VR陀螺 03-25
Quest开发者联手应对VR游戏曝光度危机
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编译 /VR 陀螺

与去年相比,GDC 2025 展会现场的 VR 开发者人数要少得多。Meta 展台上挤满了满怀希望的独立开发者,他们希望加入 Oculus Publishing 或获得 Horizon Worlds 的 5000 万美元资助,但大多数知名发行商都没有支付展位费用。考虑到当前的 "VR 曝光度危机 ",这很能说明问题。

在大会上,XR 行业资深人士 Jim Squires 主持了一个场为 " 解决 VR 游戏的曝光度危机:接触主流受众的策略 " 的小组讨论,与会者包括《Moss》和《Ghosts of Tabor》的发行商、一位 VR 营销 CEO 和 IGN 的执行主编。

小组讨论强调,无论在 Quest Store 还是其他平台上,VR 开发者都面临收入大幅下滑的问题。—— Meta 的 Oculus 发行负责人在稍后的 GDC 2025 演讲中回应了这一批评,声称 Meta 商店的变化对开发者利润的影响 " 非常小 ",详情请参看:Meta 游戏总监:开放商店负面影响甚微,总付费量全年净增长 12%  

这个小组讨论采取了不同的立场,他们解释了这些平台的资金和营销支持是如何枯竭的,导致他们不得不自谋生路。

但这并不意味着最好的 Quest 游戏背后的开发者们放弃了。本次小组讨论重点介绍了开发者将尝试接触 VR 玩家的新方法,他们将完全避开 Quest Store 或其他 VR 平台,以提高曝光度。

  从数百万的广告支持到被忽视  

Polyarc 的发行总监 Lincoln Davis 分享了索尼最初是如何通过令人难以置信的宣传和支持将他们纳入麾下的,并认识到《Moss》将向大众展示 VR 可以有多酷。

索尼采取了 " 霰弹枪战略 " 的营销方式,覆盖从铁杆游戏玩家到休闲非游戏玩家的所有人。《Moss》在 E3 获得了重要的一席之地,并出现在了路演、音乐会、棒球和橄榄球比赛、商店活动、广告牌、黑色星期五和 NFL 广告以及主要的社交媒体推广活动中,并提供随时可用的试玩向人们展示游戏和 VR 的魅力。

Davis 估计,他们最终从多个平台的发行商那里获得了约 4200 万美元的广告支持。

但是,在那些 " 质量意味着关注度 " 的辉煌时代之后,VR 平台希望 " 直接衡量 "" 投资回报率 "。这些平台逐渐远离了的主流人群,而像 GameStop 和 Best Buy 这样的零售商也开始撤下那些让 " 普通 " 人亲身体验 VR 的头显设备。

相反,索尼将所有的营销重点都放在了已经取得进展的核心游戏玩家群体上;索尼普遍没有给予 PS VR2 与第一代产品同等程度的关注度,多位小组成员对此表示遗憾。与此同时,Meta 则优先考虑了硬件的公关,或自家游戏如《Beat Saber》或《Supernatural》的公关。

当然,正如 IGN 的执行编辑 Ryan McCaffrey 所解释的那样,要让他们的核心受众点击有关 VR 游戏的文章(尤其是 " 原创 IP")" 非常艰难 "。除了《Batman: Arkham Shadow》或《Alien: Rogue Incursion》等知名 IP 项目外,游戏玩家不会参与到 VR 内容中来。无论是索尼还是开发者自己,依靠游戏媒体来接触受众可能行不通。

  适应 Meta 的新政策  

长期以来,VR 开发者在发布游戏时可以依靠 Quest Store 的黄金位置来帮助他们接触初始用户,并积累评论和势头。Squires 表示,现在商店的位置不再是 " 万能的 ",他向 Beyond Frames 的发行主管兼首席营销官 Maeva Sponbergs 询问了,他们是如何在不 " 依赖 "Quest 商店提高曝光度的情况下接触受众的。

Sponbergs 将 VR 目前的 " 曝光度问题 " 比作 Steam、iOS 应用商店和 Android Play 商店的问题。Quest 3 和 Quest 3S 仍然是 VR 开发者赚钱的唯一可行选择。然而,现在几乎任何人都可以把自己的游戏放到 Quest Store 上,无论游戏有多好,都很难脱颖而出,分得一杯羹。

所以现在,Beyond Frames 不得不 " 迅速转移重心,使用旧有的、屡试不爽的方法,试图从平台上获取用户 "。他们研究了从 Pinterest 到 Facebook 广告的各种方法,瞄准年龄较大、不玩游戏的人群,提供适合家庭的产品,而对于像《Ghosts of Tabor》这样的硬核射击游戏,则专注于在 Reddit 和 Discord 的推广。

Polyarc 的 Davis 也同意,他们必须同时关注核心玩家的拓展和非传统营销,才能让《Moss》在多年后继续盈利。他们付钱给有影响力的人,让他们与不使用传统媒体来决定玩什么游戏的年轻受众分享游戏。

而对于年长的受众,他们实际上接触的是书友会和品酒俱乐部——这些社群可能会集体尝试游戏,从而为一款在商店中并不起眼的老游戏带来 " 极高的点击率 " 和 " 大量优质评论 "。

最有趣的是,Polyarc、Beyond Frames 和其他 VR 开发商形成了一种 " 跨工作室合作 ",他们在社交媒体和店面上相互推广对方的游戏。他们甚至为合作伙伴的游戏提供大幅折扣(最高达 75%),而不要求用户先购买他们的游戏。这不仅带来了 " 收入的大幅增长,也带来了单位销售额的大幅增长 "。

  VR 游戏前途未卜  

从一开始就进入市场的 VR 开发者正挣扎在销量下滑的困境中,但他们仍然拥有建立起来的声誉、旧有的利润或用于资助新企业的风险投资,以及与主要平台的关系,他们可以在寻求其他利润的同时利用这些优势。缺乏业界评论和资源的小型 VR 工作室将面临更艰巨的挑战。

IGN 的 McCaffrey 和市场营销专家 Stephanie Greenall 都建议,提高 VR 游戏曝光度的一个关键方法是首先隐藏它是虚拟的这一事实。没有知名 IP 作为依托的开发商需要寻找一个 " 噱头 " 来吸引人们的兴趣,并在头条新闻中取得好成绩,否则玩家不会关注。

这就是为什么未来会看到更多的小型开发商尝试利用 TikTok、Twitch 或 Instagram 来吸引越来越多的青少年使用 Quest 头显,目的是赢得有影响力者和主播的青睐,让他们的游戏名声大噪。

我也很好奇,是否会有更多的开发者尝试联合起来,互相支持对方的游戏。但考虑到 GDC 展会现场缺乏 VR 开发者,我很好奇他们中的一些人是否会采取 " 各自为战 " 的方式。

原文地址:

https://www.androidcentral.com/gaming/virtual-reality/quest-developers-are-joining-forces-to-solve-the-vr-visibility-crisis

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