译 /VR 陀螺 Welkin
今年是 Oculus 被 Facebook 收购十周年,也是 Meta 旗下的 Reality Labs 部门成立十周年。随着 Quest 3S 的发布,低廉的价格让用户接触 VR 和 MR 的门槛进一步降低。
近日,Meta 特别邀请了一些 XR 行业的先驱者,谈论他们的过往经验和对未来的期待。本次邀请到的是 Schell Games 的首席执行官、游戏设计师兼作家 Jesse Schell,他谈及了自己接触虚拟现实的经历,经典 VR 游戏《I Expect You To Die》系列的诞生,以及对混合现实的展望。
以下为 VR 陀螺编译的采访全文:
Jesse Schell
—— Oculus 被收购已经 10 年了,但您在 XR 方面的背景显然可以追溯到更早的时候。我想请您给我们讲讲那些早期的故事,是什么吸引您开始对虚拟现实和其他领域产生兴趣的?
Jesse Schell:我最早开始从事虚拟现实工作应该是在 1992 年左右,那是 VR 第一次真正进入市场。在此之前,它一直在研究实验室里,但这是第一次出现产品,有第三方头显可用,诸如此类的东西让人兴奋不已。这是我此前听说过的东西,我觉得它真的很有趣。我最终去了卡内基梅隆大学学习计算机网络。我必须做一篇毕业论文,当时有团队试图创建一个网络虚拟现实艺术博物馆。
这是一个非常超前的项目,于是我和其他几个学生聚在一起说:" 嘿,也许我们能帮上忙。" 我的毕业论文是关于大型多人虚拟现实世界的网络架构。这在 1993 年发生可能有点早,但这正是我们当时在思考和研究的。这非常令人兴奋,因为它太新奇了——以前从未有人尝试过这样的东西。实际上,我们在纽约古根海姆美术馆举办了一次展览,非常令人兴奋。
我毕业后不久找了一份其他的工作,后来听说迪士尼有一个虚拟现实实验室。我曾在迪士尼世界看过他们的一些作品,然后就看到了他们工作室的招聘启事。我很感兴趣,而且我的背景正好符合他们的要求,于是我就开始在那里工作了。那应该是在 90 年代中期,因为迪士尼开始建造一个名为 DisneyQuest 的东西,这是一个虚拟现实主题公园的连锁店。我就是这样被带入 VR 行业的。
——您如何比较 1992 年和 90 年代中期虚拟现实领域的活力,与今天甚至 10 年前的活力?
Jesse Schell:当时的情况是——我们肯定是在与未来打交道。我们所使用的机器价值数十万美元、甚至达到 50 万美元。这太不可思议了。
能够如此早地参与到这样的工作中,并看到其未来的发展方向,这让人兴奋不已。但与此同时,那也是非常孤独的,因为没有人可以交流。我去参加游戏开发者大会时,人们谈论的东西与我们日常处理的问题大相径庭。成为先驱者是令人兴奋的,但也非常孤独。
十年前是令人兴奋的,因为那是第一次有头显进入消费市场。我们一直关注的头显都是面向企业市场的,而现在它将成为人们在家里使用的东西。这令我激动不已。
我在这两件事之间架起了一座很好的桥梁,因为我在 2000 年代初就开始在卡内基梅隆大学教授虚拟现实课程。从 DisneyQuest 到 VR 开始出现在市场上的这段时间里,我的学生一直都在使用 VR。我参与了上千个创建虚拟现实世界的学生项目。当 VR 最终出现在市场上时,我想," 哦,好吧。我想我知道该怎么做了。我知道这是怎么一回事。"
Jesse Schell 著有《游戏设计艺术》一书。
——有趣的是,您的教育背景和关于 VR 的毕业论文,以及在网络游戏方面的工作,都直接影响了您在迪士尼的工作,包括您参与制作的 Toontown 网络游戏,直到现在。
Jesse Schell:事实上,Toontown 网络游戏的网络架构部分正是基于我的毕业论文。能够将其中的一些应用到真正的游戏中——一款至今仍在运行的真正的游戏中,这真是太好了。
——纵观您在网络游戏、教育内容、虚拟现实等方面的广泛经验,您认为贯穿其中的主线是什么?是什么一直激励着您?
