雷锋网 11-12
米哈游的「后蔡浩宇」时代
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作者   | 胡家铭 董子博

编辑 | 董子博

" 只要蔡浩宇还在,米哈游就一定能成为下一个暴雪。"

几年前,米哈游刚刚凭借《原神》拿下 TGA 最佳移动游戏,在国际舞台春风得意。聊起这位游戏圈的新贵,一位游戏圈老兵石璟杉显得异常激动——在蔡浩宇这位天才制作人的带领下,看似米哈游的一切都正走在正确的轨道上。

距离和石璟杉聊过不久,米哈游的情况,似乎急转直下。

先是 HoYoverse 在新加坡设立总部,不久,《原神》之后蔡浩宇的 " 主战场 "《Project:SH》半路折戟,宣布项目解散后,受影响的全球员工或达千人以上,沉没成本更是无从想象。

主力项目失利之后,米哈游的《崩坏:星穹铁道》(下称《崩铁》)和《绝区零》虽然市场反响不错,但却没能再现《原神》当年的一鸣惊人。

就在这个多事之秋,蔡浩宇却突然地卸去了米哈游的董事长职务。刘伟甚至开始亲自管产品。这无疑标志着一个时代的结束,和一个新时代的开始。

对于做出了《崩坏 3》和《原神》的米哈游,业界的一个共有认知是:蔡浩宇是个才华横溢、眼光毒辣,并且管理风格独到的制作人,是国内,乃至世界上,少有的奇才——米哈游的成功,离不开蔡浩宇。

在蔡浩宇淡出一年多之后,米哈游今天还好吗?

01 蔡浩宇出走,或许是个必然

当米哈游走进 " 后蔡浩宇 " 时代,不少人都在问:究竟发生了什么?

在这同一个问题上,雷峰网四处求索,得到的却是 " 罗生门 " 式的迷局。

在另一个接近米哈游的人士鲁谷看来,蔡浩宇出走,是 " 败军之将,无以言勇 " ——《Project:SH》失利后,蔡浩宇也想过力挽狂澜,在过去失败的基础上重新搭建框架开发,最终还是失败。

作为米哈游的核心制作人和灵魂人物,蔡浩宇原来带领的团队已然重组,新组成的团队,将投身于前沿科技的研究、新项目的研发,以及串联国内与海外研发资源上。

长期关注科技圈的投资人 " 瘦刚 ",则是把目光聚焦在了蔡浩宇近期在推特上的 " 暴论 " 上:

" 他(蔡浩宇)都说了,AIGC 这么猛,介于普通与专业之间的游戏开发者不如考虑转行——他的眼光早就不在游戏上了。三十几岁拿着百亿现金,还相信‘技术宅拯救世界’,蔡浩宇宁愿得罪兄弟,也要旗帜鲜明,他这是功成身退,跑去搞科研去了。"

传闻满天乱飞,有关蔡浩宇离开的真相,却始终隐没在一层又一层的讳莫如深之下。抛开阴谋论和捕风捉影,如果不去着眼于米哈游在这 10 年的发展路径,再仔细分析蔡浩宇在这个 " 准大厂 " 中的站位,或许人们都忽略了一个问题:

" 今天的米哈游,还需要蔡浩宇这样一号人物吗?"

在过往的文章《《原神》蔡浩宇 :中国第一个「游戏疯子」》中,雷峰网曾经深挖了蔡浩宇的过去,也在诸多信息、故事当中,交叉验证出了一个他的侧写:

他天才,自小获评中国少年科学院首批小院士,首次创业就达到了令人难以企及的高度,做出过全中国数一数二的游戏产品,甚至在很多人口中有比肩张一鸣的智慧;

他偏执,抓住二次元的赛道死不撒手,愣是把一个 " 小池子 " 拓成了今天饱含机遇的一片 " 大海 ",成本投入更是不惧豪赌,生生把游戏行业的开发成本门槛接连提高了几个量级;

