文 / 手游那点事 Jimmy
一款还没上线的游戏、
一款几经易主的游戏、
一款题材小众、冷门的游戏、
一款选择了玩法最 " 红海 " 的游戏、
只靠一个预抽卡活动,就直接破圈登上了 TapTap 甚至是闲鱼平台的热搜。
尽管这听上去有点扯,但在小众赛道一路狂奔的《龙息:神寂》在今天(3 月 20 日)正式上线后,成绩还相当不错。不仅登顶了 App Store 游戏免费榜以及 TapTap 双平台的热门、新品榜 Top1,还得到了苹果商店中国区的 Today 推荐。截至发稿,游戏已经冲上了 App Store 游戏畅销榜 Top20。
实际上,一年多以前他们就先在海外市场打破了 " 手游没有西幻爆款 " 这个刻板印象,并登上了苹果 WWDC2023 发布会。国服上线前进行过的几次测试也都受到了参与玩家的高度肯定,大部分好评很多都是针对最不被看好的游戏题材以及玩法部分给出的,而这两个部分也正是他们差异化最明显的部分。
如果没有海外的成绩和测试的口碑做铺垫,就一般情况看来,小众题材(西方魔幻)+ 红海玩法(卡牌),这一对 debuff 下来大概就只有死路一条。
但大概半年前我们曾经跟负责游戏研发的银之心工作室负责人 Sagi 进行过一次深入的交流,当时团队刚从朝夕光年游戏业务收缩的漩涡中脱身,正式并入腾讯旗下。《龙息:神寂》也拿到了国服的版号并筹备上线,Sagi 也表示游戏的国服版本会比早前海外版本的体验门槛更低,玩家会在降低投入的情况下获得更多的乐趣。
而今天,他们也用海外火到国内的表现证明了就算不选热门题材或者玩法赛道,专注在自己热爱和擅长的领域,用 " 小赛道 " 一样可以撬动 " 大市场 "。
更让人期待的是,如果真能够顺着他们这个思路和打法延伸下去,那这个火到出圈的「预抽卡」热搜可能还只是个开始。
" 破圈热搜 " 背后的决心
实际上,破圈冲上闲鱼热搜的「自选前百抽预抽卡」不仅仅是一个玩家活动,本质更是一个让利行为。在玩家最为敏感的付费系统上,《龙息:神寂》对单抽价格做了大幅降价,但区别于之前其他厂商或者产品尝试过的 " 返利 " 或者 " 把价格打下来 ",他们还把「抽卡」付费核心移交一部分到端外,而且从玩家们的反应来看,预抽卡效果拔群,至少在活动效果上远超同品。
一方面,作为手游市场最早被开发的品类之一,卡牌也是最早开始 " 红海化 " 的赛道之一,所有产品或者厂商都已经卷成了麻花,无论是玩法、题材,还是营销打法甚至是付费系统的设计,都已经经过几轮迭代,品类已有商业模式和玩法模式的价值被压榨得几乎是一干二净。
另一方面," 西幻 " 题材在手游时代没有出现过真正意义上的 " 爆款 ",过去那些日式、韩式、页游等西幻产品,但大多基于 " 短平快 " 的思路开发而导致质量良莠不齐,并没有能完全照顾到玩家的需求,反而让题材的概念变得更驳杂。
Sgai 也早就知道在这个需要 " 贴身肉搏 " 的时代,想找到 " 容易 " 的赛道几乎没有可能。大盘市场确实是一片红海,但做细分赛道的精品头部,也是个可以生存且有潜力的方式。虽然卡牌很卷,但高度同质化的设计意味着市场以及玩家都在渴求着创新的出现;西幻题材虽然没有出过爆款,但这也正意味着发掘的空间。
而且随着手游市场全面转入存量竞争,各大厂商已经把所有 " 低垂果实 " 基本采摘完毕,开始主动驶入深水区,近几年《博德之门 3》和《魔兽世界》等正统西幻题材端游的市场表现也证明了西幻题材在当下仍然有市场潜力。
就产品本身来看,《龙息:神寂》打破了以往 " 伪西幻式 " 的模仿,在世界观、剧情、美术配乐等视听环节,以经典的厚重油画美术风格和 D&D 的正版联动,配合上同一世界观下的职业、骰子等经典元素,建立了一个足够正统的西幻世界。
" 脑洞大开 " 的卡牌策略
一个光能 " 看 " 的世界显然是不够的,《龙息:神寂》在玩法体验上,也构筑了一场足够 " 趣味 " 的沙盘大冒险,而它的卡牌玩法,也给玩家预留了很大的发挥空间。
在核心的战斗环节,区别于以往卡牌品类充斥着数值碾压、人权,最后往简单粗暴 " 比大小 " 靠拢的固有定式,《龙息:神寂》更聚焦于卡牌玩法本身玩家粘性强、运营寿命长,适合长线运营以及有很大深挖空间的特点,通过削弱养成和数值环节的权重,更强调配队和打法的思路去鼓励玩家多尝试不同的队伍和流派 build。
在角色养成的部分,截至目前游戏已经更新超过 370 张英雄卡牌,囊括 6 种元素、超过 20 种职业设定和构筑流派,甚至规划了专门记录只有蓝卡紫卡搭配的「非传说挑战阵容」,打碎了卡牌游戏一直以来的 " 人权卡 " 模式。
测试服「剧毒墓穴」副本的推荐阵容就全是紫卡和蓝卡
