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官方拆机:被用户“托举”出的Bigscreen Beyond 2e能有多大提升?
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文 /VR 陀螺 豌豆

在全球 AI 眼镜竞争进入白热化阶段时,VR/MR 头显的迭代更新频率变低了,反而从硬件驱动转向了内容驱动,加快了在沉浸式内容的更新,例如苹果沉浸式视频、VR 大空间、虚拟现实电影等。

今年上半年,厂商们正式进行宣发的 VR/MR 头显不多,但也带给 VR 用户不少惊喜:三星 Android XR 头显 "Project Moohan"、索尼 XR 头显 Xyn、小派的 Dream Air 系列 VR 头显、vivo 首款 MR 头显 vivo Vision、Xbox 限量款 Meta Quest 3S 等更吸引大众眼球,也各自在线下活动或线上平台亮相过。VR 初创公司 Bigscreen 也在用户的不断反馈之上推出了新产品,即 Bigscreen Beyond 2 和 2e。

Bigscreen 近日发布公告称,企业首批生产设备已经对外出货,目标是在今年 9 月底前完成此前所积压的预售订单。根据 Bigscreen 的说法,Beyond 2 系列销量明显优于初代产品,其上市 11 天销量就已经超过了初代产品一年的总销量。为此,Bigscreen 还扩大了洛杉矶工厂的生产规模。

Bigscreen 推出第一代产品时也曾发布过官方拆解视频,重点展示了这款紧凑型设计的 VR 头显产品内部结构。相关阅读:《Bigscreen CEO 亲自拆解 127g PC VR 头显,公开 " 极简主义 " 的背后》

两年后,Bigscreen 的 CEO Darshan Shankar 在新品 Bigscreen Beyond 2 正式发布之际,再次启动新机拆解环节,这一次他邀请了他们的电子工程师 David Miller 一同完成 Beyond 2e 的拆解工作,以便对关心该产品内核的 VR 爱好者展示工程决策或新功能的设计思路。

  拆解 Bigscreen Beyond 2e  

  比上代轻 20g,更多细节曝光  

David Miller 使用了一把 Torx T6 螺丝刀,先取下头显内侧光学模块旁边的缓冲支撑板,就可以看到眼动追踪模块和光学模块两侧的新 IPD 调整标记。

翻过来取下外壳的 6 枚螺丝,可以看到表面固定着追踪柔性组件,包含用于 SteamVR 灯塔追踪的 22 个光电二极管,两个麦克风也连接在柔性组件上,追踪柔性组件通过带状电缆线连接下层的主板,可以轻松拆卸。

主板周围还有几个连接器要拆,包括一个风扇接口和两个 USB-C 接口以及显示器连接器和传感器接口。拆解中还提到:其采用了新的板对板连接器,比第一代产品更耐用,而且有更好的电磁干扰金属屏蔽层。

对比两代主板就会注意到,就在中间位置有一个新组件。这是 Beyond 2e 用于眼动追踪的 FPGA(现场可编程门阵列)集成电路,体积小但功能强大。在该 FPGA 的两侧是直接连接到它的眼动追踪柔性连接器。

在主板的背面,有一些不太容易看到的变化。这些红色的芯片是用于控制器追踪的天线。它们可以连接到与 Steam VR 兼容的控制器。虽然从第一代 Beyond 到 Beyond 2e,它们看起来一样但在功能上进行了升级,现在的 Beyond 2e 可以同步两个天线。这是针对之前用户提到的控制器性能问题而做出的改进。

移除用于防止静电损坏的金属夹、光学模块弯曲处旁边泡棉的贴纸,以及镜头胶圈后面的螺丝、垫圈之后,可以看到这次 Bigscreen 团队为 Beyond 2e 全新设计的散热器,与第一代产品的散热器相比,它们的散热性有所提升,并且它们的设计目的是在光学元件滑动时将其固定到位。

完整的眼动追踪模块与镜头模块,两侧是微型红外线 LED 照明器

取出散热器后,就可以直接通过插槽将光学模块取下,Beyond 2e 采用的新型光学系统具有 116 ° 的对角线 FOV,边缘到边缘的清晰度提升,最佳成像区(甜蜜点)变大,优化色差、鬼影等问题。

上图可以看到眼动追踪模块被单独拆下,其内置摄像头和红外线 LED 照明器,另一边手上的摄像头柔性电路板,上面没有塑料部件,可以明显对比看出摄像头大小,在它的正中央可以看到一个白点,那是沙粒大小的影像感测器。值得注意的是,Beyond 2e 并没有使用大量的粘合剂,所有部件都用螺丝连接,是特意将其设计得易于维修。