Jesse Schell:当有机会创造出前所未有的作品时,我总是最兴奋的——通过做一些以前没人做过的新事情,让世界变得更美好。这绝对是令人兴奋的,而且可以有多种不同的方式。它可以通过娱乐来实现,娱乐体验对人们来说真的很强大;它可以通过教育来实现,帮助人们变得更好、提高自己。有很多不同的方式可以改善世界。
——过去十年来,完全沉浸式虚拟现实一直是行业的谋生之道,而现在,我们开始通过 Passthrough 技术引入混合现实体验,并将物理世界融入其中。对于这一转变,您有什么看法?
Jesse Schell:我认为从纯粹的沉浸式 VR 向 AR 和 MR 领域的转变非常令人兴奋。原因有很多,部分原因是,我认为混合现实体验的受众要多得多。有很多人对完全沉浸在虚拟世界中感到害怕,因为你可能会与周围的物理环境失去联系。现在,混合现实可以让你同时获得两个世界的最佳体验,你仍然身处现实世界,但这里有一些神奇的东西与你同在。我想,这对很多人来说都非常有吸引力。因此,看到这种情况的发生令人兴奋。这在技术上非常困难,但技术正在开始让一切成为可能。关于这到底是做什么用的,还有很多大问题,很多人正在探索该领域的不同事物,但我们都在共同学习。
——在过去 10 年左右的时间里,您认为 XR 领域在技术上最大的进步或创新是什么?
Jesse Schell:毫无疑问是光学追踪,能够同时追踪头显、手和控制器——能够以光学方式做到这一点,这改变了一切。这基本是自 90 年代以来我们唯一真正的改变。那时,我们曾用磁力追踪所有东西,这很麻烦,因为你必须挂一个大天线,既复杂又奇怪。光学追踪技术给了你自由,因为一旦你能做到这一点,就不必再用电线了。
能够在无线的情况下做事,一切都会变得更加自由。我们已经见证了这一点。一旦有了手部追踪技术和无线头显,我们就看到 Quest 像火箭一样腾飞。在此之前的其他头显虽然也存在,但并没有真正起飞。光学追踪确实带来了改变,让更多人经常使用 VR 和 MR。
——展望未来,随着 XR 的不断普及,您认为哪种或哪几种控制方案会在 XR 中占据主导地位?我们有追踪控制器和手部追踪,眼球追踪也开始流行起来。您认为会是其中之一还是完全不同的方案?
Jesse Schell:我认为苹果公司已经证明,眼动追踪可以帮助打造出色的体验,因此我预计眼动追踪将继续成为常态,并成为重要的一部分。我确实认为,虽然在轻度体验中,裸手交互有它的用武之地,但在更严肃的体验中,在游戏玩家的体验中,我们现在使用的控制器可能在相当长的一段时间内都会是标准配置。这种情况时有发生:你得到了一个控制器,然后你就把它做对了。看看电脑鼠标,它最后一次改变是什么时候?它并没有太大的变化,因为它很好用。它能做它应该做的事情。因此,我预计我们的控制器可能会使用很长时间。
《Until You Fall》游戏截图
——说到控制器,我很好奇:您是更喜欢以前带追踪环的 Touch 控制器设计,还是新的可自行追踪的无环控制器设计?
Jesse Schell:控制器越轻、越小,越好。追踪环的主要问题是有时会碍事,会撞到东西。所以,我认为它们的干扰越小越好。
——回顾过去 10 年制作 VR 游戏和体验的过程中,有没有让您印象深刻的轶事或故事?
