文娱先生 11-14
Switch 2没等来,任天堂先搞了个音乐APP
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文 | 文娱先生,作者 | 李沁予,编辑 | 范志辉

在全球玩家都在翘首以盼 Swich2 的推出时,任天堂却出人意料地推出了一款流媒体应用 Nintendo Music。

不久前,任天堂还发布了一款集体感、旗下音乐、游戏功能于一身的独特闹钟 Alarmo,尽管其初始定价仅为 99 美元,但现货市场的价格已飙升至 2000 元人民币左右。

Nintendo Music 的推出,仿佛与 Alarmo 相呼应,任天堂似乎正以更微妙的方式将自己与玩家的生活无缝交织。

Nintendo Music 有什么不同?

根据官方消息,Nintendo Music 将在包括美国、加拿大、英国、巴西、法国、德国、香港、意大利、日本、墨西哥和韩国在内的 45 个国家和地区提供服务。

当前,曲库已包含《超级马里奥》《塞尔达传说》《动物森友会》《星之卡比》《皮克敏》《银河战士》和《大金刚国度》等 26 款经典游戏原声,未来任天堂计划不断扩充其音乐库,预计将随新游戏的发布而增加内容。

与 Spotify 相似,Nintendo Music 提供了多项个性化功能,使用户能够根据喜好定制音乐体验,支持流媒体播放、下载离线收听。

不过,这款音乐 APP 的搜索功能更有特色,用户可以通过游戏名称、曲目名称、播放列表,甚至游戏截图进行音乐搜索。同时,用户也可以创建播放列表,调整播放设置,延长音乐时长 15 分钟、30 分钟、60 分钟,以适应不同的收听需求。

有意思的是,Nintendo Music 还特别设置了防剧透功能,允许用户过滤掉可能会剧透那些他们尚未玩过或未完成游戏进度的曲目。

根据 Sensor Tower 的数据统计,Nintendo Music 在 10 月 30 日上线首日下载量就突破 26.5 万次,上线前 4 天的下载量更是攀升至 120 万次。自上线至今,一周时间内下载量已经突破 100 万次,在日本 App Store 音乐下载类别中排第 1 位。

当然,Nintendo Music 目前在产品上还有些鸡肋之处。比如截至 11 月 11 日,应用内仅上架了 26 款游戏的原声音乐;仅对 Switch Online 订阅者开放,只提供 iOS 和 Android 系统下载,没有 PC 端。

但从任天堂以往的产品迭代来看,这款看似 " 功能有限 " 的应用,或许正是任天堂在跨界娱乐版图中的又一颗隐秘的种子。

游戏大厂为何布局音乐流媒体?

多年来,任天堂因 " 过于较真 " 的版权保护而闻名。

2021 年,YouTube 博主 SiIvaGunner 就曾表示,他们收到了来自任天堂 4000 条版权警告,阻止其《塞尔达传说》《任天堂明星大乱斗》和《星之卡比》等任天堂旗下游戏 IP 原声带在平台使用。

2022 年,YouTube 博主 DeoxysPrime 也称收到了任天堂发出的 500 多条版权警告,要求其删除平台上的原声音乐。

多年来,粉丝们一直在论坛和 Reddit 上寻求收听任天堂音乐的官方途径。有玩家曾在社交媒体表示:" 任天堂为何不创建自己的 VEVO 频道,或将游戏原声音乐添加到主流音乐平台?"

更何况, Nintendo Music 与 Spotify 等音乐流媒体 App 有很多重合点。如任天堂第二季度财报所示,Switch Online 拥有约 3400 万订阅者,仅占 Spotify 6.26 亿订阅者的 5%,这意味着,使用 Nintendo Music 的用户数量与 Spotify 这样覆盖全球市场的大型平台相比,显得微不足道。

假设任天堂将游戏原声直接发布在 Spotify 等主流音乐平台上,任天堂的音乐理论上会有更高的曝光率和用户触达范围。

其实,这个问题与为什么 " 马里奥 " 等任天堂的经典游戏角色没有出现在《堡垒之夜》中类似。

几年前," 元宇宙 " 一词风靡全球,无数企业借助这一概念市值暴涨。任天堂社长古川俊太郎一句:" 没搞懂元宇宙,暂不考虑进军。"道出了任天堂的 " 职人精神 "。甚至国内有玩家开玩笑说:" 比起其他某些厂商不粘个元宇宙就不会说话,老任这人实在,还是能处。"

在任天堂看来,控制自己的品牌形象和用户体验,远比追逐短期的市场潮流更加重要。将马里奥或塞尔达等角色放入《堡垒之夜》这样的开放世界或将游戏原声上架 Spotify,可能会在短期内带来流量和收益,但也意味着有失去对品牌内容的独家掌控风险,无法完全控制其 IP 的使用方式和呈现效果。这与其多年来建立的平民娱乐、品质至上的品牌形象背道而驰。

另一方面,当下我们正在从 " 物质导向时代 " 逐步迈向 " 情绪驱动时代 ",像 Lofi 音乐和游戏配乐这类富有情绪氛围的背景音乐,逐渐成为现代人日常生活中的 " 情绪避风港 "。

两者有一个共同的特点,它们通常具有循环渐进的节奏、温和柔和的音色,没有过于突兀的旋律和歌词干扰,非常适合在学习、工作等需要专注的场景中使用,帮助人们在需要集中精神时保持内心的宁静和平衡。

比如法国 YouTube 频道和音乐厂牌 Lofi Girl,该频道提供多个低保真音乐的视频和直播,画面里伴随着一个正在学习或放松的女孩,吸引了超过 1460 万粉丝。

