过去一年,网易在射击赛道上的动作有点太大了。
我粗略统计了一下,网易去年至今端出的射击新游多达 6 款,对比 2023 年和 2022 年,这个数量仅为 1 款和 0 款。并且,去年这些产品的覆盖面很广:从第一人称到第三人称,从 PVP 到 PVE 都有涉足,也涵盖了手机、PC、主机三端。
可以说,这已是网易近几年在射击赛道打过最富裕的仗了。
从结果来看,数十亿的研发资金砸下去,的确跑出了几款不错的产品,其中表现最好的当属《漫威争锋》,一开服 Steam 在线人数峰值就冲到了 44 万,仅次于《CS2》,还登上 Steam 全球畅销榜 TOP 1。
大家都知道,射击品类向来是腾讯的战略要地,为此腾讯没少在这投入重兵把守。在腾讯的大手下,包括网易在内的挑战者很少占到便宜,一查战绩基本是输多赢极少,射击品类最终几乎成了 " 新品必死 " 的领域。
这也是为何网易去年的表现如此令人惊讶——毕竟在射击赛道,网易乃至其他厂商很少能像现在这般,从腾讯手里赢这么多。但问题是,一直防得好好的腾讯,这次怎么就被网易 " 偷家 " 了?
网易绕后了
必须承认的是,网易去年的产品能脱颖而出,的确有研发团队在玩法创意、品质打磨上的功劳。但在复盘后,我发现相较于研发水平,网易做得最正确的一点,其实是在产品大方向上绕开了腾讯的长板。
这里说的「长板」主要是指腾讯在射击领域的三大优势细分品类,也就是由《穿越火线》、《无畏契约》把持的「传统 FPS」,由《和平精英》、《PUBGM》把持的「战术竞技」,以及由《三角洲行动》、《暗区突围》把持的「搜打撤」。
看看网易去年活下来的射击游戏,大多都没有跟这三大类沾边。现在混得最好的《漫威争锋》,所聚焦的是英雄射击(ow-like),《界外狂潮》走的是「卡牌 + 射击」的新路子,《七日世界》就更明显了,直接回归网易擅长而腾讯吃瘪多次的生存射击赛道。
即便是被视作《PUBGM》竞品的《blood strike》,网易也尽量避免在发行和研发层面,与腾讯挨得太近。
以至于,《blood strike》索性跑到《PUBGM》统治力较弱的拉美、东南亚,玩起了「农村包围城市」:即通过降低包体大小和设备性能要求,迅速打通低端机市场,站稳脚后再反攻欧美主流市场。
从结果来看,网易这招还真是好用,先不谈这些项目能不能长久运营下去,至少它们开局都活了下来,有些还活的挺滋润。比如《blood strike》,经过一年的运营,这款产品已经在美国、巴西、墨西哥三大市场站稳了脚跟,三者合计贡献了超 60% 的营收。
作为对比,《天启行动》、《萤火突击》这两个还在腾讯领地正面硬刚的产品,就没什么好下场了:一个对着《无畏契约》像素级复刻,上线 45 天光速停服;一个试图引入第三人称视角,跟腾讯在「搜打撤」较量一番,最终败下阵来。
现在回过头来看,网易这次偷家成功对行业的影响还是挺大的:至少证明了腾讯在射击赛道上的设防,远没有外界想的那样密不透风;以及在当下的射击市场,后来者要入局并非没有机会。
实际上,以上的讨论还只局限在 PVP 的范畴。在跳出这个范畴后,网易以及其他挑战者很快就发现,原来腾讯在射击赛道的薄弱点远不止这些。
腾讯漏风的 PVE 射击,成了挑战者的新战场
相较于 PVP,腾讯在射击赛道上最大的漏洞其实是在 PVE ——目前,腾讯并没有一款拿得出手的自研 PVE 射击游戏。
对此,腾讯当然清楚。所以为了在 PVE 射击市场立足,腾讯其实投入了不少资源。比如自研层面,腾讯就花费了好几年时间捣鼓出了《重生边缘》,内部定位 2A 级。但遗憾的是,该游戏仅仅上线一年便因内容创意、玩法平衡性等致命问题而关服。
之后,腾讯又在《三角洲行动》身上尝试打造能比肩世界顶级大作的 PVE 内容,最终花了巨大的时间和成本,推出了名为《黑鹰坠落》的合作战役,并以免费的形式开放给玩家。虽然这行为挺 " 壕 " 的,但也看得出来腾讯是真的有点急。
另外,腾讯在研项目《逆战:未来》同样属于 PVE 射击范畴,并且已经经过了多轮测试反馈,版号也已经拿到,很有可能会在年内上线,市场表现还有待验证。
至于代理方面,腾讯的布局则更加广泛,很早就拿下了《星际战甲》、《全境封锁 2》的代理。最近,面对讨论度很高的无端科技的新肉鸽 PVE 射击游戏《矩阵:零日危机》,腾讯又大手一挥,成为了前者最大的股东。
腾讯在 PVE 领域的弱势,它的对手自然也看得出来。
