游戏葡萄 11-11
年入上百亿,连出6个爆款:他们和腾讯在上海官宣了件大事
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中国厂商还在寻思怎么走出去,海外大厂这会儿却已经准备冲进来了。

前天(11 月 7 日),芬兰移动游戏巨头 Supercell 在上海举办了中国玩家 2024 年度见面会。这倒不是他们首次来中国搞活动,但和以往相比,这场见面会,无论是规格还是内容,都透露出了巨大的信息量:

一方面,Supercell 的 COO Hayato Sekiguchi,原《部落冲突(Clash of Clans)》《皇室战争(Clash Royale)》主策划、现《爆裂小队(Squad Busters)》制作人 Eino Joas,以及业务合作发展主管 Tamara 等重要人员,均到场发言。公司高管 + 王牌产品带队策划……就这个阵仗来看,Supercell 官方极其重视这次活动。

从左到右:Hayato、Eino、Tamara

另一方面,Supercell 在活动中官宣了自己正在准备连接中国、全球市场的全新运营尝试,并且多次提及与腾讯的合作,表示双方要携手推进这次尝试。虽然腾讯早在 2016 年就收购了 Supercell,但就中国区域化运营官宣深入合作,我着实也是头一回见。

而当 Supercell 官宣要和腾讯一起搞事情……想必围观的人都能感觉到,这种级别的携手,可能会在未来冲击整个手游圈。

01   总有人想成为下个 Supercell,但至今没人能做到

当然,也许会有人觉得这不算啥大事,毕竟腾讯又不是没和其他海外厂商合作过。但 Supercell 这家公司,实在是太特殊了。

我以前和一些从业者朋友聊到过 Supercell。有人说这是家神奇的厂商,有人说 Supercell 是自己的梦中情司……不过最让我印象深刻的一个评价,是有位朋友说 Supercell 基本等于「业界标尺」:

"Supercell 的很多产品,成了同行想要借鉴学习的模板。比如当年《部落冲突》火的时候,据传国内有几百家厂商在跟进做 COC like 产品,但无一能复刻其成功。这也是当年圈子里很有意思的‘ Supercell 现象’。"

说白了,总有人想成为下个 Supercell,但至今没人能做到。

从数据来看,Supercell 的成绩确实很难被复刻。Supercell CEO Ilkka Paananen 在年初的年度博客里提过,有人这样评价他们的公司:" 你们是唯一一家做出 5 款游戏、每款收入都在 10 亿美元量级的公司。"

同时,Supercell 产品的成功,很少是一时的,更多是持续性的。以欧美市场中竞争较为激烈的美国地区为例,Supercell 先前推出的很多产品,目前依然榜上有名。运营已超 12 年的《部落冲突》,甚至今年冲到过美区 iOS 游戏畅销榜 Top 3。

今年 4 月,6 年没出新游的 Supercell 终于在海外地区推出了《爆裂小队》。而它的开局表现同样强势——据外媒 GamesIndustry.biz,《爆裂小队》上线首日流水估约 110 万美元(折合人民币约 787 万元),且首日下载量估约 880 万次。

《爆裂小队》今年 10 月已拿到国服版号

为什么 Supercell 的产品这么坚挺?或许答案就在 COO Hayato 分享的信息里。据他介绍,Supercell 的使命是 " 创作能够让尽可能多的人玩很多年且被永远记住的伟大游戏。" 这个使命是他们开发、运营游戏所考虑的核心;而公司的目标则是 " 一切为了玩家。"

单看口号可能有些空,具体到研发中,你便能发现 Supercell 是如何考虑使命、追寻目标的:

第一,他们追求质,不追求量,上线标准卡得相当严格。Supercell 成立已有 14 年,至今在运营的只有 6 款产品。并不是说他们只研发了这 6 款产品,而是还砍掉、停运了不少项目。

比如今年初,他们宣布停止开发《Clash Mini》。项目负责人方凡曾表示,从数据来看,《Clash Mini》在玩家数和商业化方面都有不错的测试表现,但在留存方面未能达到成为 Supercell 爆款的水平。即便明白《Clash Mini》能够成为商业表现出色的游戏,但方凡和团队最终还是依照 Supercell 的上线标准,决定终止该项目的开发。

通过这事不难看出,仅仅是能爆、能赚钱,还称不上是 Supercell 游戏——产品得能爆,还得有潜力成为玩家愿意畅玩多年的长青游戏,才能过 Supercell 这关。

第二,不论是横向和业界同行比,还是纵向和 Supercell 自己比,他们的产品都是独特且创新的。

从模拟经营、塔防策略、战斗策略、实时卡牌策略、3V3 实时竞技,再到今年《爆裂小队》的 Supercell 全明星大乱斗……这些产品之间的玩法相似度并不高,在细分赛道上不易形成互攻形势。