伦敦大学教授 Emma Winston 表示:" 该频道的成功,不仅仅是让听众集中注意力,而是让听众通过熟悉的环境音忘记了时光的流逝。" 而这也正是 Nintendo Music 应用中延长播放功能的着力点。

MIDIA 数据显示,41% 的 Switch 用户在学习和工作时会收听任天堂低保真(Lofi)原声音乐,而这一比例在普通消费者中仅为 32%。显然,Switch 用户更倾向于利用游戏音乐来提升专注力。

结合其延长播放功能来看,Nintendo Music 不仅仅提供了一种深度沉浸式的聆听体验,还有对用户怀旧情怀的挖掘与情绪陪伴。

总而言之,任天堂推出 Nintendo Music 的核心目标在于为现有的 Switch Online 订阅用户和忠实粉丝提供附加价值,在他们不玩游戏的时间里,创造更多的跨娱乐接触点,在其专属生态系统内延续与品牌的情感联系。

任天堂将成为下一个迪士尼?

任天堂正在努力成为下一个迪士尼。

古川俊太郎曾表示:" 我们扩大任天堂 IP,旨在不断创造与消费者的接触点,深化他们对任天堂 IP 的喜爱。" 显然,Nintendo Music 在任天堂宏大的商业版图中,只属于辅菜。

比如在影视方面,任天堂已经迎来了显著的突破。

继首部《超级马力欧兄弟 : 惊奇》全球总票房超过 13 亿美元,成为史上票房最高的游戏改编电影后,任天堂已确认续集的制作计划,将于 2026 年 4 月 3 日在北美上映,4 月 24 日在日本上映。此外,任天堂宣布将与索尼影业合作,将另一大热门 IP《塞尔达传说》改编为真人电影。

在参与式文化经济下,任天堂也将其 " 平民娱乐 " 精神延伸玩家在游戏之外的线下沉浸式体验。

据悉,随着超级任天堂世界在大阪和好莱坞的成功运营,今年 5 月 2 日,环球集团宣布在美国佛罗里达州的环球史诗宇宙主题公园内开设超级任天堂世界,其中园区将包括 " 超级马力奥乐园 " 和 " 咚奇刚国度 " 两个区域,计划于 2025 年开业。

今年 10 月,任天堂博物馆在日本京都正式开放。场馆内设有多款专为博物馆打造的互动沉浸式游戏,基于过去的任天堂游戏内容,利用现代技术进行了创造性的重新想象,赋予玩家一种 " 文化朝圣 " 的独特体验。另外,还设有咖啡馆、商店等零售场景,出售任天堂游戏和角色的官方周边商品。

此外,任天堂还在全球范围内积极拓展其实体商品店。目前,任天堂在东京、大阪、京都和纽约设有官方商店,并计划于 2025 年在旧金山开设第二家美国官方商店。同时,还在全球多个城市推出了限时快闪店,以满足不同地区粉丝的需求。

不仅仅是任天堂,近年来,不少手握经典 IP 的公司都向 " 全方位娱乐化 " 迈进,流媒体则成为这一进程的关键一步。而迪士尼和华纳兄弟等娱乐巨头的成功案例,无疑为任天堂提供了重要的参考。

以迪士尼为例,通过其流媒体平台 Disney+,整合旗下的电影、电视剧、动画等 IP 资源,形成了庞大的内容帝国。2024 年,Disney+ 的订阅用户数已突破 1.5 亿,涵盖了皮克斯、漫威、星球大战等多个知名 IP。

去年,华纳兄弟宣布将合并原有的 HBO Max 和 Discovery+,组成新的流媒体服务 Max。

两者的战略都是通过流媒体平台直接触达全球受众,并有效整合旗下经典 IP 进行内容创新与延伸,进一步增强与消费者的情感连接。

由此可见,任天堂进入音乐流媒体市场,只是其跨娱乐战略的开端。

MIDIA 分析师 Rhys Elliott 预测,未来,我们或许将见证类似于 Nintendo Video 等任天堂非游戏平台的推出,形成全方位的一体化娱乐应用。此外,任天堂的会员订阅服务也可能会延伸至商品折扣、主题公园福利等多元化内容。

随着新一代主机和 IP 的进一步成熟," 慢热 " 的任天堂或将进入更高层次的整合阶段。

一方面,通过会员订阅计划扩展更多元的附加价值,任天堂可能会探索 " 超级会员模式 ",将虚拟与现实场景无缝连接,为用户提供从游戏折扣到实地体验的完整服务闭环。另一方面,借助影视、音乐和流媒体平台的拓展,任天堂极有可能进一步强化其 IP 生态的全球化渗透力。

结语

从山内溥的 " 冷酷资本主义 " 到岩田聪的 " 温暖哲学 ",再到如今古川俊太郎的 " 跨界布局 ",任天堂的文化基因伴随波诡云谲的市场变化不断进化生长。它显然有自己的发展节奏,并不是追赶时势的急促,而是精雕细琢的和缓。

然而,如古川所言:" 不断创造与消费者的接触点 ",不仅是一个机会,也是一个风险——接触点越多,越容易分散核心创造力。消费者能否始终为这些接触点埋单,取决于任天堂能否真正理解全球化、数字化语境下不断变化的用户需求,而非简单地依赖怀旧情怀。

" 游戏的本质是制造娱乐,不是迎合潮流。" 这种根植于创意的理念,既成就了任天堂,也在多元化的今天成为其最大挑战——如何在保有经典的同时,不断适应新的文化需求。

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