重新找回年少时对精灵游戏的憧憬。
3 月 27 日,腾讯魔方工作室开发的《洛克王国:世界》开启了第二次对外测试,开测当天相关话题就上了微博热搜,还成了抖音热榜第二名,一款游戏在测试期间就有这般关注度确实不多见。
这其中少不了《洛克王国》本身算是一个经典 IP,自带一定的用户基础,另一方面,对比许多重新开发的同类作品里,《洛克王国:世界》的规格确实处于领先地位。
早在 2020 年魔方就表示要推出 3D 化的《洛克王国》,经过一段不算短的等待后,游戏在去年首次展开测试,玩家才真正感受到了这款新作想打造的 " 精灵大世界 ",没隔几个月,之后的二测预告视频在 B 站点击数已达到 400 万,也多少能看出玩家对游戏内容的期待。
这么多年下来,市面上以大世界为核心卖点的游戏数不胜数,单纯的 " 开放世界 " 标签其实已经算不上新奇的加分项,相比之下,我对《洛克王国:世界》的关注最初更多出于情怀因素。
不过在高强度体验了几天后,我觉得即便对于那些从未了解过 " 洛克王国 " 这个 IP 的玩家,这款游戏也足以实现他们 " 和精灵伙伴满世界冒险 " 这样的憧憬。
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相较十五年前上线的页游,《洛克王国:世界》在命名上多了一个相对朴素的后缀。
我实际体验下来,这款游戏与其说是 " 续作 ",更像是一次重启之作。在游戏开场,不难发现新作和十五年前的页游一样,基本是一样的开场,但画面表现有了天翻地覆的变化。
举例来说,当年页游玩家打开《洛克王国》,第一个看到的场景是 " 飞船坠毁 ",远处王国的一景是这样的:
15 年过后,同样的情节发生后,玩家还是能看到远处的王国疆土,但这次成了一眼望不到头的世界:
而像一些主要场景,例如这次测试新增的、老玩家熟悉的 " 王国城堡 " 和 " 彼得大道 ",第一次进去时也会感叹 " 原来这地方是这样的,不愧是王国的规模 "。
大世界以外的新内容也很丰富,剧情任务有全程配音,过场成了更现代的 3D 动画,过去页游里的经典角色也有了新样貌,像玩家记忆深刻的可丽公主就是重新设计的形象,同时保持了一开始看起来自大又傲娇的性格,有种新奇和熟悉碰撞的奇妙感。
《洛克王国》的核心玩法主要是收服精灵—养成—挑战这样的循环,《洛克王国:世界》在这个基础上额外添加了不少内容。
光是在 " 收服精灵 " 这一步上,玩家现在要考虑的就多了,你要面对的是一个具有生态规律的精灵世界。
想要捕捉水系精灵就要沿着河找;到了夜晚大部分精灵会进入梦乡,而诸如 " 幽系 " 这样的精灵才开始现身;雪山上生活着冰系精灵,普通的精灵和洛克走上去会被渐渐冻结……风格迥异的地形和不同的精灵生态,确实让我有点被震惊到。
最为关键的精灵在《洛克王国:世界》里也变得更加鲜活,大部分精灵 3D 化后还配上了多种互动,光是让人看一会儿就有种治愈感。
例如一窝蜂成了我在《洛克王国:世界》里的心头好
好看自然是一方面,不过这种美术迭代更大的效果,还是促进玩家去感受游戏里的精灵生态,例如我在游玩的头几个小时里就像 " 火箭队 " 一样四处收服精灵,第一时间前前后后观察一遍它们的互动,开地图反倒成了顺手的事。
单说美术上的细节,《洛克王国:世界》中值得分享的内容一时半会儿说不完,相比来说,这款游戏在内容上的完整度更为令人欣喜——虽然它依旧处于测试阶段,但不管是轻度探索玩家,还是重度养成对战玩家,都有了足量的规划。
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《洛克王国:世界》的一个重点宣言是 " 精灵是玩家的伙伴 "。
在整个游戏过程中,这个说法其实可以有两种解读。
正如前面提到的,游戏里有逻辑可循的精灵生态让玩家在探索时能被温柔以待——你在大世界里走到哪儿,都能感觉到环境的生命力,加上点缀其中的人造文明和各种洛克 NPC,许多互动都会收获一些大大小小的奖励,合起来让玩家完全没有那种置身荒野的孤独感。
