文 | 光子星球
2 月 20 日,网易发布了其 2024 年第四季度及全年财报。
财报显示,网易 2024 年全年营收 1053 亿元,同比增长 1.7%;非公认会计准则下净利润 335 亿元,同比增长 2.8%。
然而,2024 年第四季度表现略显疲态,营收为 267 亿元,同比下降 1.4%;非公认会计准则下净利润 97 亿元,同比下滑 31.1%。
一直以来,网易游戏都肩负着 " 养家糊口 " 的重任,而去年第四季度尤其明显。
数据显示,2024 年第四季度,网易仅有游戏及相关增值服务营收微增 1.5%,除此之外的网易有道、网易云音乐、创新业务及其他业务营收,则分别同比下滑 9.5%、5.3%、17.0%。
然而,纵使是支撑着网易巨轮的游戏业务,其数据层面的 " 稳 ",依旧难掩战略层面的 " 焦 " ——《漫威争锋》不俗表现背后,却有着《蛋仔派对》式 DAU 神话的熄火;而从《射雕》到《燕云十六声》,网易的 " 武侠梦 " 遇到了不小挑战。
左手紧攥着武侠执念,右手挥舞着 AI 权杖的网易,似乎正站在一个扑朔迷离的十字路口:大 DAU 的故事仍在续写、武侠 IP 的路径依赖愈加沉重、AI 技术的场景悬浮——三座大山在前,网易还坐得住吗?
何以让腾讯 " 痒 ",而非 " 痛 "?
网易与腾讯的你追我赶,是贯穿中国游戏产业近 20 年的一大叙事线。
一年之前,网易曾凭借《蛋仔派对》的 DAU 神话,短暂品尝过 " 流量霸权 " 的滋味—— 3000 万 DAU、榜单霸榜、Z 世代社交货币,这些光环一度让网易短暂拥有了与腾讯 " 硬刚 " 的底气。
然而,这款被丁磊许下十年之约的游戏,仅过了一年,便逐渐消失在网易的财报里。尽管《蛋仔派对》触碰到了 Z 世代的脉搏,却未能将其转化为持久的生命力。
流失用户是表象,更为根本的问题是派对类游戏商业模式的先天缺陷——它能迅速引爆流量的火山,却难以搭建出持续的付费生态。当玩家将《蛋仔派对》视为免费社交场域而非游戏时,皮肤、通行证等传统变现手段注定收效甚微。
与此同时,为讲述所谓的大 DAU 故事,网易亦付出着代价。无论是抖音买量、KOL 合作还是各类线下活动,用户获取成本与生命周期价值的倒挂,让这款 " 国民级游戏 " 沦为吞噬利润的 " 怪兽 "。
基于此,这款曾被认为能 " 对抗时间 " 的游戏,正在重蹈《Among Us》《糖豆人》的覆辙——社交裂变带来的病毒式传播,终将被新一代 " 社交货币 " 取代。
好在,网易游戏不乏新人换旧人的戏码,虽然《蛋仔派对》已从 " 小甜甜 " 变成了 " 牛夫人 ",但去年末推出的《漫威争锋》却让网易游戏又变得 " 性感 " 起来。
据悉,《漫威争锋》推出后不久,便登上 Steam 全球畅销榜榜首,迄今注册用户已超过 4000 万。而丁磊亦在财报电话会议上立下 Flag:"《漫威争锋》要成为至少经营十年以上的一棵常青树。"
尽管《漫威争锋》虽已在墙外开花,但置之于国内市场,其竞争力则似乎有所缩减。
数据层面来看,《漫威争锋》4000 万注册用户中,北美用户占比颇高,Discord 社区玩家数更是高居第一。但在国内,《漫威争锋》的讨论度相较于腾讯的《无畏契约》《三角洲行动》仍有着一定差距,甚至不及国服方才回归的《守望先锋 2》。
值得一提的是,尽管《漫威争锋》属于 TPS 游戏,而《无畏契约》《三角洲行动》等游戏则是 FPS 游戏,但实际上两类玩家重合度极高,毕竟两种类别游戏对玩家定位、跟枪等瞄准能力,以及战术对抗素养的要求极为类似,更多只是第三人称 / 第一人称的视角差异。
而从过往来看,网易与漫威合作已久,但诸如《漫威超级战争》《漫威对决》等游戏均未能在国内市场泛起太大的水花——漫威全球化的超级英雄叙事,同本土文化肌理多少有些水火难容。《暗黑破坏神:不朽》的教训尚在眼前,《漫威争锋》若想避免重蹈覆辙,显然需要付出更多努力。
网易另一款值得关注的游戏,则是尚未正式推出的《界外狂潮》(《Fragpunk》),但无论是《漫威争锋》,还是《界外狂潮》,均不具备诸如《蛋仔派对》《永劫无间》的品类开创性——身处腾讯擅长的泛射击游戏赛道,其恐怕最多只能让腾讯 " 痒 ",而不是像蛋仔奇袭那般让腾讯 " 痛 "。
而从《蛋仔派对》到《漫威争锋》,网易或许需要承认一个事实:依靠单款游戏对抗腾讯生态的时代,已经悄然过去。