" 每一克都很重要,我们设法添加了大量新功能,同時仍然减轻了重量 ",Bigscreen 的 CEO Darshan Shankar 在拆解视频的结尾说道。

设备拆解后的复原片段

Beyond 2e 现在以开放的方式实现了眼动追踪,因此开发者可以使用标准 API 获取原始相机数据流。如今眼动追踪可用于 VRChat 等社交 VR 应用,以提高虚拟形象的表现力。Bigscreen 正在开发高级功能,例如用于模拟赛车和其他性能密集型应用的恐怖氛围渲染,未来会进一步更新进展动态。

  一家 VR 应用初创公司对头显开发的执着  

Bigscreen Beyond 2e 产品外观与第一代差别不大,同样使用单眼 2560 分辨率的 Micro-OLED 屏,但各方面都有了进一步的升级,尤其是光学系统方面:

原来一代较小的视觉甜蜜点在二代得以明显改善;二代光线更暖,对比度低一点,可能是针对一代眩光严重的问题特意调低对比度,或是对黑色部分进行调整," 鬼影 " 现象也有所改善;Beyond 2e 的对角线 FOV 提升至 116 度;具有可调节的 IPD,比起一代的面部扫描定制遮光罩,产品现在变得更有通用性了。官方认为这些升级都是用户积极反馈的成果。

科技博主 Norman Chan 在 YouTube 频道发布了关于采访 Bigscreen 的 CEO Darshan Shankar 的视频,我们可以从中了解到这家初创公司对紧凑型 VR 头显设计的思考。

以下为采访内容编译(节选):

Q:从你们宣布第一代 Bigscreen Beyond 以来已经过去两年了,有从用户那里获得什么反馈吗?

A:我们从一开始就知道 Bigscreen Beyond 并不适合所有人,但我们想在 VR 领域大胆尝试,特别是对于 VR 爱好者来说,我们特别注重视觉保真度、舒适度和人体工程学,所以我们的核心和设计理念是 " 每一克都很重要 "。当我们推出第一代时,它的重量是 127g,在当时就已经比市面上的大多数头显轻 4-5 倍。我们真的很希望能在业内树立一个观点,即 "VR 应该是超轻和超高分辨率的 "。

早期我们准备了 18 种不同尺寸的 IPD 和定制的面部扫描遮光垫,根据反馈,我们得知平均有 16% 的用户最终需要对他们的设备进行一些调整,比如换一个遮光垫,他们会觉得感觉眉毛上的压力太大,或者脸颊上的压力太大。还有一点是,苹果设备才能扫描脸部,对安卓用户来说比较困难。我们吸取了其中一些经验教训,将其应用到我们新一代产品的设计中。

Q:这两代产品保持相似的紧凑型基本设计,你是如何考虑技术堆叠的,面板、显示屏和光学方面有哪些变化?

A:新一代产品带来了更大的视野、减少眩光,还提高了边缘到边缘的清晰度,这三点对我们来说很重要。说到光学,我们尝试做了一些原型,也学到了很多新东西,例如钻石车削光学元件,材料的选择(塑料或玻璃)会影响折射率,偏振器和 Pancake 结构会用到的各种薄膜、半反射镜、四分之一波片等等。

Q:现在你们有更多时间可以进行模拟设计,这些尝试和组合有让成本降低吗?

A:不幸的是,我们没有令成本变得更低。有部分原因是我们一直在尝试用最前沿的技术,尽可能让现在的成果达到最佳状态。我们在设计阶段所涉及的所有部件都是定制的,从镜片供应商到材料制造商,再到产品的组装,这些合作伙伴帮了大忙。

Q:我们来谈谈面板,你觉得 4K 屏幕怎么样,2560 × 2560 以上的单眼分辨率是最佳选择吗?还有 GPU 的性能以及人们在上面运行的内容,要怎么在其中找到一个最佳平衡点?