那在赛道内和其他同行比呢?有人这样和我描述过 Supercell 于业界的独创性:" 他们的每款游戏,都能说自己是一个品类或者说开创了 xx 类。" 比如《部落冲突》引领出了 COC like;《皇室战争》CR 也是自成一派,启发了不少后来的卡牌策略对战游戏。

此外,在单款游戏的长线运营中,Supercell 也在持续寻求创意。现《部落冲突》负责人 Stuart McGaw 曾表示,为了不断给玩家带来惊喜、推出新内容,他会鼓励团队所有人,不管是开发、运营还是市场,都发表自己的想法。比如《部落冲突》后来推出的派对法师,灵感源于一次团队聚会,当时 Stuart 和同事们去看歌唱大赛,众人喝了两杯后,突然有人提出了想法——设计一个「部署到战场后,背景音乐变成回响贝斯(Dubstep)」的角色。

第三,Supercell 的定力相当强,就算是表现略有下滑的产品,他们也能救回来。

典型如 2018 年上线的《荒野乱斗(Brawl Stars)》,这款产品的 MAU 在 2021 年 7 月开始下滑,营收也随之下降。据《荒野乱斗》负责人 Frank Keienburg 和游戏设计师 Frank Yan 在今年 GDC 上的分享,为了提升项目的长线运营表现,团队着手做了很多调整和修改,甚至移除了产品的设计核心「宝箱系统」。

他们确实走过一些弯路,《荒野乱斗》的 MAU 甚至在去年 3 月降到了史低,但 Supercell 自始至终没有放弃这款已经上线的游戏。最终,经过补回随机奖励设计、推出新机制、大力推动社区活动、增加零氪玩家可获得奖励等一系列调整,《荒野乱斗》的数据开始起飞,并在今年 9 月登顶美区 iOS 游戏畅销榜。

回想《荒野乱斗》的成功,Eino 提到两个核心点:一是拥有强而有力、执行力强的创作团队;二是做一些真正有意义的、让玩家体验变好的改动。" 一个有能力、能量的团队,会更在乎玩家的声音,会基于玩家反馈、真实数据来做及时调整。"

《荒野乱斗》团队总结出的经验

所以,虽然 Supercell 游戏出得少,在数量上不占优,但只要他们肯发出来,基本都是具备长久战斗力的产品。而产品的长青表现,也奠定了 Supercell 在全球手游领域的稳定领先地位。

截至今年 7 月,全球前十手游发行商

图源 Mobilegamer.biz

说到这儿,我也想起了某位从业者朋友对 Supercell 的最高赞赏:" 能做出一个 PvP 长青爆款,可能是中型厂商。做出 2 个 PvP 长青爆款,我们说是大型公司。做出 3 个及以上的 PvP 长青爆款,而且还得做到款款爆,那叫 Supercell。"

02   重视中国市场

而如果要用一句话概括这次 Supercell 上海玩家之夜的话,那我觉得,这句话应该是:重视中国玩家。

这不仅从宣讲阵容的重量级 title 可见一斑,还和上文提到的公司战略变化,做精细化、长线运营不谋而合。

具体来说,Supercell 对中国玩家的重视又可以归结为三个字:区域化。

首先是国服更新提速。

在过去,考虑到版本、平台审核等问题,国服和国际服之间,存在 1 个月左右的进度差异;而现在,国服与国际服的进度差异,正在被进一步缩短,或许未来有望实现同步更新。

以《部落冲突》为例。在活动中,Eino 表示,国服「夯木节」将在北京时间 11 月 19 日正式开放,只比国际服晚不到两周。而「夯木节」的推出,也意味着游戏年度最重大版本更新即将到来。

再比如公司今年的新品《爆裂小队》。上月刚拿到版号,《爆裂小队》便迅速宣布,将在北京时间 11 月 12 日,开启国服第二次封测。

据介绍,本次封测,除了新增排位赛模式、新地图(熔岩 / 寒冰世界)、装扮表情等常规更新,还开启了 33 位角色,相较于首测,增加了 6 名。其中,12 个角色可觉醒为「终极形态」,进一步提升局内玩家爽感。

与此配套的是,游戏增加了「星星宝箱」:玩家可以通过收集、觉醒角色获得星星币,使用星星币解锁星星宝箱,以更高概率获得新角色和高星级英雄。该设计或许能在一定程度上优化英雄获取体验。

同时,为了提升对战平衡性,游戏移除了对战背包,调整了超级单位、刷新骰子和钥匙机制。

调整后的《爆裂小队》,或许能通过去除局内付费影响的方式,在一定程度上避免 pay to win 的问题。这项改动之前在国际服更新时,就收获了大量海外玩家的好评。

" 移除 pay to win 要素,是一项巨大的成功 "