他专断,开发大权几乎一手独揽,《原神》近千人团队的开发,不少角落都少不了他的 " 微管理 ",用 " 手 K" 的方式,如一个执着的雕塑家一锤一锉地打磨细节,把团队层级压得极扁,甚至曾在采访中放话," 对我们团队来说,我觉得对的就是对的。"

如此逸才,放眼世界,哪个不是游戏圈的标杆人物。而蔡浩宇离开米哈游的严重程度,相当接近 Jeff Kaplan(被玩家们戏称为 " 姐夫 ")离开暴雪——而暴雪的 " 后姐夫 " 时代,拉垮得几乎一泻千里。

蔡浩宇怎么舍得离开自己创业十年的公司?米哈游又怎么舍得放走自己的灵魂人物?在和行业里不少朋友分析之后,雷峰网有了一个相对靠谱的分析:

问题或许出在米哈游的工业化上。

讨论这个问题之前,要先理清几个事实。

1、米哈游的开端,与大多数游戏公司类似,起源于一个 " 小作坊 ",由蔡浩宇全权负责游戏产品。

2、而一家公司,从小作坊走向大厂,面临的必然是扩张。游戏的质量要走向 " 次世代 ",团队规模也会有次方级的增长。米哈游亦不能避免,从五个 " 好哥们 " 一起创业,到《Project:SH》时的千人以上团队,数个项目齐头并进,今天公司仅内部员工,就达到了 5000 人的体量。

3、《Project:SH》和其后续开发的失利已成定局,但问题却不太可能出在米哈游的技术储备和现金流上——毕竟米哈游素以人才密度著称,公司也仍然有约 10 亿现金接盘叠纸质押的股权。如果问题不是团队和钱,作为制作人的蔡浩宇,身上的 " 锅 " 或许就不会太轻。

从这几个事实中,其实不难看出,米哈游变了——从一个 " 小作坊 " 变成了一个 " 大公司 "。

小作坊的开发模式,自然是制作人中心,无论是产品还是内容,都少不了制作人的个人烙印;游戏仍然不是一个工业产品,而是 " 高科技手工业品 "。

团队成员之间分工也不可能过于明确,往往要 " 既当爹又当妈 ",制作人在一个较小的团队中,也更容易采用 " 微管理 " 的方法,从细节抓质量。然而,天才终归是天才,数十人的团队要做 " 微管理 ",一般常人或许已经开始叫苦不迭;哪知道蔡浩宇在《原神》千人的团队中,还能把 " 人盯人 " 式的 " 大力出奇迹 " 干得风声水起,确实令人震惊。

蔡浩宇细致入微的管理风格,和他自身的超强能力,甚至影响了不少老员工,对于米哈游 " 是否需要工业化 " 的判断。

在一位原神策划看来,米系游戏,作为内容导向性产品,基于制作人的玩法创新和范式创新,往往占据更大比重,而所谓的 " 工业化 ",更多是一个生产力层面的概念——没有那么 " 无脑 " 的工业化,更多是某个技术管线(如 3D 动作)经过几个项目的锻炼形成标准,后续开发项目的素材可以复用老项目的经验,进而加快落地速度。" 真正工业化的边际效应其实没有那么多 "

《原神》" 大力出奇迹 " 带来的巨大正反馈,蔡浩宇自然接收到了,并且对自己的道路更加坚信不疑。

谷城,一个接近米哈游的圈里人,对雷峰网透露:在《Project:SH》这个规模更大,复杂度更高的项目上,蔡浩宇仍然是之前那套 " 手 K",啃了几年才发现,这块骨头是真的啃不动。

一位英国著名绅士曾有如此论断:" 人的能力是有极限的。" 没有人是完美的,当天才的野心超过了人类的极限,现实则会毫不留情地泼上一盆冷水。

今天的游戏工业化,绝不是建立在 " 堆人力 " 和项目管理上的 " 灵光一现 ",而是建立在成熟的工具链和开发体系之上、尽可能优化人员成本、让游戏开发更加系统化运行,来实现更科学的降本增效。