A:很多方案我们都试过了,但为什么在 Bigscreen Beyond 没有采用 4K 屏幕呢?因为除了苹果外,4K Micro-OLED 的良品率一直都不高。截至不久前,所有其他 4K Micro-OLED 显示屏尚未完全准备好大规模量产,但确实有企业在往这方面发展。假设良率问题也得到了解决,仍然会面临很多挑战,例如价格。回顾英伟达和 AMD 的发展,以及过去几年的整个 AI 浪潮等等,市场对 GPU 和半导体的需求急剧飙升,晶圆成本一直在上升。

这意味着当你有一片晶圆时,像我们在 Beyond 1 和 2e 中使用的 1 英寸 Micro-OLED 显示屏,你可以从一片 12 英寸的晶圆上切割出更多的显示屏。如果你有 1.3 英寸、1.4 英寸的产品,那么生产的显示屏数量就会少很多,若是某一区域出现单个缺陷时,出现更严重良率问题的可能性就更大。

Q:1 英寸、1.4 英寸的差别很大,如果参数改变,整个产品外形尺寸也会改变。那么 Beyond 2e 的重量是怎么减下来的?

A:主要还是看选择的光学和塑料材料,我们的电子产品才能尽可能做到了小巧。在我们添加眼动追踪功能时所使用的加固件、其中的材料、LED 的数量等等,所有这些都会在一定程度上影响重量。

Q:那么,你是根据自身拥有的资源来选择相对容易实现的目标的?

A:是的,包括真正的双目重叠以及视野。这就是规格表上无法完全说明问题的地方。你不能仅仅将视野最大化,还要考虑其他组件呢,对吧?或者最大限度地优化边缘到边缘的清晰度和双目重叠,但不优化其他方面。所有事情都得相互配合着来做,因为归根结底,消费者购买 VR 产品可不是冲着规格表去的,而是为了在 VR 中享受美好时光的。有很多因素会影响沉浸感,双目重叠有助于增强深度感知,你可以选择 100% 重叠。而且你可以把它降得很低,比如降到 70% 以下、60% 以下。那么你就能获得非常夸张的视野,但同时你也会感到眼睛疲劳,视野中央将会是黑暗的。我们努力找到了恰到好处的平衡点。

市面上有几款设备在这方面做得非常出色,总的来说,大约在 73%~78% 的双目重叠。一旦低于这个标准,就可能会感到相当严重的眼睛疲劳。但有一件事也可以调整,如果设定 85% 的双目重叠,只需使用较小的 IPD 即可。但这需要光学器件非常出色,才能有极佳的边缘到边缘的清晰效果,这样你的眼睛可以在 Eyebox 获得非常清晰的图像,这也是我们在光学方面的主要改进方向。

Beyond 2e 边缘处的清晰度有明显提升(图源:Tyriel Wood - VR Tech)

Q:现在 Beyond 2e 添加了眼动追踪功能,可以告诉我关于硬件和软件的具体情况吗?

A:我们的眼动追踪技术无疑是所有 VR 头显中最小的眼动追踪传感器套件。除去眼动追踪装置的外壳,实际的眼动追踪传感器只有一粒沙子大小。如果你仔细看,就会看到中间有一个白点,那个白点就是传感器,两侧是红外 LED。所以它非常轻便。眼动追踪组件的重量为 1.05 克。

现在我们能够使用非常小的图像传感器,减轻计算机视觉承担的繁重任务,减少 CPU 资源的耗费。这次我们还在微调、训练个性化人物模型,然后在设备上本地运行,以确定人物的位置以及你的视线方向。

就今天来说,我们主要将其聚焦于 VR 社交场景。如何利用眼动追踪来改善 VR 社交中虚拟形象的外观和感觉,以增强表现力,传达肢体语言效果,并在 VR 中尽情享受,是我们首要的目标。

我们还有一个更具挑战性的目标,是实现像针对恐惧症进行渲染这样的性能增强功能。但现在要实现关联渲染,在准确性、精度和延迟方面需要达到的标准要高得多。这还需要大量的软件集成工作。延迟不仅存在于我们的摄像头中,也不仅存在于软件层面的算法中,在涉及 VR 渲染和合成器时,它还存在于整个技术栈的其他部分。最终我们希望做到真正无缝衔接游戏开发者自身的内容,Beyond 1 和 Beyond 2 系列都可以做到开箱即用。在那之后的下一层级,那就是到达苹果 Vision Pro 的层级,即 UI 交互,精确度则变得非常重要。

Q:一体机已经是主流了,你怎么看待这个设备与 PCVR(SteamVR)连接这件事?

A:我们希望专注于那些能够真正产生重大影响并切实突破界限的领域。例如,不断改进的光学技术、电子设备、显示屏,以及未来我们可以通过摄像头和传感器实现所有这些有趣的新功能。虽然我认为 Meta 等公司会追逐真正庞大的大众市场,但我觉得这里也有很棒的业务值得去开拓,不一定非要像其他人那样制作同类型的一体式产品,我们还在继续探索。

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