触乐网 02-12
一款让无数单机玩家沉迷的卡牌RPG,是怎样做内容的?
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2025 年 1 月 22 日,韩国网石公司在 Steam 上推出了《King Arthur: Legends Rise》。这是一款很传统的放置 RPG,主要内容除了战斗、角色培养相关的副本外,就是过剧情。

比较特别的是,它选用亚瑟王的故事为背景,做了相当多历史传说的角色,靠着比较精细的建模、受击感十足的战斗动画和相对精致的剧情来吸引玩家。从结果来看,它确实吸引了一部分没接触过放置 RPG 的玩家留存。游戏的评论区明显反映出这一点:大部分玩家批评的是 " 战斗没有深度 ",希望有更多非自动玩法和机制,只有少部分玩家会抱怨 " 游戏不够大方 "" 没有一键扫荡 "。

一直以来,卡牌 RPG 作为高度成熟化的品类,它所面向的用户群体也早早被圈定,如今的新产品只有两条路可走:要么去争夺原有用户群体的时间,要么去扩展用户。如果要选择后者,开发者就必须思考一个问题——如何让新用户改变对 " 自动战斗 "" 自动寻路 " 等设计的刻板印象,理解产品逻辑。

一部分产品已经给出了自己的答案。比如去年上线的《剑与远征:启程》,它在美术包装上采用了 3D 魔法的绘本风格,还做了俯视角开放世界地图,并且有大量角色塑造、地图探索机关等 " 内容型产品 " 经常采用的元素。

让我们再把时间往前推,还有一个游戏也解答了这个问题,成为 " 第一个吃螃蟹 " 的作品。它就是银之心工作室的《龙息:神寂》,这款产品 2023 年就上线海外,在追求 " 内容 " 的道路上走得比《King Arthur: Legends Rise》等大部分游戏更远。

《龙息:神寂》的特色很鲜明

2025 年 1 月,游戏开启了国服测试。比起海外版本,国服的《龙息:神寂》在细节上更丰富、更精致了,就像单机游戏里,我们很熟悉的 " 加强版 " 或者 " 年度版 "。它跟更商业化的大产品不同,说实话,它让我有时分不清开发者究竟是为了卡牌 RPG 做内容设计,还是为了做内容而选择这样的玩法,抑或两者都有?

我之所以这么想,其实很简单,因为《龙息:神寂》从头到尾都洋溢着一股 " 老资深戴着镣铐跳舞 " 的感觉。那么这种 " 做内容 " 的态度,是怎么带来成功的?

" 先把玩家引进来 " 式的开头

在体验游戏的几周里,我大概在聊天区看到了不下 10 个人说:" 第一次玩这类游戏,帮忙配个队呗。" 我看他们的等级,往往超过 30 级,其中有一半人还顶着 " 史矛革 "(" 指环王 " 系列里的巨龙)这样的奇幻小说资深爱好者名字。

我在游戏里遇见了许多重度奇幻爱好者

在深入体验《龙息:神寂》前,我很难想象会在游戏里遇到这类玩家。这意味着,它真的吸引了原本这个品类面向的用户外的新玩家。

这不是无心插柳的结果,而是这个游戏野心的一部分。

在大部分放置 RPG 的运营流程中,第一步一般都是通过主线剧情、大世界探索等玩法,来引导用户体验并适应游戏——这部分时长一般在 1 个小时上下,短如《King Arthur: Legends Rise》大概只有 20 分钟,《剑与远征:启程》则是 2 小时左右。

那么,一个用户要了解《龙息:神寂》的全部玩法,要花多久时间?答案是 3 个小时以上。从冒险小队挑战巨龙之母的剧情 CG,到驱赶混沌之子的战斗、掷骰教程,再到抵达人类都城,净化祭坛,直至木精灵村庄的毁灭,这一整段开场被作为第一章,游戏会给予玩家包括 " 国王的恩赐 " 式的自由移动战斗(每场战斗有众多变量)," 大地图解谜捡宝箱 " 围绕属性点检定展开的盗窃、说服、挑战,还有众多根据选择有分支的任务、好感度系统、塔防玩法……逐一体验这些玩法后,用户才可能抵达下一步,即开始探索阵容搭配等更深度的玩法。

《龙息:神寂》的剧情很有奇幻风跑团的味道

这样的长开头塑造了游戏在用户心中的印象。我观察到了一个特殊的细节——不少用户把《龙息:神寂》的战斗称为 " 过关 ",我认为其中暗含了对游戏的沉浸。这种沉浸,是把引导进来的用户留存下来的关键,让他们愿意花时间去深入游戏。