Jesse Schell:我经常想到的一个故事是,每当出现一种新媒介时,人们都很难想清楚如何制作新东西,他们总是试图复制以前的东西。你可以回过头来看看电影发明的时候。人们说," 哦,太棒了。现在我们可以用电影讲故事了。我们可以去看一场戏剧,然后把摄像机对准那出戏,这就是我们的电影。" 但现在事实证明,电影不仅仅是把摄影机对准一出戏剧那么简单。
当触摸屏出现时,也发生了同样的事情。人们说," 好极了,我们只要把电脑游戏搬到触摸屏上就行了。" 但这并不奏效,人们必须发明以触摸为导向的游戏,才能真正利用这种媒介。
我们在 VR 中也看到了同样的情况。当我们在 Schell Games 尝试制作 VR 原型时,我亲身经历了这一过程,当时一些开发人员对此并不热衷,他们不喜欢在 VR 中感受到的限制。
我与一位正在制作原型的开发者进行了交流。我说," 确保不要做太多的镜头运动,因为这有时会让人感到不舒服。所以在这个体验中,也许只需要做一些瞬移就可以了。" 他完全不听我的话,把镜头移到了各处,让人感觉很不舒服。我说," 嘿,我让你不要这样做。你为什么还要这么做?" 他说," 看,这就是 VR 的问题所在。戴上头显后,你想像超级英雄一样飞来飞去,结果却被绑在椅子上——没人想要这样。"
我们面面相觑,心想," 哦,超级英雄被绑在椅子上了!" 这种事其实经常发生,但从来没有人把它做成游戏。就在那一刻,我们想出了《I Expect You To Die》——因为我们想到了詹姆斯 · 邦德被困的时刻,他必须从这个死亡陷阱中脱身。
——这是个很棒的故事。
Jesse Schell:这是利用媒介优势并向前迈进的时刻。平面电子游戏总是关于奔跑——这就是你要做的。而 VR 的好处在于,你拥有更强的亲密感,能对物体进行细致的操作,这是普通游戏无法做到的。这让我们开始思考," 如果我们制作一款游戏来实现这一点会怎么样?"
当然,现在情况不同了。人们对运动越来越适应。我们正在学习更好的运动技术,所以人们可以在不同的世界里穿梭。但当我看到 VR 作为一种媒介的优势时,它更多的是关于操作和亲密感,而不是无休止地奔跑。说到我们在这款游戏中取得的成功,我经常想到的就是这个故事。这一切都源于那一刻的疑问:" 这个系统究竟能出色地做好什么?"
《I Expect You To Die》游戏截图
——这让我想起了《Among Us VR》 。因为最初的《Among Us》是在疫情最严重的时候流行起来的,我的孩子们开始对它感兴趣,所以我也试着玩了一下,但我完全无法理解。但一旦戴上头显,它就变得非常直观,而且是一种非常有趣的社交体验。
Jesse Schell:这对我们来说很有趣。并不是每款游戏都能很好地过渡到 VR,事实就是如此。所以我们在研究《Among Us》的问题,从某个层面上看,这似乎是行不通的。这是一款 2D 游戏,又是关于交谈的,需要大量打字,这应该如何实现呢?但随着思考的深入,我们意识到:这是一款偷偷靠近别人的游戏,也是一款要小心背后的游戏。所以就有了这样一个概念:用手完成一项任务,但又不得不看着身后,真正的 " 小心背后 "。这就像," 哇,感觉真的很棒。感觉这部分就是游戏的目的。"
当然,还有集成麦克风——现在你可以用集成语音来辩论谁是冒牌货。所有这一切都让人觉得它能发挥作用。于是又回到了那个问题上:《Among Us》的本质是什么?实际上,它可以很好地转化为 VR 的物理特性。
这也是我们常说的一句话:你在 VR 或 MR 中做的任何事,都要从身体开始,因为这正是这种媒介的与众不同之处,因为你有身体的存在。如果你没有做任何有意义的涉及身体的事情,那你为什么还要在 VR 中做呢?为什么不直接在平面屏幕上做呢?
