即便是现在回忆起来,我仍会用 " 目瞪口呆 " 来形容我月初来到 DNF 2024 嘉年华现场时的第一反应。
活动在深圳的海上世界文化艺术中心举办,这是一座靠海的建筑,活动承包了室外的观海平台,有大屏幕实时直播一层室内舞台正在进行的活动,四楼是以各种形式的展品呈现 DNF 故事背景的沉浸体验区,艺术中心的整个顶层天台则被布置为一个主题集市,甚至在艺术中心的附近商圈,都能看到相应的布置以及一些餐馆的打卡联动活动。
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这在国内算得上顶尖规模的游戏线下活动,更关键的一点则在于,为期两天的活动完全免费向所有人开放,甚至都不需要预约,来了只要排队,就能参与打卡、试玩、领礼物、见主播。
这事儿甚至让我觉得有些恐怖:得是什么样的家底才能这样办活动啊!
尤其是抛开明面上的场地搭建和举办成本,这样的全开放式活动背后无疑还包含着应对人流量变化和突发状况所投入的隐形成本,怎么算都是一笔相当惊人的开支。据事后统计,海上艺术中心这两天的人流量,达到了 2024 全年最高。
对于玩家粉丝来说,不收门票、无需预约总归是提供了更多来参加活动的动力和机会。
一名玩家在距离会场还有一条马路的地方便开始和身边人攀谈,说道:" 要不是旭旭宝宝在,才不稀得来。" 但是再一问,是特地从江西赶来的。另一名玩家说自己本来以为不会有什么人,就是随便来看看,没想到入口已经排长队了——但当时实际也才 9 点,离活动正式开始还有好一会儿。
旭旭宝宝和药水哥(格斗家 COSER)都来参与了这次嘉年华,且出场时间不短
我很少在其他活动现场见到这样 " 傲娇 " 的玩家,他们好像不太想承认自己对于这款游戏的热情,甚至不愿意认可 DNF 真有这么火,可一旦聊起游戏里的具体内容,分享自己加的玩家群,见到自己喜欢的主播,谈起自己从哪儿来——他们的声音又往往抬高好几个分贝,脸上藏不住喜悦和兴奋。
这倒也挺符合 DNF 在网络上所呈现的处境:成天都在被人说 " 要完 ",玩家似乎也总是在骂策划,然后一看 DNF 手游国服上线后的成绩——上线以来没掉出过畅销榜前十,全年收入估算超过 100 亿人民币,基本坐稳了今年最赚钱新游戏的位置。
DNF 和它的玩家们确实都值得在年末来享受这样一场狂欢,而这趟嘉年华本身也有着纪念的意义——在过去的 16 年里,DNF 在中国就只代表着 DNF 端游这一款游戏,但今年随着 DNF 手游上线,DNF 在国内真正发展为了一个系列,或者说一个家族。
活动从白天一直举办到晚上
不止于此,嘉年华上还公开了腾讯将与 Nexon 联合研发《卡赞 Khazan(暂定名)》中国内地版本的消息,游戏的中文官网随之上线,并在 WeGame 上开启了预约,代表着还将有新成员加入到这个家庭之中。
《卡赞》的中文官网
《卡赞》于 2018 的韩国 DNF 嘉年华上公开,是由 Nexon 投资开发的一款 3A 级动作 RPG 单机游戏项目。
在韩国本土,其受到的关注和期待不亚于《黑神话:悟空》此前在国内的地位——当然,韩国在这两年已经有了《匹诺曹的谎言》有了《剑星》这样的高品质动作单机,所以对韩国玩家来说,《卡赞》并没有那么强的 " 破天荒 " 意味。但它毕竟是由 Nexon 制作、背靠 DNF 的 IP,有着前两款游戏难以媲美的开发成本、技术以及影响力,其成品质量,将被视为当下韩国游戏业在单机领域所能达到的上限。
实际在黑神话上市之后,韩国玩家和游戏媒体没少将两者放在一起比较,既有讨论《卡赞》究竟能不能达到黑神话的水准或是更高,也有惋惜两者都没能在科隆游戏展上拿到奖项的,觉得这是欧美终究欣赏不来东亚审美。
《卡赞》今年有在全球不少游戏展上出展,相信接下来明年在国内也会有机会更多见到其身影
