互联网怪盗团 03-20
为什么腾讯游戏每一次都能从质疑声中走出来?
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腾讯再次交出了一份超预期的财报,而游戏业务再次成为了最强的驱动力:去年第四季度,腾讯国内游戏业务收入同比增长了 23%,国际游戏业务收入增长了 15%。整个 2024 年,腾讯的国内游戏和海外游戏收入分别增长了 10% 和 9%;" 长青游戏组合 ",即移动端 DAU 超过 500 万、或 PC 端 DAU 超过 200 万,且全年流水超过 40 亿的产品,达到了 14 款之多。

我不禁想起了多年前,我还在券商当分析师的时候,每个季度资本市场都会问:" 腾讯游戏是不是见顶了?老游戏有没有衰减,新游戏站得住脚吗?" 经常有人言之凿凿地宣称,腾讯游戏错过了某个风口,或者无法应对竞争对手的压力,又或者新产品储备不足,所以会不可避免地走下坡路。2017 年,他们认为腾讯在 " 吃鸡大战 " 中处于下风,注定将输掉这个大 DAU 赛道;2019 年,他们认为腾讯没有为自走棋品类做好准备;2021-22 年,他们又认为腾讯失去了新产品孵化能力,只能躺在老游戏的功劳簿上吃老本了。事实却一而再、再而三地打破了他们的迷思!就拿刚刚公布的四季度业绩来说,哪怕是我这个一贯看好腾讯游戏的人也感到吃惊,更不要说市场主流意见了。

为什么腾讯游戏能从每一次质疑声中走出来,从而实现穿越周期的增长?最关键的原因在于,腾讯准确地把握住了行业的发展规律。

从 2003 年首次进入游戏行业至今,我认为腾讯游戏做对了至少四次相当重大的决定。在当时的角度看,这四次决定未必被所有人理解,甚至被某些人嘲笑戏谑为 " 无奈之举 ";但是腾讯每次都做出了对长期而言正确的抉择,从而一次又一次地把腾讯游戏推到了更大的体量、更高的层级。

先说第一次。当腾讯进入游戏行业时,国内游戏市场可以说是 MMORPG 的天下,每一家网吧、每一间大学宿舍都少不了 MMO 的死忠玩家。在所有网游品类当中,MMO 是用户黏性最强的之一,也是商业模式成熟最早的之一。当时羽翼未丰的腾讯游戏,显然无法在这条赛道上超越如日中天的韩式、美式 MMO;因此它率先开启了对其他细分品类的探索。

早在 2008 年,腾讯已经以自研或代理的方式,推出了《地下城与勇士》 ( ACT ) 、《穿越火线》 ( FPS ) 、《QQ 飞车》(竞速)、《QQ 炫舞》(音乐)等一系列细分赛道的头部产品。虽然在当时,MMORPG 仍然是整个市场的 " 兵家必争之地 ",但是腾讯在更多细分品类进行布局的战略意义,在后来十多年里越来越清晰地显现出来。

附带说一句,及早布局 " 非 MMO" 品类,还为后来以《王者荣耀》《和平精英》为代表的社交竞技游戏的崛起打下了基础。众所周知,MMO 主要玩的是数值成长,付费模式也是围绕着数值,所以有 " 为赢付费 " 一说;而竞技游戏讲究的是公平性,不能为了商业化而打破数值公平,只能依靠以外观道具为主的 " 为爱付费 "。此外,MMO 的时间消耗很大,能够长期留存的主要是重度硬核用户,游戏运营主要围绕着这些硬核用户进行;而社交竞技游戏的特点是低入门门槛,鼓励玩家在碎片时间进行游戏,具备成为大 DAU 游戏的潜力。腾讯游戏早年对 " 非 MMO" 细分品类的耕耘,使其最早意识到了游戏付费模式和运营模式的更多可能性,从而为如今的长青游戏组合埋下了伏笔。