就比如网易,如果你去看网易今年在射击品类的布局,会发现相较于上一年 all in PVP,网易今年的三款产品,即《七日世界》手游、《命运》手游和《破碎之地》,全都奔着 PVE 去了,明显是想在腾讯正式入局前占领地盘,而且后续保不准还会冒出新的 PVE 产品。
不只是网易," 上海 F4" 之一的米哈游,最近也被传出在研一款欧美卡通风格的英雄射击项目。根据米哈游官网放出的招聘信息,该项目就包含有 PVE 内容。不难看出,PVE 赛道正在成为挑战者试图攻破腾讯射击壁垒的新切口。
虽然大家一股脑往 PVE 上冲看起来有些鲁莽,但真说起来也是有底气的——除了因为腾讯在 PVE 方面并不强势外,还源于两点:
一是 PVP 市场基本饱和,后来者在 PVE 市场弯道超车的机会更大。
这并非危言耸听。根据全球第三方数据机构 newzoo 的最新报告,PVP 射击游戏过去三年在 PC 和主机平台的用户量下降了 40%,尤其是动作射击游戏,如《使命召唤》、《Apex Legends》,其用户流失更为严重。这表明整个 PVP 市场已经趋于饱和,新游戏已经很难吸引和留住玩家了。
然而,PVE 射击游戏的玩家数却保持得相当稳固,一直维持在千万的安全线,MAU 也偶尔随着相关优秀作品的推出而剧烈波动,用户的忠诚度也相当高,对射击 IP 的打造极为有利。
二是 PVE 射击市场还有巨大的价值未被挖掘,闷声发大财的产品其实不少。
就拿买断制游戏来说,《枪火重生》、《绝地潜兵 2》、《遗迹 2》《战锤 40k:星际战士 2》等,销量随随便便就破百万。要知道,这个成绩还是在买断制高门槛、服务器差等 debuff 的情况下达成的,实际用户市场需求有可能更大。
如果是非买断制,那成绩就更恐怖了,最典型的就是年收入破 10 亿的《星际战甲》。此外,像是《命运 2》等产品,虽然表现不如《星际战甲》,但也凭借着过亿的年流水,常年跻身 steam 游戏收入榜前十。
在 PVP 市场基本饱和后,这样一条颇具潜力的赛道会受到中国厂商的关注,也就不难理解了。
会做 PVP 不等于会做 PVE,米哈游或许更容易弯道超车
然而比较反直觉的是,这种市场风向的转变,对于那些常年做惯了 PVP 射击的厂商未必是件好事。
这是因为相较于强调对抗与技巧的 PVP 射击,PVE 射击其实更注重的是内容表达。这种差异也带来了不同的研发倾向:前者更强调给玩家带去公平的体验,而后者则是给玩家带去情绪价值,两者并不相通。
很多人其实小看了两种类型差异带来的影响,但如果在这点上没想好,强行用 A 倾向套入到 B 类型中,就很容易使项目陷入到反复拉扯的窘境,进一步影响到游戏设计的方方面面。
《重生边缘》就是活生生的例子。
该项目原本是想做成多人 PVP,但在开发的过程中,项目却执着于追求单机游戏的「交互真实感」,比如开箱子一定要角色正面对着才能打开,试图通过种种细节的呈现,让玩家沉浸其中。但真实的情况却是,这种过于细腻的交互真实感严重影响到了竞技玩法体验。
这种将 PVE 研发倾向强行套入 PVP 游戏的做法,使得游戏的 PVP 玩法变得一团糟。眼看玩砸了,团队又把已经完成得差不多的项目推倒重来。在这样的反复拉扯中,整个项目前后重做了 3-4 遍,最终走向平庸。
除了研发倾向上的差异,PVE 射击对于团队的产能、品质等方面也有着更高的要求。比如《命运 2》每年都会固定推出一次大型 DLC,里面包含有大量全新的剧情、地图、装备等,足够玩家重复游玩上百小时。而最新的《终焉之形》DLC,已经是游戏的第八个扩展包了。
但纵观目前的 PVE 射击市场,其实很少有厂商能够 Bungie 那样,持续稳定地输出能够覆盖研发成本和玩家消耗速度的内容。这也是为何,大多数的 PVE 射击游戏最后都喜欢加入肉鸽,毕竟这样可省时省力多了。
但对于那些野心勃勃的厂商来说,肉鸽仅仅是下策。厂商如果想要抢夺 PVE 射击市场的大蛋糕,最终还是要回归到团队产能、内容制作能力的比拼。而能否做出一系列引人入胜的探索、关卡、剧情,从而使得玩家的情感触动,会是胜负的关键。
本质上,这个路径与当下的二游别无二致——大家都是「靠内容说话」。这也是为何我会觉得,像米哈游这类内容型厂商,在 PVE 射击方面的优势会更大,更容易弯道超车。
无论如何,射击市场很快就要迎来下半场了。在市场转变的前夕,各家都在摩拳擦掌。有人想要跳出舒适圈,迈向更大的舞台;有人不惜一切代价,篡权夺位;还有人严防死守,巩固霸主之位。
一场新的大战在所难免,是时候搬个小板凳愉快吃瓜了。
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