《Project:SH》的失利,或许在刘伟等一众其他高层眼中,就不仅仅是 " 蔡浩宇赌输了 " 这么简单,而是他因循守旧 " 天才驱动型 " 的开发方式,已经无法适应米哈游当下今非昔比的产品要求。

这种制作人中心制的模式,并非全然无法生效:在海外,无论是小岛秀夫的 " 小岛工作室 ",还是宫崎英高的 "From Software" 之所以能够生存,或许还是因为他们没有进行人员的大规模扩张——《死亡搁浅》的团队只有 80 人左右,而《艾尔登法环》的团队也不过 230 人。

如果 10 年前的米哈游是个 " 小作坊 ",蔡浩宇则是那个支撑着作坊的匠人,靠慧眼独具、手艺高超,赢得了世界的赞誉;那么今天的米哈游则更需要成为一个 " 大工厂 ",重在稳定、高效、便宜地生产出更多产品,过去的那个匠人,也就自然没有了立锥之地。

过去亲力亲为,手 K《原神》的蔡浩宇,和如今带领海外团队潜心攻关前沿科技的蔡浩宇,在 " 你变了 " 和 " 我没变 " 之中,不知前者和后者,哪个更令人唏嘘。

02" 后蔡浩宇 " 时代的《崩铁》和《绝区零》

前面提到的石璟杉,不仅在游戏圈经验丰富,自己其实也是一位《原神》的资深玩家。

在《崩铁》和《绝区零》上线后,他也第一时间加入了玩家大军——可是玩到一半,石璟杉却似乎总是有一种怪怪的感觉,总觉得这似乎算不上是真正的 " 米哈游品质 "。

如果真是如此,那到底什么才是 " 米哈游品质 "?

在投资人巴瞳的心里,所谓 " 米哈游品质 ",其实并不是 " 米哈游今日的品质 ",而是 " 米哈游的次世代 "。

听起来有些绕?把米哈游的游戏历程捋一遍,大概就懂了:

从《崩坏学园 2》到后来名声大噪的《崩坏 3》,米哈游实现了从 2D 横版动作到 3D 动作游戏的飞跃;而从《崩坏 3》到《原神》,米哈游实现的是从线性地图到开放世界的飞跃;即使是半路夭折的《Project:SH》,米哈游追求的也是更大的、更丰满、更真实的虚拟世界。

玩家们对米哈游产品的期待,是米哈游不断超越过去的自己,在玩法和游戏范式上完成无人敢为的创新。

先前,米哈游的诸多拳头项目能有如此创新,自然和灵魂人物蔡浩宇脱不开干系。

而今天米哈游的这些产品,在投资人巴瞳看来,《崩铁》虽然是回合制,但至少也有世界探索,相较《原神》还能算是原地踏步;《绝区零》则是让玩家回到了 " 爬格子 "" 推箱子 " 的时代,尽管美术层面,无论人物还是场景、角色、动作设计都可圈可点,但难免被认为是一种对《原神》的 " 开倒车 "。

要谈《崩铁》和《绝区零》,首先得谈谈这两个游戏的团队。蔡浩宇时代,米哈游一贯的开发作风,就是不遗余力地为旗舰产品投入人力。从《崩坏学园 2》到《崩坏 3》是公司从老团队里优中选优,挑选出了一批精英,组成了核心的开发骨干;而《原神》的核心团队,同样由《崩坏 3》老团队中的精英组成;《Project:SH》也是同理。

即便是米哈游,开发资源也不是无限的。好钢用到刀刃上,是个放之四海而皆准的通则。对米哈游来说,《Project:SH》是 " 好钢 ",《崩铁》和《绝区零》的优先级,相比之下不会高。(欲了解米哈游更多信息,欢迎添加作者微信 FernandeZ-D 交流)