至于那些一直专注 MMO、曾赚的盆满钵满的厂商,如今早已大不如前,尽管它们仍有一群核心玩家,但已无法跟上行业快速转变的步伐。

再说第二次。2013 年前后,移动互联网在国内的普及率已经相当高,游戏行业的成长焦点从 PC 端转向移动端,而腾讯也成为了最早抓住移动化趋势的游戏厂商之一—— 2013 年 8 月,QQ 手游平台上线,《天天爱消除》《节奏大师》《雷霆战机》《欢乐斗地主》等 20 多款游戏登陆移动端;同月,微信游戏中心上线,相信很多人至今还对当年的 " 微信飞机大战 " 记忆犹新。由于移动端性能的限制,腾讯选择首先将休闲游戏搬上移动端;至于中重度游戏则是在 2016 年前后迎来第一波爆发,迄今长盛不衰的《王者荣耀》以及《火影忍者》都是在这个时间节点崭露头角的。

从事后诸葛亮的角度看," 端转手 " 似乎是一个顺理成章、很容易做出的决策。但是在当时,相比高度成熟的端游市场,手游市场不但太小,而且硬件型号复杂、玩家群体不稳定,产品研发和发行难度均比较大。更重要的是,手游收入需要对应用商店分账,其毛利率天然低于端游,这使得许多游戏公司迟迟不肯全面将重心转向手游。诸如第九城市、畅游和巨人,在过错了 " 端转手 " 的关键转型期后,如今已明显掉队。

腾讯不仅较早作出这一战略决策,而且以良好的、市场能接受的节奏,将其 PC 端的重度游戏逐步转为手游。直到 2024 年上半年,《地下城与勇士》手游的推出,算是为经历多年的 " 端转手 " 红利划上了一个比较圆满的句号。

接着是第三次。除了 " 端转手 ",出海是中国游戏产业另一个绕不开的命题。在国内仍然是端游市场为主导的年代,西山居已经在 2004 年将《剑侠情缘网络版》推广至越南等东南亚地区,短短三个月在线人数突破百万,是中国游戏早期出海的成功案例。

其后越来越多的中国游戏公司到海外掘金,完美世界、畅游等厂商瞄准东南亚和北美等地,将国产游戏打进全球市场,只不过海外市场的竞争程度不比国内低,很多早年通过出海挖到第一桶金的公司已经泯然众人矣。

但这股出海浪潮一直延续至今,中国游戏产业的海外收入在 2024 年达到 185 亿美元,《黑神话:悟空》以及《原神》等产品证明了中国游戏的实力已不输给传统的欧美大厂。

对腾讯来说,2008 年左右腾讯投资了《英雄联盟》开发商拳头游戏,是其游戏业务全球化的起点。早期腾讯在全球各地投资一批有潜力的中小团队,包括 2016 年买入 Supercell 大部分股权(后来全面并表)。但是,从整体来说,那些年腾讯游戏的海外扩张动作不大。2017-2018 年,资本市场最关注的是网易在日本等海外市场的呼风唤雨,以及一批专业出海游戏公司对各个细分出海市场的本地化深耕。

直到 2019 年,马化腾在腾讯内部会上首次提出了游戏业务收入 " 国内一半、海外一半 " 的说法;当时海外收入和本土收入是 1:9。可是,仅仅五年之后,在刚刚过去的 2024 年第四季度,腾讯的海外游戏收入和本土游戏收入已经接近 1:2 的水平,而且这是建立在本土市场的增长势头并未放缓的前提下。可见, " 国内一半、海外一半 " 绝非是腾讯空喊口号。

腾讯游戏从 2019 年起加速海外业务布局,是出于对行业发展和自身情况的准确判断:第一,国内游戏市场已经比较饱和;第二,腾讯自身的资源、经验和技术实力,已经可以支撑全面的出海扩张。而具体的海外扩张方式,可以称简单概括为从投资 - 发行 - 自研三个维度,通过内生和并购、自研和代理产品同时发力。

腾讯游戏全球化的另一个关键节点是在 2021 年 12 月成立国际发行品牌 Level Infinite。Level Infinite 成立至今三年多,已经成功发行了《胜利女神:NIKKE》《沙丘:香料战争》等多款产品,标志着腾讯游戏开始走进全球游戏市场的舞台中心。

与此同时,腾讯游戏也在积极推进自研游戏出海,比如《暗区突围》《王者荣耀国际服》(Honor of Kings)以及《三角洲行动》,这些产品在全球不同地区受到用户的欢迎。