具体来说,游戏的开场段落精致华美,可以媲美《神界:原罪 2》的开场:骰子掷出,背景画面被一重重揭开,玩家像诸神掌心的棋子一样浮现;第一个地图专门被设定在《异域镇魂曲》一样的混沌界面,失忆的主角要跟灵魂对话。这段华丽、格调被拉得很高的开头,基本对标的是 CRPG 玩家最熟悉的那些顶级产品,意图也十分明显:把尽可能多的战棋、策略用户引进来。

战斗有不少变量

这段开场给我留下了深刻印象,但实际上,它也不是毫无缺点。在我看来,CRPG 的核心乐趣在于两点:让玩家有足够的选择机会,并确保玩家的选择都有意义;有翔实的设定,并基于这些设定衍生出合理的情节和立体的人物形象。《龙息:神寂》在这两点上都做了尝试,但遗憾的是,游戏没有把它们在开头 1 小时的流程里表现出来。

更直白地说,开场部分或许是更重视对玩家的 " 引导 " 作用,内容偏向线性,看似华丽,实则简单。我一度认为,游戏不过是在包装上下了够多的工夫,那些 "DnD" 玩家们很快就会被刻板印象中的 " 肤浅的自动战斗 "" 毫无意义的跑图与对话 " 给劝退。

但随着体验逐渐深入,我发现《龙息:神寂》对 "DnD" 玩家的 " 耐心 " 超乎寻常。进入主线剧情之后,游戏就逐渐展示出 CRPG 复杂而迷人的特质。

得益于开发者取得了 "DnD" 的部分授权,《龙息:神寂》的世界观设定相当翔实,文案也足够扎实,起码我能感受到开发团队熟知国外奇幻类游戏的调调。具体说来,大地图里的大部分支线都可能会失败,只要对话选项错了、检定没过,就可能与之失之交臂,这种看起来不近人情的设定,其实反而是 " 选择 " 与 " 后果 " 的核心;另一些任务里,虽然没办法做成主线的分支,但支线里一两次检定成功,也许就能少打一场战斗。

游戏的检定与战斗

这种在很多产品中可能看来是多余的设定,却让《龙息:神寂》保留了一些独特的味道。

这种调性还延伸到了剧情里,木精灵村庄安提拓姆的毁灭,可能是我第一次在国产游戏里见到把一个有商人、任务 NPC 的聚居地毁掉,它多少在传达 " 世界是动态的 " 这一讯号。接下来的调查,则将玩家导向第一章的终结。

如果我不熟悉银之心工作室,我甚至可能会觉得,《龙息:神寂》是给他们下一款买断制 CRPG 练手加挣个预备资金——当然,这只是开个玩笑。

" 带玩家跑完一整个团 " 式的中期

"DnD" 规则本质上也是战棋规则,它的受众又天然能接受角色扮演游戏中最重要的角色培养,故而《龙息:神寂》所选择的核心玩法也是两个:一是角色培养,二是像 " 国王的恩赐 " 那样、重机制的自动战棋。

在大部分放置 RPG 中,无论 PvP 还是 PvE 玩法,总会进入这样的循环:玩法探索,局内战斗,敌人难度上升;玩家需要进行角色养成和阵容搭配(抽卡)以提高伤害,为了获得养成所需的材料进行玩法探索,从中获得战斗胜利的博弈乐趣。这其实是一条 " 单循环 " 的线,它会在初期的几个小时内,快速排除掉所有 " 轻度 " 玩家,留下硬核的重度策略用户。

但在《龙息:神寂》中,乐趣是多重的,丰富的支线(也就是 " 内容 ")能保证长达 20 小时以上的体验,这个体验中,有足够多不那么重度、但又具备挑战性的战斗,让更多轻度用户也能简单尝试商业系统,体验到策略的乐趣。

在主线与副本对战中,《龙息:神寂》加入了大量机制与预设目标,丰富了策略性。比如一场用来拯救木精灵的战斗,玩家既要安排切入敌方后排、吸引仇恨的角色,又要合理借助地图上的旋风,让角色跳入对方的站位中。