活在 " 武侠梦 " 里
曾几何时,中国游戏产业只有两种公司:做武侠的,和想做武侠的。
这句戏言在网易身上得到了最极致的印证。从《梦幻西游》到《逆水寒》,从《永劫无间》到《燕云十六声》,网易用 20 多年时间将自己活成了中国武侠游戏的 " 活化石 "。
然而,从 2024 年网易游戏的表现来看," 武侠 " 正在成为一把双刃剑。
一方面,对网易游戏而言,其仍是当之无愧的 " 现金奶牛 ",尤其是 " 武侠 MMO" 这一 ARPU 极高的品类。据悉,《梦幻西游》手游运营十年仍贡献核心收入,《大话西游 2》更是以 "20 年高龄 " 刷新营收纪录。而《永劫无间》端游全年收入,亦刷新了过往的纪录。
只是,上述产品均属老牌游戏,玩家群体已有所积淀且粘性较高。相比之下,对武侠新作而言,在买量成本高企的当下,传统用 5% 鲸鱼用户养活 95% 白嫖玩家的模式无异于慢性自杀。
另一方面,作为网易游戏的 " 招牌 ",武侠似乎正在成为其创新的枷锁。
从《逆水寒》《射雕》到《燕云十六声》,其产品矩阵覆盖 MMO、开放世界、动作单机,但内核仍是 " 换装社交 + 数值养成 " 的老套路——当 " 武侠 " 从创作母题退化为路径依赖,创新便成了戴着镣铐的舞蹈,越是强调 " 武侠正统 ",就越难突破品类禁锢。
以《射雕英雄传》为例,其失败是网易武侠江湖远去的缩影。这款耗时 6 年、耗资 10 亿的开放世界 MMO,宣发时高呼 " 颠覆传统武侠 ",实际却仿佛是《逆水寒》的换皮产物,二次元画风与写实武侠的割裂、开放世界探索与强制社交任务的矛盾,最终让玩家用脚投票。
尽管丁磊在去年中大方承认 " 方向错误 ",并换掉了项目负责人和核心团队,但即便是经过 " 回炉 " 处理的《射雕 2.0》,依然未能迎来 " 逆天改命 " 的奇迹。
或许是汲取了《射雕英雄传》的教训,网易另一款武侠作品《燕云十六声》紧急回炉,从原定的去年 7 月跳票至 12 月。可惜《燕云十六声》在玩家圈层中的口碑亦有着割裂。
具体来看,其 " 单机 + 网游 " 的缝合定位,让网易陷入 DAU 与 ARPU 的 " 量子纠缠 " —— " 免费 + 外观付费 " 模式依赖大 DAU 支撑,但其《只狼》式的硬核战斗和复杂系统却天然排斥轻度用户。
在此背景下,硬核玩家愿意为极致体验买单,却对 " 逼氪陷阱 " 嗤之以鼻;而泛用户被吸引下载后,却发现自己可能连新手教程都过不了。而其略显割裂的玩法机制,则使单机玩家嫌 " 网游味太重 ",MMO 玩家嫌 " 社交不够爽 ",就像是 " 单机灵魂 " 被困在 " 网游皮囊 " 里。
其实,并非网易不够努力,无论是《射雕英雄传》还是《燕云十六声》,在技术力方面并没有太多问题,其中甚至不乏炫技的成分。但面对 " 我们究竟需要怎样的武侠游戏?" 这一问题,网易或许还需要再多想想。
终
网易财报中,AI 是高频词,这季度同样如此。
现阶段,DeepSeek 浪潮迭起,网易有道、网易云音乐、网易伏羲等业务亦选择纷纷接入,并颇为激进地将 DeepSeek 注入进了游戏血脉。
比如《逆水寒》手游,其近期便迎来了由 DeepSeek 驱动的智能 NPC" 沈秋索 " —— NPC 命名亦同深度求索紧密相关。
然而,纵观 AI 对网易诸多游戏的 " 介入 ",其技术更像是悬浮于内容之上,融合度有待提升。
究其所因,同前述《射雕英雄传》《燕云十六声》有着相似之处——网易虽拥有业界顶尖的技术力,但其却总是误将技术叙事等同于体验革命,将游戏研发异化为一场 " 技术军备竞赛 "。
殊不知,诸如 AI 生成要闻、智能 NPC 等炫技噱头,并非影响游戏体验、成败与否的核心因素——与其用 AI 生产千万个所谓的 " 科技狠活 ",不如像《塞尔达传说:王国之泪》那般,用最简单的 " 直觉 " 来激发玩家无限创意。
归根结底,回望网易游戏过往二十多年的沉浮,其似乎总在重复 " 突围 - 成功 - 路径依赖 - 危机再现 " 的循环——从门户转型游戏、从端游转战手游、从国内远征海外,每次变革虽都伴随阵痛,但也孕育新生。因此,即便网易的 2024 年略显坎坷,但随着新一轮产品问世,其未来依然值得期待。
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