触乐网 03-13
2025年“两会”,游戏公司终于不再是“防沉迷”的第一责任人
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每年 3 月,最重要的新闻就是 " 两会 "。一年一度,来自社会各界的委员和代表会提出许多提案与建议。这些提案与建议一定程度上反映出人们对整个社会、以及社会中各个行业的期许。正因如此,它们常常引发关注与热议。

游戏行业的从业者们也不例外。每一年,代表和委员们都会提出一些与游戏相关的提议——当然,不可否认的是,他们中的大多数人对游戏行业不太熟悉,往年也的确出现过不少对游戏 " 一刀切 " 的管控主张。哪怕这些提案和建议不一定会被采纳,更不一定实现,但它们也反映出,至少在前些年,大众对游戏产品和游戏行业的态度仍然十分严厉,有时还会让厂商和从业者感到不那么乐观。

但在今年,我们可以明显地发现," 一刀切 " 的观点明显减少,即使有,也很少引起情绪和观点上的反弹。相应地,一些更加具体、更有实操性的建议涌现出来,游戏也从未保工作中 " 需要管控 " 的对象,发展成为保证未成年人身心健康成长的要素之一。

用更活泼一点的话来说," 时代变了 "。 

2025 年两会观点:" 未成年人保护 " 仍是重点

从新闻报道来看,2025 年 " 两会 " 期间,未成年人保护依然是人大代表与政协委员们关注的焦点。但在未成年人保护这个议题下,游戏不再是最受关注的点。

今年,全国上下最关心的是孩子们的身心健康。2025 年的政府工作报告强调,要 " 加强青少年科学健身普及和健康干预,让年轻一代在运动中强意志、健身心 ",对应的措施则包括保证 15 分钟的 " 大课间 ",为学生划分专门的运动和活动区域,以及督促学校合理安排教学任务,避免其他学科挤占体育课课时等等。保护未成年人人身安全、敦促家庭与学校联合矫治未成年人犯罪等议题,也受到了不少关注。

网络游戏 " 防沉迷 " 是否依旧落在这个范畴中?是的,谈到 " 保护未成年人身心健康 " 依旧绕不开它。但今年,委员和代表们提出的相关提案与建议已经相当稀少,在公开报道中甚至很难找到专门针对游戏的讨论,而是被放进了更整体化的未成年人网络使用规范中。比如有代表提出,应该限制青少年使用智能手机、短视频——这个范围就要广泛得多了。

比较 " 一刀切 " 的建议仍然存在,但非常稀少

对游戏行业来说,这当然是件好事。促成这种变化的原因有不少:首先,近几年来,一部分高质量、现象级的游戏出现,加上整体政策回暖,公众对游戏的看法产生了转变。人们开始意识到,游戏确实可以承载一定的正向价值,也是大众娱乐、生活的组成部分。

更深层、更重要的原因是:通过多年的未保工作,游戏行业 " 防沉迷 " 的工作成果斐然,而且努力承担了许多责任——甚至包括一些不属于自己的责任。绝大部分游戏厂商的产品已经接入防沉迷系统,像是腾讯这样的头部游戏厂商,防沉迷系统运作已经长达 8 年,投入了相当多的技术和人力进行人脸识别、账号识别,并且为家长提供管理孩子游戏的守护平台。

中国音数协游戏工委发布的《2024 年中国游戏产业未成年人保护报告》佐证了这种管控效果。2024 年,国内周游戏时长 3 小时以内的未成年人占比较 2021 年增长 37.2 个百分点至 75.1%,超 8 成未成年人月均充值不足 30 元。

这终于让人们意识到,只把棍子打向游戏行业,其实不能真正解决问题;防沉迷、未成年人保护是一项需要多方合作、共同探索的工作。

在这样的前提下," 两会 " 期间与游戏相关的提案与建议明显减少,可以说是自然而然的事。或者说,由于游戏行业的 " 防沉迷 " 措施成效卓著,人们对未成年人保护的观念发生了转变,也达成了新的共识:明确各方责任,做好协同教育,确保未成年人健康成长。

漫长的转变:游戏企业不是 " 防沉迷 " 的唯一责任人  

在 15 年,或者更早之前,游戏行业从业者经常说:" 总有一天,社会对游戏的态度会变得不一样。" 那时候,这句话更多表达的是一种期许。让人感到高兴的是,尽管速度十分缓慢,但我们还是见证了从情绪化到理性、从 " 一棍子打死 " 到呼吁建立完善未保体系的变化。

回顾过去,历届 " 两会 " 上针对游戏的提案也能够佐证这一点。触乐曾经梳理过 " 两会 " 游戏话题从 " 戒网瘾 " 到 " 防沉迷 " 的去污名化过程。2007 年至 2017 年,对游戏的管控和治理一直非常严厉,而且游戏公司一直被认为是 " 防沉迷 " 第一责任人。到了 2021 年,随着被称为 " 最严防沉迷 " 的 "830 新规 " 落地,对游戏企业责任的要求也到达了一个高点,各家厂商的防沉迷系统往往比主管部门规定的标准还要严格不少。而 2024 年,层出不穷的绕开防沉迷系统限制的新闻,则让人们注意到了网络黑灰产等不能单靠游戏企业应对、而是需要社会配合管理的顽疾。与之相似的,教育与陪伴层面上,未保工作要靠家长、学校、社会协同——这种新的声音和共识逐渐触达了更广阔的层面。

这是一个从堵到疏,从治标到开始治本的过程。毕竟,游戏防沉迷也好,其他措施也好,核心目标都是让未成年人健康地成长——这个 " 健康 " 既包括身体,也包括心理。而孩子生活在社会中,游戏、网络、现实都是社会的一个切面。在 " 游戏 " 自身的问题解决后,构建更安全的网络环境,为孩子们提供更丰富的线下生活,就成了新时期 " 防沉迷 " 工作的重点。

" 防沉迷系统 " 出现的一些问题,有时候在游戏企业之外

" 防沉迷下半场 ",游戏能为孩子们带来什么?