更优秀的人才,自然会向优先级更高的项目流动。剩下的成员,不少就留在了老项目中,支持更新、运营等工作。

米哈游内部,对《崩铁》的看法并不一致。一些人认为,这只是个可以 " 试试 " 的项目,在公司的策略上甚至并不是一个必须要开发的项目。

而另一些人,对《崩铁》则看法不同——他们认为,这个项目必须得试,而且要给足资源,对内也没少在公司里力挺制作人蒋大卫,对他保护有加。

个中缘由,从公司经营的角度也并不难理解——《崩铁》之于米哈游,是这家内容型游戏厂商走向工业化的标杆项目。

刘伟早在 2019 年的一场演讲中,已经提过游戏厂商工业化的重要性:

对于一些小而美的产品,没有工业化没问题,可以作为一个代代相传的小作坊,把一件事情做到极致;但如果要做出更多的东西,服务更广泛的用户,就需要能持续不断地生产出高质量的大量的内容。

做一个现代化的内容生产工厂,实现生产工业化,是必经之路。

换言之,当项目在蔡浩宇的能力驾驭范围之内,他就能靠原有的 " 匠人精神 ",把项目品质 " 手 K" 到业界难以企及的高度,如《崩 3》、如《原神》;一旦项目体量大到超出人力所能控制的极限,则会导致项目胎死腹中,如《Project:SH》。

至于游戏工业化的实现路径,刘伟在一次采访中表示,这与其他产业的工业化并无二致:每做一个稳定内容,都是有一条明确管线的,每一个节点都有着明确的进度与标准,并且能够用同样的工具,统一的标准生产、创造内容。

从《崩铁》上线前的进度来说,是很能体现米哈游这种转变的:从项目一测到项目二测,仅仅间隔 6 个月,公开内容就多出了一个完整的、带全新场景的序章;角色数量从 15 增加到 24 个;A 类(高规格)过场演出从 191 秒增加到了 447 秒,支线任务也从 13 增加到了 22 个。

此外,《崩铁》的整体美术品质和特效渲染,相较《原神》更为稳定。

而据 B 站数据 UP @Green Space 统计,在 2024 年 9 月,《崩铁》仍然以 3.56 亿的国服移动端流水,位列国内二游第二,甚至比后来的《绝区零》要高。

某种意义而言,这不仅是 " 米哈游品质 " 的胜利,同样也是米哈游 " 工业化决策 " 的胜利。

而在《绝区零》的开发进程中,米哈游也始终如一。所以《绝区零》的开发团队规模,也一度与《崩铁》相当。不过,这仅仅是数量意义上的持平——

虽然立项时间比《崩铁》更早,但它与《未定事件簿》一样,属于内部创业性质的 " 探索型 " 项目,这意味着在 " 资源禀赋 " 的层级,它无法与《崩铁》、《原神》等战略级项目相提并论。

据一位接近米哈游的人士 " 青獭 " 透露,《绝区零》在初始阶段的项目人数,甚至只有 20 人。

从制作人李振宇的背景来看,其为美术出身,最早在《崩坏三》项目负责制作 PV,此前没有游戏制作的经验。据坊间传闻,他此前还是 B 站游戏自研部门(负责做 MAD 和 PV)的老员工。

堪称 " 迷你 " 的初始团队班底,想要像《原神》、《崩铁》那般做大而全的 " 开放 " 世界,或者是前人未及的 " 超前设计 ",哪怕有《崩铁》的工业化经验在先,以初始客观条件的限制,也绝难做到。

而米哈游过往的开发作风,据雷峰网了解,起码在《绝区零》这个项目上,已经出现了松动——由此前 " 自上而下,掐头去尾,核心团队来自老项目 " 的筛选机制,变成了立项人员在项目组的 " 走访调研 ",再通过双向选择的面试流程进行筛选,以此实现项目间的人员流动。

