题图 | 《Love Island: The Game》
作者 | 落日飞车
最近,又有新面孔闯入美国 iOS 游戏畅销榜前列。
一款名为《Love Island: The Game》(以下简称《Love Island》)的互动叙事游戏自 6 月开始爬榜,目前已在畅销榜 TOP50 待了 20 多天。这实为 2022 年 1 月上线的产品,过去三年甚少进入畅销榜前 100 名,没想到会在这个节点突然翻红。
根据 SensorTower,《Love Island》6 月份的收入环比上涨了 260% 达到新峰值,并且目前还在增长之中,最近 30 天的收入已经突破 5400 万元。
IP 改编 + 互动叙事,月入 5000 万元
《Love Island》其实是一款基于海外同名恋综《爱情岛》改编的手游。
《爱情岛》最初是英国电视台发起的一档名人约会节目,在 2005 年首播,然而播出两季就停播了;2015 年节目重启,改成了素人版恋爱真人秀。节目中,被称为「岛民」的单身参赛者们要在一栋与世隔绝的别墅中共同生活,不断交流并试图寻找「爱情」。岛民必须积极配对以免被淘汰,观众也会在特定时间内投票决定岛民的去留,期间也会有新的岛民补位。
新版《爱情岛》沿用季播模式(Season),自播出之后便反响热烈,不仅跃升为英国国民级综艺,甚至催生出多个国际版本。而在所有版本中,人气最高的应该是英版(原版)和美版,这两个版本均于今年 6 月播出了最新一季,目前仍在持续更新中。
两档综艺的热播,可以说为游戏的爆火提供了不少助力。
自 6 月起,「Love Island」的全球搜索指数便一路飙升,其中搜索热度最高的地区集中在欧美。
《Love Island》虽是 IP 改编游戏,但玩法与其他互动叙事游戏相似。区别在于内容更新层面,《Love Island》采用赛季制(Season)更新,新赛季发布通常会跟着综艺的节奏走(有时候也会错开)。
游戏将每个赛季分为十多个章节,每个章节又分成 2~3 集,每集都有各自的主题。一个赛季从上线到更新完毕基本要持续数月时间。例如上一个赛季「Summer Nights」在今年 1 月底推出,到 4 月中旬才迎来了大结局。赛季的流程也与恋综类似,包括岛民登场、各种互动、组 CP、PK、公众投票以及决赛等等。
《Love Island》的整体画风略显粗糙。人物登场幻视《非诚勿扰》,外观和造型看起来也相当粗犷,更贴合欧美用户的审美。
游戏以玩家扮演的女嘉宾为第一视角展开叙事。在游戏中,玩家可对自己的角色进行个性化装扮,并通过不同的抉择主导剧情的走向,或是结交朋友、寻找真爱,或是逗弄嘉宾、吃瓜看戏,亦或是兴风作浪,破坏现有情侣的关系。
《Love Island》设置了各种互动场景来推进剧情。例如,让岛民轮流围绕目标异性(佩戴着心率监测器)跳热舞,决出谁的舞姿收获心动值最高;把女岛民蒙上眼睛,让男岛民选择并亲吻两名异性,女岛民要猜中亲吻对象才能得分;让男岛民私下制作早餐,由女岛民进行评选,获胜者将赢得约会机会。此外,还有常见的真心话大冒险、你有我没有、捉迷藏等游戏。
游戏的付费点主要在互动选项及个性化装扮上,部分关键性选项和部分发型服饰需要消耗钻石获得。除了付费购买,解锁并完成与章节相关的任务也可以获取钻石。
游戏的互动环节占比不大,主要看点还是在剧情和人设上,从中还能感受到一些中外文化差异。就拿岛民来说,他们也会暗戳戳试探对方心意,但更多时候是直接表达情感,部分同性嘉宾之间甚至充斥着火药味。例如有的岛民会在众人面前伪装得善解人意,但到了主角面前就暴露出恶意。有的岛民已经配对成功,仍去勾搭新来的异性,他的搭档便愤怒地向新岛民提出了警告。
基于赛制规则,二女争夺一男、与前任重燃旧情、好友反目成仇等 drama 情节也会不断上演。此类充满戏剧张力的桥段也被用作广告素材,吸量效果还算不错。
赛道小众,吸金能力却不一般
《Love Island》的研发商是来自伦敦的 Fusebox Games。这是一家成立于 2016 年的小型工作室,据称团队中有 54% 为女性员工。
凭借在细分品类的突出表现,Fusebox 于去年 8 月被印度大厂 Nazara Technologies 收购,交易金额高达 2720 万美元(约合人民币 1.95 亿元);并于今年 2 月入选了 Pocketgamer.biz「英国游戏研发商 TOP50」,位居第 26 名。
说起来,互动叙事在整个游戏市场中属于偏冷门的品类,吸金能力却不容小觑。而 Fusebox 并非唯一一家吃到红利的厂商。
结合 SensorTower,游戏新知统计了 17 款热门互动叙事游戏的累计海外收入(除中国大陆以外的收入)情况。通过表格不难看出,这 17 款互动叙事游戏的上线时间跨度较大,截至目前海外总收入合计超过 23 亿美元。
其中有三款产品的收入达到亿元量级,分别是《Episode》《Choices》和《Chapters》。值得注意的是,《Chapters》出自枫叶互动之手,本作在上线的第四年创下了 1300 万 + 美元的月收入峰值,之后收入有所回落但也基本保持稳定,最近 30 天仍有 270 万美元的收入。
另有两家中国厂商也在该赛道跑出成绩,分别是 IGG 的《Time Princess ( 时光公主 ) 》和波克城市的《Romance Fate》。两款产品均于 2020 年上线,在海外收获了数千万美元的收入。比较特别的是《Time Princess》,将互动叙事与换装玩法进行融合,实现了 1+1>2 的效果。
事实上,前几年这条赛道也吸引了不少团队加入,但真正做出成绩的却寥寥无几。单从玩家体验上看,互动叙事游戏貌似开发门槛不高,但据资深人士介绍,该品类对团队的要求非常高,主要体现在文案、技术甚至是美术等方面。除了要思考如何让玩家产生代入感和沉浸感,内容产出效率也是一大考验,毕竟此类产品的剧情分支繁多,往往需要大量的内容支撑,若产出效率低下,难免会跟不上玩家需求和市场变化。
而现在有了 AI 的加持,这些痛点或将得到解决。例如,在文案上,AI 可以辅助团队搭建剧情框架,并完成不同分支内容的初步创作,还能从文化考究、本地化等方面提供支持。在美术上,AI 可以快速生成更精致的游戏场景、人物造型,以提升作品的沉浸感和互动效果。而在技术层面,AI 未必就不能帮助游戏进一步优化互动逻辑,让玩家的选择与剧情反馈更加精准匹配。
值得一提的是,头部产品《Chapters》早前就在尝试将 AI 应用到故事创作、生成及改编剧本等方面了。在游戏新知看来,AI 有极大的可能会为互动叙事品类注入新的活力,随着 AI 持续迭代,或许在不久的将来,我们便能见证成效了。
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