游戏研究社 12-08
太空多人游戏,如何让“搞后勤”也变得趣味十足?
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有时候,后勤人员确实要考虑挺多的。

去年年底时,一款名为《致命公司》的合作游戏在多人互联网爆火,让不少人再次注意到了这种同时具备 " 合作 "" 探索 "" 生存 " 以及那么一点 " 团队互害 " 元素的多人游戏类型。

当时很多其他游戏的主播临时加入了 " 致命公司 "

这种类型的游戏每推出一款,似乎都能在社交媒体或者直播平台取得不错的效果。前几年的《恐鬼症》《潜渊症》以及 " 开船 "《Dread Hunger》都是其中的代表作品。

仔细一想,此类游戏似乎天生具备着 " 以小搏大 " 的潜力,就拿《致命公司》来说,整个游戏只由一人制作,画面粗糙无比,剧情设定几乎为零,但硬是能靠着出色的玩法和天生自带的节目效果,借由直播平台的宣传火遍全网。

每逢这时我就在想,如果这种 " 多人合作探索 " 型游戏,能够在画面、设定或者内容丰富度上再做些更深层的提高,是不是成绩就能再更进一步?

前段时间正式上线 1.0 的科幻类合作游戏《Void Crew》(中文译名 " 虚空航船 ")似乎就有这个苗头。

游戏目前为 " 特别好评 "

这款游戏去年上线 EA 版本时,就已经在国外得到了不错的反响,只不过当时没有提供中文版本,因此国内知名度相对小了不少,但这也让许多中国玩家在评论区留下了 " 我们需要中文 " 的评语,也能从侧面说明游戏的人气:

如今随着 1.0 正式版上线,游戏更新了完整的中文内容,也算是补全了该游戏对中国玩家的最后一块短板。

和同类游戏相比,《Void Crew》有着观感更好的太空舞台画面,至于能得到如此好评和关注,原因在于游戏在 " 多人合作 " 这一层面上,做到了相当有代入感的游戏体验,并且为合作时的每类玩家准备了体验截然不同不同,但都极具正反馈的游戏流程。

如果你玩过诸如《星空》《永恒空间》《精英危险》这类的科幻游戏,应该清楚对于其中 " 飞船驾驶 " 这一环节,此类作品有着挺相似的诠释逻辑——即皆由单人来控制一艘飞船的航行方向、武器、技能释放、维修以及其他功能。

这挺好理解,单人游戏嘛,自然要把这些内容以最直观合理的方式,浓缩进一个人的操作逻辑里;但从《星球大战》《黑客帝国》这样的影视作品中我们就能看到,大型舰船的操作,从来都不是一个人能单独完成的工作。

《星球大战》电影画面

舰长、炮手、工程师、维修员、后勤人员,飞船想要正常运转,离不开船员各司其职,默契配合,而这个来自丹麦的小型工作室,非常精准地把这种合作流程,以更具游戏性的形式,展现在了自己的第一款作品《Void Crew》上。

游戏的玩法主框架和一些经典合作游戏类似,玩家团队驾驶飞船前往各个星系 - 完成各种任务 - 收集资源强化飞船 - 击败更强大的敌人。

就像之前提到的,《Void Crew》以技能树的形式,为飞船的驾驶维护设计出了四种职业天赋树,分别是 " 火炮手 "" 领航员 "" 工程师 "" 拾荒者 ":

通过升级的技能点解锁新能力

大家也能看出来,这四种职业其实是把此前由单名玩家兼顾的操作,做了更细致的拆分:" 火炮手 " 单独操作飞船的武器系统,负责根据敌人的类型选择不同的武器应对,也需要自身具备一定的准头才行:

火炮手需要玩家有一定的 FPS 基础

" 领航员 " 负责飞船的机动性,在操作时玩家拥有最广阔的视野,从基础的控制水平和垂直方向位移,到加速推进系统的使用时机,再到飞船跃迁系统的充能,都是领航员的主要职责。

" 工程师 " 需要在飞船内部进行各个部件的维修与强化,同时可能还兼顾了弹药和能源电池的补给。

" 拾荒者 " 的定位更像一个负责舰船外工作的宇航员,本身具备 " 抓钩 " 技能,可以随时捕获在太空离散落的物资,也有不少能提高 " 宇航员 " 状态时机动性和伤害抗性的天赋。

这四种职业的设计,覆盖了游戏中诸如探索、战斗、开采、打捞等一系列不同的任务挑战,而借由游戏对真实性、游戏性的平衡,让每个职业都有自己独特的乐趣和价值。

举个例子,许多人玩这种团队游戏,都倾向于在游戏里扮演负责 " 战斗 " 的角色——大家都想奋勇杀敌,谁愿意在后方做个无聊又没价值的保洁呢?

但在《Void Crew》里," 火炮手 " 只需操作武器把敌人击落,而负责后勤的 " 工程师 " 要考虑的就很多了。

游戏中飞船的各个功能都非常写实,拿 " 护盾 " 来说,其操作面板有三个代表不同方向的拉杆:

拉动一个方向的拉杆,只会激活对应方向的护盾,就像上图,我只激活了上部和右边的护盾。

同时激活的护盾数量越多,单个方向上护盾能够抵挡的伤害就越少,因此战斗时最优的解法应该是:由 " 领航员 " 随时用语音向队友报告飞船哪个方向有敌人,再由负责后勤的船员拉动对应方向的护盾开关,其余方向保持关闭。

这种设计能催生出非常有代入感的场面。就像我在体验时,团队的领航员用语音高喊 " 飞船左侧有敌人!",然后我回复 " 收到!",然后拉下了左侧开关——这种对话非常中二,可在当时的语境和条件下,又显得无比合理。

这种既真实,又能体现出玩家价值和参与感的设计,体现在了游戏很多系统和环节上。" 工程师 " 除了修补故障外,他的天赋中还有 " 强化组件效果 " 的能力,你可以短时间内强化飞船推进系统,提升其速度;也可以选择强化 " 牵引光线 ",让其能收集更远距离的物资。

受限于自身的技能冷却时间,一名好的工程师就需要精准分析局势,强化当下对飞船最需要的能力。

而负责太空探索的 " 拾荒者 ",舱外工作能力一流,通过优秀的个人机动力,可以前往飞船外,定位出受到攻击的部位,进而修补飞船因遭受攻击而产生的故障。

玩家在飞船外的工作

你可以把这种能力定义为 " 奶妈 ",但相比传统游戏里的辅助职业," 拾荒者 " 显然更具操作感和真实性。

同时,《Void Crew》里的职业定位也不同于常见游戏,就像拾荒者在拥有回复技能的同时,又具备操作 " 固定武器 " 的天赋,一些在太空中被击落的遇难飞船,他就可以自行前往,通过使用飞船残存的武器来协助战斗。

当然,游戏里不管你选择什么职业,使用什么样的组件或技能,都能对战局产生很大影响,这也是游戏里选择何种职业,都能有正反馈的最大原因。

而且想要玩得好,都要求你和队友进行充分的沟通协作,才能发挥 1+1 大于 2 的效果,如果配合不佳,也很有可能出现 " 手忙脚乱一团糟 " 的局面,但谁又能说这不是最好的直播效果呢?

目前该游戏能够支持最多四人联机,仍存在飞船组件、关卡内容较少的情况,但这是一个长线更新的游戏,官方也承诺会在 1.0 后继续对游戏进行优化和更新,所以有理由相信在后续内容得到进一步填充后,《Void Crew》会是一款非常优秀的太空多人合作游戏。

所以问题只剩下了一个:" 去哪找我的三个队友呢?"

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