显然,以 " 非嫡系 " 出身的《绝区零》制作人的实力,在 " 米哈游老兵 " 进行双向选择时,并不会特别吃香。因而相对于《原神》、《崩铁》几个 " 纯血 " 米哈游项目,《绝区零》的人员多为后期招募," 老兵 " 含量相对不足。

这也导致,面对资格较老的制作人时,自下而上的声音,并不会像其他项目一样充分传达到位。

哪怕如米哈游策划王梓清告诉雷峰网的那样,《绝区零》的最终形态,仍然是项目组群体意志的结果。但就具体玩法的落地过程而言,这种 " 群体意志 " 仍然是较为有限的。

一位接近米哈游的关卡策划芋圆告诉雷峰网,米系游戏的核心,实际上是通过玩家的 " 劳动 " 获取游戏资源,最终提升角色数值,并最终提升玩家的游玩体验。

这个 " 劳动 " 过程,实际上是游戏乐趣的一环。放在《崩坏》系列和《原神》,就是不断的固定关卡战斗;放在《绝区零》,则变成了即时的 3D 动作战斗和 2D 的 " 走格子 "。

雷峰网从王梓清和芋圆得到的共同反馈是,起码从设计层面上,走格子的玩法在设计上 " 浅了 ",哪怕系出名门,哪怕它来自《女神异闻录 3》——它作为一个 " 短平快 " 的战斗游戏,走格子的存在,让单场景的 3D 战斗主玩法之间,产生了不可避免的脱节。

用芋圆的话说," 如果玩家用一个没有乐趣的劳动,去换取一个相对有点意思的劳动,然后才能获得游戏内的资源奖励,那你说这个游戏,是不是有点怪?"

但 " 走格子 " 玩法,又是主制作人 " 风格化 " 的一部分,是在这个层面上需要保留的。

因而在执行策划层面,对此进行了大幅 " 优化 ",仍然没有解决核心体验的冲突,这也成为《绝区零》开服初期,饱受玩家诟病的核心问题之一。《绝区零》的用户数量变化,也侧面佐证了玩法脱节带来的灾难性后果:

据雷峰网了解,绝区零的首月新增日活,大致在 2000 万左右,第二个月便跌至 600 万。留存仅为 30%。在一些资深发行眼中,虽然对于其他项目而言,是 " 开香槟 " 的级别,但对于米哈游而言,是 " 比较一般 " 的。这还是考虑到米哈游过往项目的口碑和号召力的前提下。

03   握不住的二游玩家

" 米哈游的核心用户,付费意愿实际在降低。"在谈及米哈游收入趋势时,石璟杉如是说道。

在他看来,即便《崩铁》就市场数据而言是成功的,但它对米哈游的助益,乐观来说可能在 "1+1=1.4-1.5",但就实际情况来看,或许在 "1.05-1.1" 的水准。

《绝区零》的边际效益,想来只会更低。

这用 " 存量市场 " 的逻辑,十分容易解释:米哈游亲自缔造了 " 二次元游戏 " 这个品类,并通过几个成功项目,快速培养了一批玩家。10 年时间里,这个市场已经从野蛮生长,走向了相对成熟的阶段,靠 " 人无我有 " 的套路,已经无法快速获取用户。

同时,被米哈游推出的几个现象级二次元游戏培育形成的玩家群体,已经有了足够高的 " 内容阈值 "。一旦后续内容未能达到他们的预期,流失到其他 " 内容体验更好 " 的二游,也是在预期之中的。

而这种 " 阈值 " 又是从何而来?从源流来看,被称为 " 马力欧(Mario)之父 " 的游戏制作人宫本茂,曾在接受采访时表示,希望玩家将林克(《塞尔达传说》系列的男主角)作为自己的化身,如果林克说话,可能打破这种幻想。