其次是中国区域化内容。

据 Tamara 介绍,在过去,Supercell 会在春节等重要节日时,在国服上线一些中国文化特色内容。

比如《部落冲突》推出过花木兰形象;《皇室战争》和故宫有过新年合作,推出了限定游戏地图;而在今年,《荒野乱斗》还推出了中秋节皮肤。

现在,他们更进一步,「找本地人做本地事」,与腾讯合作,以求更深入地了解中国文化 IP。活动中,Tamara 也公布了两个《部落冲突》已确定的合作对象:一是上世纪 60 年代国产经典动画《大闹天宫》,这次合作已在 11 月 6 日更新的主题季中上线;二是故宫,目前具体合作内容正在规划中。

与此同时,在区域化之外,根据 Tamara 的说法,Supercell 同样重视 " 把每个玩家背后的文化特征带给更多的全球玩家 ",愿意将优秀的中国特色文化内容推向全球。

这种做法让我想起了几个月前,《黑神话:悟空》凭借一曲「陕北说书」火爆外网,成功让全球玩家了解中国传统文化的例子。

总而言之,在中国做中国内容,向全世界传播中国文化,这在未来或许有很大的想象空间。

03   Supercell 正在跳出自己的舒适区

Supercell 当下官宣新计划,或许早已有迹可循。毕竟纵观过去一年,他们其实一直有尝试在运营上跳出自己的舒适区。

以往 Supercell 总保持着小而美、少而精的运作特点,并以自己简单架构的公司文化为荣。但在年度博客中,CEO Ilkka Paananen 提出了一个「违背祖宗」的可能性:扩充团队规模。

很多人劝他不要对公司进行任何调整,维持现状就好,但 Ilkka 觉得,绝大多数玩家并不在乎 Supercell 团队规模大不大,他们关心的是游戏体验:" 如果玩家在意的这些,需要一个更大的团队来完成,那 Supercell 也许就应该这样做。"

而进入今年上半年时,Supercell 已经就扩充团队、加大力度做运营这件事,开始付诸实践。他们的在线游戏主管(Head of Live Games)Sara Bach,在 3 月接受外媒采访时提到,《荒野乱斗》是首个让 Supercell 意识到需要拓张团队规模来满足玩家需求的产品:" 通过推出运营活动、新的游玩模式、每日任务、福利等内容,《荒野乱斗》团队一直在摸索如何提升玩家留存。"

今年愚人节,《荒野乱斗》x 鲨鱼宝宝

推出限时联动事件、联动皮肤

很快,这种「多花些人力、精力做运营」的风气,也吹到了 Supercell 其他产品身上。

《部落冲突》以前仅由 15 人的团队运营,每次大更新、加新玩法时都总会面临技术和设计上的挑战,影响游戏的新鲜感。而现在,该游戏的团队扩张到了 60 人左右,这让《部落冲突》在内容更新上变得更加游刃有余,有能力去更频繁地给玩家提供新活动。

今夏,《部落冲突》首次在游戏里推出了基于真人的角色,本次活动联动的是现足坛知名前锋埃尔林 · 哈兰德。

《皇室战争》团队也进行了新的尝试,他们去年和线上国际象棋平台 Chess.com 进行了联动,联动当月游戏 DAU 增长了 100 多万。

不难看出,成立已有 14 年的 Supercell,当下正经历一个重大转变:以前侧重在研发入手筛选适合玩家畅玩多年的游戏,现在保持严格标准的同时,还要通过扩张团队来在全球运营方面发力,以此寻找增长空间。

目前来看,这样的改革已经奏效了。Hayato 在活动中表示:" 虽然我们不想太过张扬,但是 2024 可能会成为我们至今为止业绩最好的一年……我们的游戏在全球范围内不断成长和演变,来满足全球玩家们的需求,这样的成绩当然也离不开全球玩家们的支持。"

Hayato、Eino 等人现场和玩家联机打《爆裂小队》

前天在上海举办见面会,官宣与腾讯的运营合作,或许也是 Supercell 加码全球运营计划的一部分。

而 Supercell 如此重视中国市场,也很好理解。就全球范围来看,中国市场拥有最多的手游玩家,市场潜力不必多言;目前《部落冲突》《荒野乱斗》等产品在国内已经有不错的畅销表现,等之后 Supercell 在腾讯的支持和协助下,面对国人玩家推出更多运营活动后,这些产品大概率还有进一步在国内市场破圈的可能性,已拿到国服版号、尚未公测的《爆裂小队》或许也会收获更高的开局热度。

聊到这儿,你应该能理解,为什么我说前天 Supercell 办的见面会信息量巨大了。保守点说,它或许标志着 Supercell 在中国市场的新起点;往大了看,它也完全有可能冲击中国休闲游戏品类,或是影响整个中国手游市场的品类竞争格局。

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