——我知道有一种陈词滥调经常被人提起——虽然现在没那么流行了。但在我创业之初,经常听到人们这么说——那就是有两种人:认为 VR 是未来的人和还没尝试过 VR 的人。您第一次看到 VR 的潜力是在什么时候?是在使用那些价值 50 万美元的机器时吗?您是否记得有一个特定的时刻,VR 让你眼前一亮?
Jesse Schell:我能想到几个瞬间。当时有一期《Mondo 2000》杂志,这是一本 90 年代早期的未来派科技杂志,他们刊登了 VR 头显的广告。所以在我的记忆中,这是我第一次真正接触到这种媒介的存在。这种不仅能看到一个世界,还能置身于其中的概念,让我立刻明白了其中潜在的沉浸感的力量。
我能想到的另一个时刻是,当我试图让我们工作室的人了解这种媒介并为之兴奋时。早期的 Oculus 体验实际上并不具有互动性。你坐在一张桌子前,桌子上有很多有趣的东西,房间里也有很多有趣的东西。然后你可以看看窗外,有巨大的俄罗斯方块掉下来。我意识到自己根本没有参与互动,但却感觉沉浸其中,我不得不停下来思考。为什么我会感到如此沉浸?
这只是因为这次体验做对了很多事情。它让我的身体和我的虚拟身体保持一致。我体验的时候是坐着的,而在 VR 中我是坐在书桌前的,有很多有趣的东西可以看。当有有趣的东西可以看时,整个环境就会显得更加真实。把有趣的东西放在窗外,会让你环顾四周。我们在大脑中建立沉浸感的方式之一就是转身,环顾四周。
实际上,我们的大脑正在对环境进行三维扫描,并建立一个模型。这就是让人感觉真实的部分原因。当你有过这样的经历,让你逐渐转过身来观察细节时,你就会开始觉得它非常真实。此外,它还有一个非常强大的音频环境,它做的所有事情都是正确的。我记得当时我就在想," 如果这么简单的东西都能让人感觉如此真实,那么能不能以此为基础,然后将其转化为更具互动性的东西。" 那只是一个瞬间。我记得当时我在想," 好吧,我对这种媒介的沉浸感的力量深信不疑。"
《Among Us VR》游戏截图
——回到现在,展望未来,未来 10 年最让您兴奋的是什么?
Jesse Schell:正在出现的混合现实技术,非常令人兴奋。我认为这将会非常有趣。改变一切的最大因素将是人工智能,人工智能和虚拟现实之间将出现交叉,我认为这是人们意想不到的,因为 AI 带来的力量将使这些游戏中的角色以逼真的方式行事。
他们说话连贯,可以与你对话,可以有真实的情感,这一切都会显得非常真实。结合虚拟现实技术的沉浸感,让这些角色可以在房间里、在空间里与你在一起——我认为我们将看到一种全新的基于故事的游戏媒介,这种游戏在很大程度上是关于对话的。
我一直在预测的一种游戏类型,我称之为 " 自适应家庭故事游戏 "。想象这样一款混合现实游戏:你戴上头显,看着自己的房子,门铃响了。于是你起身,走到实体门前。你打开实体门,站在门外的是一个虚拟人物,他说," 嘿,我要进屋 "。他拿着一袋杂货,你跟着他走进厨房,因为头显知道你整个房子的布局。于是角色开始把这些东西放在柜台上,然后说," 我需要你帮忙 "。然后你就开始帮助他,切虚拟面包,切蔬菜,把一切都准备好。他会跟你讨论这个问题,告诉你如何烘烤这些东西来制作诱饵。因此,你要帮助他做这些事情,然后他会把虚拟物品放到你的实体烤箱里烤熟。
在这个过程中,角色会向你解释发生了什么事。" 问题出在你的阁楼上,那里有一些生物,你和我要上去抓住它们。但首先我们需要准备好诱饵。"
我们将能以你的家为基础构建这些故事。我们知道故事的内容,但故事中的人物将根据你的家即兴发挥。我们将让这个故事在你居住的地方发生,它看起来会非常真实,人物看起来也会非常真实。我认为这些体验在未来几年内将成为可能。我认为这将是最大的变化:活生生的人物将出现在你自己的家中。
Meta 制作的 MR 入门体验《First Encounters》游戏截图。
——我们已经谈了很多,但还有什么我们没有谈到的,或者您有什么特别想与读者分享的,或者您希望他们能从这个故事中得到什么?