类似的情形不止在任系游戏中出现,《女神异闻录》系列历代主角,几乎都是 " 哑巴 "。一位资深二游策划告诉雷峰网,在一个强剧情,重交互的角色扮演游戏中,主角自身的 " 设定感 " 越弱,玩家的代入感就会相应变强——这与一款游戏的 " 二游内核 " 则直接相关。道理也很简单,如果一个玩家在一款游戏的 " 代入感 " 不够强,他始终不会与游戏中的 NPC 们产生情感链接(哪怕这些角色拥有让人无法拒绝的立绘),也就无法产生刘伟在早年接受采访时所说的 " 为爱买单 ",后续的超额收益更是无从说起。

如果将其投射到现实中的中国游戏市场,对应的通常则是这样一批用户:" 在 2020-2022 年期间,不需担心生活成本的在校大学生、初入职场的小资二次元爱好者、预算充足的内容向手游用户 "。

在这段时间里,这部分人的付费能力仍然在线,也对应了米哈游项目更新评价最好、体验增速最快的时期。

但时间轴走到 2024 年,在《崩坏》、《原神》时期成为米系玩家的学生党,多数也走入社会,开始直面现实生活的压力,叠加失业率的变化。这部分群体的付费意愿变化自是可想而知。

一位接近米哈游的人士告诉雷峰网,《绝区零》这类项目的出现,虽然表面上是 " 做短平快 " 游戏类型,但原神等老牌项目的降价促销,实际上仍然是针对 " 大 R" 和 " 无氪 " 两种类型玩家的区隔。

因为就玩家活跃度而言,米哈游的 DAU 基于游戏本身的特性,并不会产生太大的变化,只是说由于前述原因,这些活跃玩家开始减少付费或者不付费,用户的整体付费能力正在下滑,这也体现在 ARPU(平均用户付费量)的下降。

此外,即便在近几年内,米哈游在刘伟的主导下,完成了游戏工业化的 " 转生 ",也只能仅仅解决了产能和品质的 " 稳定供给 ",至于新的玩法、新的体验,仍然需要制作人自身的水平。

起码从《绝区零》这个项目来看,米哈游在蔡浩宇 " 缺位 " 之后,起码在 " 超越自我 " 这件事上,是不够 " 米哈游 " 的。

前文已经讲过,《绝区零》以其 " 内部创业 " 级别的资源禀赋,所能给出的最终体验,是不会比《原神》的大世界、《崩铁》的爽快回合制来得更为惊艳的。而在米哈游的工业化初见成效之后,这套标准用在绝区零上,更多是保证其内容产能 " 跟得上 "。

当然,工业化的 " 流水线 " 游戏内容,相比蔡浩宇时期的 " 高科技手工艺品 ",少了一些灵气,多了一丝稳健。

而体现在在玩家眼中,也就成了 " 不再惊艳 ",无法继续提供 " 米哈游品质 "。即便对 " 转型成大厂 " 的米哈游而言,这是必须做出的改变。

对于工薪阶层的月卡党而言,这批用户由于宏观环境变化,恩格尔系数的上升,同样也会对每月 " 固定 3-500" 元的消费决策,进行一定程度的调整。

毕竟对于这些月入数千的用户而言,米哈游的游戏带来的情感需求,已经处于马斯洛需求的上三层,属于非必要的情感支出,在下两层需求受到直接影响时,是可以被放弃的。

此外,这批被前述作品培育形成的玩家,到底是 " 二游玩家 " 还是 " 米游玩家 ",个中边界仍然十分模糊。

起码在一位接近米哈游的游戏策划万寿眼中,这批玩家是 " 最不忠诚 " 的玩家群体之一。

他告诉雷峰网,这部分用户对二次元游戏的要求,通常在于两点,第一点,即官方推出的角色是否满足他们的喜好,直接一点的定义,叫 " 是否媚宅 ";第二点,则是基于第一点带来的 " 游戏体验 "——即前文所述,藉由文本、美术、角色等一系列要素构成的世界观,能否与玩家产生强情感链接,产生沉浸感。