游戏的战斗形式多样

而在核心玩法之外,《龙息:神寂》仍有手段留住这些被吸引进来的玩家。

对于放置 RPG 来说,玩家在前期体验过核心内容之后,就会到达一个 " 家园 "。在这里,一切战斗与角色养成相关的内容都被平铺开来,游戏由此进入中期阶段。

在《龙息:神寂》的主线中,抵达家园的时间被推得很后。整个游戏节奏更像跑团——我们都知道,按照 DM 手册,冒险者到了 9 级、10 级后,就会被建议拥有自己的产业,大部分团都会在这个时候让玩家们有一块自己的领地——在此之前,我们的体验总是一连串冒险。

这就是《龙息:神寂》的中期体验,开发者没有把所有的养成、经营项目分成 10 个按钮,摆在屏幕上,把用户当作只对数值上涨有反应的小白鼠去驯化,而是尝试把放置 RPG 的所有系统打碎、融合到叙事中。

所以," 抽卡 " 在游戏中可以被单独做成掷骰子,而这个机制本身却被做到了营地系统里," 通过有间隔地吹响号角呼唤你的盟友 " ——它是如此介绍的。玩家可以每隔一段时间吹号,来 " 召唤盟友 "。副本挑战需要的活力被包装成扎营用的面包补给,而看起来有些 " 难以自圆其说 " 的养成副本,就设计了一个单独的界面。

购买补给的商店被设定成行商,只出现在固定几个地方,玩家需要在偶然遭遇中购买补给,或者自己制作药剂。每天送的免费材料,被做到了地图探索的宝箱、解谜、丢骰子随机获得的 " 许愿井 " 里。

丢骰子的遭遇让游戏多了一些变数

这种把机制融合到符合世界观设定中、让它们动态运行的做法,虽然给用户增加了一点繁琐的操作,却也保证了叙事上的完整,同时满足《龙息:神寂》面向的那部分 "DnD" 分流来的用户。

这个时候,有人也许会问一个问题(我确实在游戏评论区见过):一款放置 RPG,包装这么用力干嘛?

说实话,我甚至不确定是否应该把《龙息:神寂》称为一款卡牌 RPG,它确实具有这个品类相当多的特点,比如用户们熟悉的 " 扫荡 "" 围绕抽卡、角色技能突破、武器强化展开的商业化模式 ",但它又相当独特,拥有许多单机游戏中才会出现的设计思路,而这些思路奇迹般地没有喧宾夺主,让游戏变得太 " 重度 "。

整件事儿看上去有点像是一群人绞尽脑汁地想要把一款单机游戏包装成商业游戏,而不是反过来。你能在很多地方都看到 " 大型单机游戏 " 的影子,包括和《艾尔登法环》类似的紫色背景地图与材料;就算有自动寻路,也要往你的背包里塞一个有关目的地的文献……我觉得,正是追逐着这些影子,包括我在内的一些用户才留了下来。

游戏的细节都很考究

还有悬念的结尾

去年 10 月,祝佳音老师跟《龙息:神寂》的制作人见面聊过。祝老师告诉我,在他的印象中,对方是个 " 足够有经验,也很成熟,在工作里找点爱好 " 的人。这也符合我对《龙息:神寂》的感受。

结合卡牌 RPG 的现状来看,一个品类成熟后,就会在内容上开始内卷,直到某个破圈的产品带来更多用户。正因如此,这种 " 卷 " 在我看来,并不是坏消息——当一个游戏品类的核心玩法开始不足以获得市场青睐,而要在内容上努力时,开发者的审美,或者说 " 作者性 ",就更有可能在开发中得到重视,在游戏中表现出来。

《龙息:神寂》的作者性,可能是银之心工作室自创始人往下的透露出来的那股 " 在工作里追求爱好 " 的气质,他们爱好奇幻,所以有了奇幻味十足的《龙息:神寂》。

在游戏行业里," 做内容 " 已经是一件老生常谈的事情了。我不止一次听到过有人抱怨,在很多产品的研发中," 做内容型游戏 " 本身也成了一个口号,为了 " 做 " 而 " 做 "。最后,所谓 " 内容 " 就成了一味的堆料。

但在《龙息:神寂》中,我看到了对 " 做内容 " 的好态度,开发团队真的把一款游戏当成自己喜欢的东西去做,但这种 " 喜欢 " 又不会盖过游戏本身的特质,显得足够成熟,也足够有自制力。

最终的回报是,游戏多少能超越自己的产品逻辑,反过来转化更多用户;在这个过程中开发者也会获得更大的底气,做更多的内容,形成正循环。现在的测试,可能是《龙息:神寂》比较重要的时间点,而我期待它能够成功。

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