目前我们正在经历的则是第四次。腾讯在去年开始提出长青游戏的概念(24 年 3 月时财报曾命名为重点热门游戏),但实际上在这一概念提出前,腾讯已经培育了一批具有广泛用户基础的新兴游戏,比如《金铲铲之战》《英雄联盟手游》和《暗区突围》。当时这些游戏仍处于早期阶段,尚未展现出强劲的商业化水平,而在腾讯游戏国内业务增长放缓时,甚至被外界质疑产品青黄不接。

大概也有很多人记得,2023 年在资本市场上,关于 "《王者荣耀》《和平精英》快不行了 " 的说法再度流行开来。然而,从 2023 年下半年开始,尤其是 2024 年,腾讯游戏对大 DAU 的头部产品进行了一轮自我革新,焕发了新的活力,在原有体量上再一次提升产品的商业化表现。具体而言:

在大 DAU 游戏内部,不断通过新玩法、新机制吸引玩家回流和新玩家入场。以《王者荣耀》为例,2024 年就推出了 10V10 排位赛等一系列新鲜玩法,至于《和平精英》《荒野乱斗》的玩法创新就更不用说了。

进一步提升游戏工业标准。还是以《王者荣耀》为例,现在的新皮肤质感,乃至预告片的制作水准,跟几年前相比都是大幅度的飞跃,让玩家感受到了真实的技术进步。

比以往更加重视社交媒体运营。例如今年春节,抖音、微博、小红书、B 站……腾讯旗下游戏产品的官方账号相当活跃,社交媒体活动层出不穷,主动拉近与玩家的距离并吸收反馈。

这一系列自我革新,无不导向了 " 游戏平台化 ":旗舰游戏产品可以通过内部新陈代谢,近乎无限地延长生命周期、增加生命周期价值。需要指出的是,实现了 " 平台化 " 的游戏,不止《王者荣耀》《和平精英》那两个头部产品。最新的两个案例是 2021 年上线的《暗区突围》和 2024 年上线的《三角洲行动》——它们均以硬核射击为核心,讲究游戏的策略性,在上线初期亦不以商业化为主要目标,而是稳扎稳打地扩大玩家群体。有趣的是,在这两款游戏上线的前三个月,我都听到了大量关于它们 " 已经失败 " 乃至 " 凉透了 " 的说法;事实却是它们不但活了下来,而且发展得越来越好。

当然,上述总结并不意味着腾讯游戏做的所有决定都正确,事实上也不存在这样完美的企业,但最重要的是,外界不应该以一时的得失来否定腾讯游戏的整体成绩,而更何况腾讯也在积极补足自己的短板。比如在炙手可热的二次元品类,腾讯仍然缺乏一款真正过硬的头部产品,但即将在国内开测的《胜利女神:新的希望》也许有潜力成为腾讯二游的代表作,再加上去年对《鸣潮》开发商库洛游戏的进一步股权增持,也预示着腾讯还在加大二次元品类的长线投入。

归根到底,游戏行业是一个技术 + 内容双重驱动的行业,也是变幻莫测的行业。在认识到自身资源禀赋、具备清醒的长期战略的前提下见招拆招,才是变化中的生存发展之道。如果不具备清醒而稳固的长期战略,就只能被市场牵着鼻子走,像其他一些做游戏的互联网平台公司那样空耗资源而无所得;如果不能快速认识到市场趋势并见招拆招,就会沦为闭门造车,丧失对行业进步和终端需求的敏感性,特别是早些年在二次元品类赢得市场份额的厂商,近一两年已出现明显的颓势。

腾讯高级副总裁马晓轶去年接受采访时曾表示,一款游戏从立项到上线,差不多要面临 1500 个不同层面的决策,其中要做对至少 1200 个,游戏才能大成。

同理,腾讯游戏能够做对上面说的四次决定,是因为它对每个阶段的形势做出了准确的判断,尊重并把握住了行业的发展规律,以及在决策层面的执行很到位。举个例子,在近年端游市场明显复苏之前,腾讯已经先后推出《无畏契约》《三角洲行动》等新游,甚至一早投资了《黑神话:悟空》的研发商游戏科学,足见它对行业变化的观察力有多敏锐。

只要腾讯游戏继续上述的决策和执行风格,我相信在未来很长一段时间里,它依然是最受投资者和玩家青睐的厂商。

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