" 而这批玩家的挑剔程度,也很大程度上超过了对厂商和 IP 的忠诚度。" 万寿对雷峰网补充道,米哈游的几个成功作品,只是塑造了这批玩家对于二次元游戏的基本审美。" 类似一个让我觉得好玩的二游,应该做成这个样子 " 诸如此类的标准。

至于下一个可能的现象级二游项目,不管它是否 " 姓米 ",只需要提供足够优秀,等同于米系游戏的体验,那么就有可能接走这批玩家。

当然,另外一个客观存在的事实是,以目前米哈游不输网易、腾讯等一线厂商的体量(无论是项目规模还是用户群体),加之高沉浸感、高情感链接的米系游戏类型,历经多个版本更新和玩法迭代,一定会产生针对某个 IP 或者厂商品牌的 " 死忠粉 " 玩家。

无论后续的新游再好玩,这批人很大程度上也会将部分精力留在此前的游戏里,不会产生大规模的玩家流失,只是玩家的付费能力会相对下降。

其中一个证据是,到目前为止,上线已经 8 周年的《崩坏 3》,到目前为止,仍然以百人左右的团队规模,每个月为米哈游带来一百多万美元的利润。虽然已经无法与项目全盛时期相比,但其规模相对于其他二游,仍然是非常可观的收入。

这批玩家,对于整个行业而言,其付费能力或许不是最好的,但因为米哈游,行业第一个 " 二游巨头 " 的存在,他们已经在很大程度上,变成了米哈游的忠实拥趸。

任谁也能看出,以这批玩家的 " 付费深度 ",并不足以支撑米哈游和蔡浩宇后续 " 星辰大海 " 式的探索;

反过来讲,以蔡浩宇个人能力为底色,以项目管理和堆砌人才水平为主要方式的开发模式,带给米系游戏品质的边际增益已经少之又少。

而这样的现状,也让米系游戏快速难以吸引到新的用户,这对于阵痛期的米哈游而言,是难以避免和必须承受的代价。

04 结语:米哈游的 "To Be or Not to Be"

放眼整个中国二游行业,没有厂商能再复刻一次《原神》的辉煌,甚至今天的米哈游自己也不能。

因为这些前无古人的高光时刻,通常来源于一个或者两个天才制作人。对于米哈游而言,这是在 " 前蔡浩宇 " 时代发生的故事。或者说,在米哈游还依靠制作人个人能力的 " 作坊式 " 生产阶段时,才会发生的剧情展开。

从孤悬新加坡 " 躬身 "AI,再到发布行业震动的那条所谓 " 暴论 ",我们可以发现,即便过了 10 年,蔡浩宇仍然是那个蔡浩宇。

只是现在的他,已经足够强大,不再需要在意外界的噪音,也不再需要操盘人力所不能控制的的大体量项目,来创造第二个类似《原神》的奇迹,以证明自己。

蔡浩宇之于米哈游,仍然是不可或缺的灵魂。他的孤悬海外,意味着众多国内项目失去了面对面的 " 窗口指导 "。但米哈游,仍然需要存在,仍然需要回应它众多 " 米粉 " 的期待。

" 以量换质 " 的工业化,也就成为这一阶段的米哈游,不得不领取的 " 主线任务 "。

在这期间,我们看到了《崩铁》的 " 工业革命奇迹 ",也看到了《绝区零》的创新。但不得不承认,米哈游,仍然是在二游业内最早开启工业化进程的公司。

面对强 IP,强内容,强情感链接的 " 二次元 " 游戏类型, 它所需要的工业化架构,并不能用一般 3A 的经验简单套用。

蔡浩宇的淡出是代价,《绝区零》的不达预期同样也是代价。即便如此,米哈游仍然像过往那般 " 偏执 ",面对 " 工业化,或平庸 " 的选择题, 同样也没有一秒迟疑。

从这个角度而言,米哈游仍然是十年前那个锐意进取的米哈游。(本文是专题 " 上海游戏四小龙的中场战事 " 的第一篇,关于更多四小龙秘辛,欢迎添加作者微信 FernandeZ-D 交流)

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