被收服的精灵陪伴玩家的方式则更有意思,除了把包里的精灵全都扔出来,大家一起哒哒哒赶路的直观陪伴以外,《洛克王国:世界》在 " 玩家和精灵的互动 " 上思考了不少内容,例如骑乘系统。
其实在上次测试中,玩家对这个系统的讨论就很大,许多玩家认为能和精灵互动固然好,但当时的表现方式还是略显单调,这次测试魔方则做了不少创意性改动,很干脆,效果也很好。
以 " 御三家 " 精灵为例,当水蓝蓝进化到第二形态,玩家外出时可以和它手牵手;
像是草系魔力猫这样的大块头,则会直接把玩家揣在腰间;
身形高挑的精灵会抱起玩家,娇小的精灵则能被玩家抱在怀里……确实很有想象力,也带来了不少情绪价值。
骑乘互动还会随着精灵的进化发生改变,例如水蓝蓝进化为第三形态的 " 水灵 " 后,则能背着玩家在水上高速移动,给精灵的成长又增添了几分期待感。
其实除了这些特色互动以外,《洛克王国:世界》中精灵本身的探图功能性就很强,玩家探图与精灵合作的融入得较为自然。
例如像蜂皇后这样的飞行精灵能拉着玩家飞天,音速犬则能加速跑图,御三家能为你开启精灵视野寻找资源……确实是出门必备的好伙伴。
在我这几年体验的游戏中,《洛克王国:世界》的探索难度接近最为友好的那一档——精灵获取的方式较为简单,借助精灵则可以到达想去的任何地方,就探图方式来说没设等级或其他硬性限制,算是实现了所见即可达。
不过仅仅去聊探索,那《洛克王国:世界》的内容显然不完整," 精灵对战 " 是《洛克王国》的另一个重点玩法。
相比市面上类似的精灵对战产品,《洛克王国:世界》的独特除了 3D 化演出,还包括创新的对战机制。
可能有玩家还记得,以前精灵对战类页游攻略 BOSS 有种逃课打法,就是想尽办法苟着,直到 BOSS 耗完 PP 点(技能可使用次数),之后 BOSS 就会变成随便你打的木头,《洛克王国:世界》则取缔了技能使用次数的设定,改为了能量值。
耗能将成为玩家对局考虑的新重点
简单解释的话,《洛克王国:世界》出招更像《炉石传说》这类卡牌游戏,精灵的不同招式消耗的能量点数各异。双方对战除了考虑属性克制,大多情况要根据对方的能量数博弈:对方有能量可能会出什么招?对方没能量是要会回复能量还是会换精灵?
还是以 " 御三家 " 之一的水蓝蓝为例,被动是释放水系技能会套一个 " 湿润印记 ",效果是降低出招耗能,当其他精灵开一两次大就要回能时,水蓝蓝则是站场时间越久耗能越少。
搭配上 " 涌泉 " 这样的技能,就能零成本持续开大
围绕这个特性玩家就可以构筑精灵 Build,例如先上其他精灵叠好足够的 " 潮湿印记 ",再让水蓝蓝上场打输出,这种快乐就像炉石里的 " 无限火球法 "。
不难看出特性是构筑 Build 的核心。《洛克王国:世界》目前的精灵数量有 351 只,尽管游戏还处于测试阶段,PVP 中已经诞生出不少成熟打法,包括第一大章主线结束后,玩家就能收服第一个翼系精灵王,特性是一定条件下能自动先手出招,强度可想而知。
一上场就能自动强化兼输出,对手很难不绝望
从一些细节来看,《洛克王国:世界》对战其实也做了减负,双方虽然会上场六只精灵,但其实只要击败对手四只就可以取胜,再加上 PVP 会自动把等级、属性值拉满,让玩家的构筑成本降低不少,各种构筑之间都能有针对性。
这样实际体验下来,你其实很难说哪一个精灵是最强的,即便像翼王虽然先手占优,但如果没有对应的减能 Buff,自动出招的先手优势结束后,轮到玩家操作就会没有能量,节奏反倒陷入被动。围绕这一点,玩家也开发了不少针对性的 Build,一些平时看上去不起眼的精灵,也顺势有了用武之地。
像食尘短绒这样偷 Buff 的精灵,对翼王队的克制显而易见
不过哪怕你完全不想去深入思考和长线养成,也能去感受 " 与人斗 " 的乐趣。比如这次测试新加了一个 " 命运决斗 " 模式,对战双方会获得随机六只精灵,每只精灵的技能也完全随机。
这个玩法还在试验阶段,例如我其中一局获得的三个精灵没有攻击技能,显然有些不太合理,但大部分情况下,这个模式能当作一种竞技与娱乐并存的调剂,毕竟输赢也不像排位赛有什么影响。