测试服「地精速通」副本的通关记录前三都是的全蓝卡阵容(红色为玩家自建角色)
回归国服后,他们也进一步优化了卡牌的养成环节,没有去追求养成深度,而是扩宽养成宽度——玩家在游戏里,能通过天赋和装备的调整,改变英雄的定位和打法。
这意味着,游戏的卡牌养成不再是 " 升级升星一条龙 ",养成自由程度,甚至可以突破角色定位限制。以笔者二测时的亲身体验为例,风流大炮费尔图,他在主流阵容的定位是作为鼓舞流派的核心输出,只需要站在后排安心输出即可,但是给他穿上有减伤词条的套装,再选择一条能限制敌人输出的天赋链后,他便能成为又肉又有伤害的角色,站到队伍的前排。
值得一提的是,天赋和装备在《龙息:神寂》里都可以免费获取,玩家所要付出的更多是,科学计算养成体系的脑力。
除此之外,超过 40+Boss 副本,和多元的地形、半即时制的战旗的元素设计,也给战斗带来了足够的策略深度。可以利用地形、战场元素改变战局,给愿意尝试不同打法的玩家追求 " 非唯一解 " 的条件,内部甚至有 10 多种不同可以和 BOSS 机制进行一对一验证的 " 策略工具人 ",让每个 BOSS 都可以有尽可能多的解法。
而且区别于以往长线运营需要依赖周期性新增个别角色或赛季奖励,《龙息:神寂》十分大胆地用高策略性的「机制轮换」+DLC 剧情拓展对游戏内容进行定期补充。
这种 " 轮换 " 的思路更倾向于让游戏的核心阵容在不同赛季衍生出不同的组合,还可以在一定程度上限制了数值膨胀和新卡强度,后面即使想要让新角色上场也无需依赖离谱的 " 小作文 " 式技能说明或者不平衡的爆炸数值,而是让它参与到轮换就可以了。这种在阵容搭配上新旧卡甚至不同稀有度的 " 平权 " 思路带来的足够耐玩体验,正是《龙息:神寂》长线运营的核心基础。
而且就这个更新思路来看,《龙息:神寂》显然没有在走西幻 RPG(魔兽等 MMO 产品)的老路上,而是通过纵向挖掘卡牌内容深度,横向拓宽 RPG 玩法视野。随着长线运营中市场和产品的成长,不排除《龙息:神寂》 可以承接西幻题材 PC、主机玩家在手游市场需求的可能。
" 小赛道 " 要怎么玩?
去年 Sagi 在采访中就提到:在《龙息:神寂》开发的早期阶段,连外包美术都需要他们自己一步步去慢慢培养,一些系统上的创新也需要从头开始慢慢摸索,游戏的海外版本开发成本就高达 3 亿。
促成他们下决心花这么大投入去挑战一条没人有成功过的赛道,除了有前面提到正统西幻题材的 " 文艺复兴 " 之外,另外还有一个最主要的原因:近年在手游市场上这种现象出现过不止一次,一个并不算热门的垂直领域,只要爆出一款愿意认真打磨并且做到了极致的产品,那也完全有开拓一整条新赛道的可能。
国服内容的优化就包括了美术资源的焕新
例如近年出现的,《弓箭传说》以及《向僵尸开炮》这两个典型。在这两款产品之前,大概没有人会想过 " 肉鸽 + 割草 " 这个赛道可以有这么大的变现潜力。
从开发难度来看,和《龙息:神寂》不同,《弓箭传说》以及《向僵尸开炮》两款产品甚至没有太高的技术门槛或者壁垒,更多还是在体验上与市场的已有产品形成了质的区别。这两款产品都不是没有短板的 " 水桶 ",而是单点突破,把某一块长板做得特别长的 " 孤品 "。
简单点说就是:它们都是把玩家的特定需求进行了垂直细化,然后掰碎并完全吃透,跟在他们后面模仿的难度和收益都不高。
会出现这种思路的根本原因还是在于:目前手游市场的竞争瓶颈已经不再是美术、宣发等环节上 " 堆料 " 就可以简单突破的,在经历了这些年的洗礼后玩家也在成长,他们也同样渴求玩法和体验上的创新。
而且针对垂直领域的体验和玩法创新还有效规避了市场头部热门品类的马太效应,容易形成差异化的错位竞争,在获客和变现的难度上也会更有优势。
换言之,产品选择深挖的方向越垂直,就越容易做出全新的体验,而这种深度垂直的打法还可以快速锚定市场定位并形成垄断,后续即使有其他产品加入竞争,也仍然可以保持自己的先发优势。
《龙息:神寂》无疑在深耕小赛道这条路已经走出了很远,不管是前所未有的大幅让利,是策略卡牌的养成与战斗,还是已经经过考验的美术品质感,都交出令人满意的答卷。但是否能够凭此撬动整个大市场终究还是个未知数。
回到市场整体来看,虽然手游市场的竞争越来越激烈,但从实际情况来看,不少垂直领域都仍然有值得深挖的潜力。洞察一个细分市场的玩家需求,先入局开荒,深耕小赛道,用精品服务好核心玩家,也可以通过长线经营随市场成长而获得红利。这种 " 深耕小赛道,培育大市场 " 的信念和愿景,或许才是《龙息:神寂》最值得参考和研究的地方。
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