Jesse Schell:有一件事还没有谈到但我认为非常重要,那就是电子游戏界往往关注 16-30 岁的男性。而 VR 技术带来的机会是巨大的,它能让更多的人参与进来。尤其是,我们看到了年轻人的身影,VR 领域最大的增长点是 10-15 岁的年轻人。他们对 VR 充满热情,这也是情理之中的事,因为孩子们非常注重身体,对吧?他们很快乐,喜欢跑来跑去,有很强的想象力。因此,这对他们来说是一个非常自然的媒介,而到目前为止,还没有很多人关注到这一点。
我们已经看到了这方面的增长。你可以看看《Gorilla Tag》和《Among Us》等游戏的受欢迎程度,它们深受年轻玩家的喜爱。随着我们进入混合现实领域,我认为这将是一个更大的趋势。这些都是我所关注的未来发展方向。
——我很好奇你对安全的看法,尤其是当我们看到女性、非常规性别和 LGBTQ+ 人士进入这些空间,以及年轻人进入这些空间时。对于那些可能不属于,至少历史上不属于目标人群的人(16-30 岁左右的年轻男性),他们可能会对参与 VR 感到有些不安。你会与他们分享什么智慧之言?
Jesse Schell:当然对于开发人员而言,是有机会创造不那么传统的内容。例如,我们制作了《Lost Recipes》,这是一款关于在历史遗迹中烹饪的 VR 游戏。我们经常听到有人说," 哦,我通常不玩游戏,但这就是我想要的。这对我来说很有意义。" 所以这很令人兴奋,因为有机会为人们创造事物。
我个人喜欢为受众创造出意想不到的游戏。我们曾经制作过一款专为急诊室医生设计的游戏。其他人都不能玩,因为如果你没有医学学位,就没办法玩这款游戏。这是一款训练游戏,旨在帮助急诊室医生,但你可以看到他们有多喜欢这款游戏,因为我们能够利用他们擅长的东西、他们关心的事物,并将其作为游戏世界里成功的关键。
因此,对于开发者来说,这里有大量的机会。其中一件令人兴奋又有点可怕的事情是节制的概念。这些世界可能很令人兴奋,因为它们可以如此亲密、如此强大,但与此同时,如果有坏人试图在这个空间里做混蛋,那就真的会很紧张。在《Among Us VR》中,我们正在尽我们所能让它变得节制和安全,看到我们在使用 AI 系统和其他系统方面取得的所有进展,让这些地方对每个人都是安全和友善的,这令人兴奋。我们看到越来越多的人认为这已成为一种规范——人们都预期你需要这种安全等级,否则就会感到害怕。
好消息是,趋势肯定正在朝着安全、友善的世界发展。还有更多工作要做,但这肯定是事情发展的方向。
我一直认为真正强大的一件事是,在现实世界中,你无法控制自己的表现——你的身体和整体自我是什么样的。这些虚拟世界令人兴奋的部分在于,你可以完全按照自己想要的方式表现自己。对很多人来说,能够向世界展示 " 这就是我看待自己的方式 ",这真的是一种解放和自由。
《Lost Recipes》游戏截图
原文地址:
https://www.meta.com/blog/quest/jesse-schell-games-vr-mixed-reality-history-future/
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