实际上,自测试第一天开始我都会在 PC 端探索世界,每天再在手机上玩几小时没有压力的命运对决,这也是我对《洛克王国:世界》多端互通最为认可的一种体验——既可以有最佳的大世界体验,也能随时享受轻量化的竞技。
换句话说,从这些内容来看,端手互通的《洛克王国:世界》确实有潜力成为很多国内玩家的第一款大世界精灵对战网游。
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按照魔方的说法,这次测试他们已经放出了上线版本 90% 的内容,意味着游戏的核心内容已经初步定型,其中也包括 " 商业化设计 "。
让我有些吃惊的是,目前《洛克王国:世界》的商业化内容算得上相当克制。在精灵获取方面,游戏摒弃了常见的抽卡制,主要的付费内容是月卡、战令和时装,尤其是时装,很明显偏向于社交层面的体验。
从体感来说,前两者对游戏体验的影响微乎其微。月卡给的咕噜球虽然高级,但如果不是去追求完美的精灵,平时获取的精灵球资源就多到用不完;战令虽然会送限定精灵,但只要有好友就能互相白嫖。
加上制作组表示全部精灵都能免费获得,意味着《洛克王国:世界》选择了一条开放世界网游产品从未有过的道路,外观等一类额外的美术资源,大概率会成为未来的商业化重点。
当然不能否认,3D 化的时装相比页游时代确实吸引力更大了,《洛克王国:世界》里不同的城区都有各自的裁缝店,每一家店卖的服饰各不相同,当然因为是测试阶段所以选项还较为有限,不过这种收集套装再拆开混搭的乐趣,在页游时期就是一种展现个性的玩法,如今也仍是我前期推图的一大动力。
考虑到游戏的核心玩法并非换装,《洛克王国:世界》目前给出的答案依然围绕前面提到的核心——精灵是洛克的伙伴。目前来说,一些特殊实装能和特定精灵产生额外互动;
在 PVP 环节,人物还能和特定精灵展示专属的入场、结算动画。
这些设计单说起来不算新鲜,但对大世界捉宠游戏的品类来说,这种 " 展示个性的炫耀 " 并不多见。
这不禁让我想起小时候游玩《洛克王国》的动力,既想要炫耀自己的精灵,也是因为想和朋友有话题可聊,如今这种体验却很难再复刻。
这倒不是说市面上不乏优秀的精灵收集游戏,它们最初带给我的体验确实上头,遗憾之处则是更新速度相对缓慢,体验方式上也有一定门槛——它们会是玩家某段时间的快乐,但无法融入玩家的日常,也没法成为一个持续性的社交话题。
其实我经常在想,有没有一个既能有深度社交体验,又能保持稳定持久内容更新的精灵大世界,可能有不少玩家捉宠爱好者都在等待这样一个理想世界。
如今来看,《洛克王国:世界》距离这个目标真的很近。
结语
虽然谈起《洛克王国》绕不开 " 情怀 ",但目前观察看来,魔方对《洛克王国:世界》的定位更偏向一个崭新的产品,有关 " 情怀 " 的宣传内容也挺克制的。
当然,虽然嘴上说得少,但在 " 复刻记忆 " 这方面魔方倒也没落下,其实细数这次测试,新加的大多是玩家呼声很高的内容,只是具体如何呈现制作组则有自己的想法。
例如之前许多玩家希望《洛克王国:世界》能复刻页游时代的音乐,制作组也确实做了,但这些曲目并非上来就有,反而成了藏在大世界中的宝物,期间也没什么相关提示,不看攻略的前提下确实不算好找,更多只是四处探索的偶然发现。
结果就是,这些东西拿到手我起初也没什么印象,直到音乐响起我才惊呼 " 这不就是那个啥 ",怀念的同时还多了一份惊喜。
另一个让我印象深刻的例子是在游戏开场,玩家的飞艇坠毁后会被传到一个有些 " 不知所谓 " 的场景。
期间你会听到许多洛克在说话,说的内容也是五花八门,可能不少玩家第一反应和我一样是 " 什么谜语人 ",但耐心听了一会儿后,我才恍然大悟这些对白既有《洛克王国》早年页游的剧情,也有洛克电影的台词,算是简单回顾了《洛克王国》这些年的点点滴滴……
听到这句话我一下猛回头
在游戏内,像这种能唤起玩家感慨的内容还有很多,但制作组都只是留给玩家自己发现。
怎样才算对童年和情怀最好的致敬?或许这种不经意让人会心一笑的瞬间,就是一种巧妙的回答。
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