我在 11 月的韩国釜山 G-Star 游戏展上试玩过《卡赞》。当时的条件比较苛刻——试玩时长仅 15 分钟,全程站着游玩,非中文界面,而我对游戏的操作方式和难度也完全没有预期,结果是作为一名比较忠实的魂系列玩家,我仍觉得这款游戏出乎意料得难,玩家角色不能跳跃、体力条紧凑、死后会掉经验、在序章几乎无法处理两个小兵的夹攻。之后我看了些玩家们的试玩反馈,基本也是一片叫苦声,大多表示 " 这比《只狼》还难 "。
这也让我心里有些犯嘀咕:"2024 年了,宫崎英高都已经不这么干了,再做一个硬核到让玩家寸步难行的动作游戏是不是有些过时。"
这一回在深圳的嘉年华,我再次试玩到了《卡赞》。但这次是中文版本,有沙发坐,时长也是充裕的两个小时,这一切也让游戏玩起来有些不太一样了。在安定的环境下,我大概用了 40 分钟通关了包含一个精英怪和一个 Boss 的序章,剩下的时间又与两名游戏中期的 Boss 缠斗,虽拼尽全力未能战胜,但也没多少挫败感,只有些意犹未尽。
一个比较强烈的感受是,《卡赞》在动作性上确有些自己的独到之处。一是 Boss 们的伤害判定比较清晰,所见即所得,基本没有出现那种 " 明明在视觉上躲开了攻击,却被看不见的模型蹭到伤害 " 的情况,更有些 " 拳拳到肉 " 的手感。这多少也是得益于比较高饱和度的卡通渲染画风。
不难看出《卡赞》在受击反馈和 " 卡肉感 " 方面做得很有些东西(来自此前向部分玩家开放的主机测试版本,非本次线下试玩画面)
二是目前登场的 Boss 们出招也比较有逻辑,抬手自然,前后摇合理,少有让玩家只觉得他们在发疯、除了躲避完全无法应对的情况。尤其是比起翻滚躲避,《卡赞》更鼓励玩家通过格挡去和敌人保持交互——有效格挡不仅能抵挡伤害、削减敌方架势,还能增涨名为 " 狂战点 " 的资源,而这一资源又有用来释放高伤害技能或是配合道具补血等多种选择,给配招带来了深度,也提供了发掘 " 轮椅 " 的空间。
总的来说,经过两次试玩,我对于《卡赞》所呈现的质量几乎没有疑虑,只是会担心它的玩法设计及其所影响的玩家接受度,正如更多 DNF 玩家所关心的是:DNF 原本的受众真的想要这款游戏吗?或者说这样一款动作游戏搭上了 DNF 的 IP,究竟会带来什么?
后一个问题比较好回答。《卡赞》的故事选择了原作中最有张力的桥段之一,讲述了身为将军的卡赞被自家国王陷害,被流放雪原,又被混沌之力侵染,成为了世间的第一名狂战士,挣扎于自身意识和宿命之间,成为了一名无法简单以善恶区分的反英雄。以这样带有先天戏剧性的角色做主角,再加上游戏里的技能也和 DNF 端游里的招式有明显呼应,只要一个玩家即沉迷过 DNF,同时又是一名单机动作游戏的受众,那一定能从这款游戏里找到许多兴奋点。
嘉年华的沉浸体验区域也有相关剧情的展示
问题在于,DNF 如今的受众确实足够庞大,但没人知道它和单机 3D 动作游戏玩家的交集究竟有多少。很多 DNF 玩家几乎只玩这一款游戏,从少年玩到青年再玩到中年,甚至可能成为了他们少数保有的业余爱好之一——这是 DNF 用户黏性的体现,同时也是让人对游戏 IP 拓展以及换代空间产生怀疑的部分。
这个问题就有些类似于:如果《传奇》或者《魔兽世界》现在推出一款 3A 级别的单机动作游戏,它能卖爆或是成为现象级的作品吗?会比原来的游戏更赚钱吗?厂商干这个事儿值吗?
没人能给出现成的答案,因为到现在还没诞生过这样的例子。《卡赞》这个项目的意义和价值,也正是由此体现。
所以我会希望《卡赞》获得成功,因为它的成功一定也能带来某种改变,带来更多能让玩家感到兴奋的愿景;同时我也相信《卡赞》能获得成功,因为一路以来的现实都证明了:不要小看 DNF 和它的玩家们。
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