从宏观上看,观念的转变意味着我国的网络游戏防沉迷工作进入了 " 下半场 "。那么,在这个 " 防沉迷 " 的新阶段,企业和社会具体能做什么?这也是今年 " 两会 " 上另一个让行业松一口气的现象——在 " 一刀切 " 主张减少的同时,越来越多代表和委员开始提出一些脚踏实地的、具体的方法去改善现状。

全国人大代表霍启刚建议在保证内容安全、教育孩子自律的前提下,允许孩子打游戏。这个简洁的主张听起来却有点破天荒。全国人大代表、贵州民族大学研究生院院长杜薇则提出,哪怕都是未成年人,不同年龄阶段的孩子的需求也有差异,建议对电子游戏进行分层、分类的管控——这显然比单纯的分级更细致,考虑到青少年更不同的需求。全国人大代表、著名运动员姚明则建议,动员未成年人开展 " 息屏 24 小时 " 行动,让更多的青少年走向运动场、贴近大自然,走进真正的社交场景。

代表们提出的新方向,在一些地方已经开始实践了。去年,触乐曾经拜访新疆喀什色满乡中心小学的足球队,这其实是其实是腾讯 " 未来运动场 " 的项目,也是腾讯未保体系的一部分。今年,腾讯成长守护还与《NBA2K Online 2》在广东举办了篮球公益训练营。

一些厂商的未成年人保护举措,已经拓展到公益性的线下活动

类似的还有 " 未来教室 " 项目,腾讯把 3D 打印、VR、编程、AI 大模型等与科技相关的新鲜事物带到了原本可能连计算机课都少有的乡村中小学里。孩子们从日常生活里的实际需求出发,做出了 " 羊脸识别数羊机 "" 浇水机器人 "" 智能熏腊肉系统 " 等有趣的科创小产品。

这让我想起不久前,我的同事与腾讯游戏未成年人保护体系负责人郑磊进行了一次对话。对话中,他提到腾讯未保工作已经搭建了一套把技术、服务和公益结合在一起的系统,既有针对家长的举措——比如通过详细的教程去告诉家长怎么使用 " 腾讯成长守护 "App 里 " 管孩子玩游戏 " 的功能,守护平台的客服也会在必要时参与调解家庭中的亲子矛盾;也有面向孩子的服务——为他们提供 " 烦恼树洞 "" 网络安全屋 " 等 App,让孩子明确地感知到,除了游戏,网络上还有一些能够对自己有所帮助的内容。

归根结底," 未成年人保护 " 的宗旨并不是要限制、隔离未成年人所能接触的事物,而是能让他们用更健康、更安全的方式获得快乐。否则,精神无从纾解的孩子们到头来可能也只是在各种禁止令切割出的碎片娱乐时间中辗转,既没有好好地享受到好的内容,也没能把重心放在家长希望他们放在的地方。

更重要的是,除了网络和虚拟世界,未成年人还始终生活在社会、学校、家庭共同营造的环境中,自然也需要诸多领域的合力来把 " 保护 " 做得更好。

某种意义上,腾讯新的未保体系也代表着游戏行业侧在新时期的观念升级与率先探索:游戏厂商可以与家庭、学校、社会深度配合,从更高的层次去解决青少年的数字生存和数字发展问题,通过科技能力、技术能力、组织运营能力,让孩子形成更全面的概念,培养更好的习惯。

这显然比单纯的 " 控制孩子玩游戏 " 更难做到,也很难在短时间内起到立竿见影的效果。但不可否认,它一定比简单粗暴的管控 " 一刀切 " 更好,也更符合 " 两会 " 代表和委员们、以及所有关注未成年人成长的人的初衷。

管控的最终目的是让孩子们健康成长

结语

让我们回到 " 两会 " 与游戏的话题上:过去几年,每逢 " 两会 ",触乐都会梳理当年的游戏相关提案,并且观察它们的变化。在 2025 年,我们已经看到了一些良性的变化——越来越多的人认可游戏是文化产品,逐年升级的 " 防沉迷 " 在未成年人保护领域也发挥着应有的作用。

那么,在 " 未成年人沉迷游戏 " 这个问题基本得到解决之后,我们还需要做些什么?今年的 " 两会 " 提案已经告诉了我们答案:在新的观念和共识之下,为孩子们提供良好的陪伴、沟通与理解,让他们生活得更加快乐。

我们可以看到,  部分游戏厂商已经朝着正确的方向前进——当然,这种前进也许不那么快,也许会遇到新问题,但它总能带给我们新的希望:做正确的事,未来就会变得更好。

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