手游那点事 昨天
王者、和平、三角洲、无畏契约……史无前例,腾讯的“头牌”全线爆发了!
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文 / 游戏那点事   恶魔摸摸猫

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不止是赚得多那么简单。

前阵子,ChinaJoy 期间,官方发布了《2025 年 1-6 月中国游戏产业报告》。其中,国内游戏市场,收入 1680 亿元,同比增长 14.08%;游戏用户规模近 6.79 亿,同比增长 0.72%。

两者均创下历史新高的成绩,不仅引发了外界的热议,也为行业注入了一剂强心剂——虽然大家都觉得游戏市场难做,但数据层面来看还是乐观的,至少有增长,也就意味着还有待发掘的潜力空间。

而今天(8 月 13 日)港股盘后,随着腾讯 2025 年第二季度财报的发布,某种程度上也验证了这一良好发展趋势判断。

(截至港股收盘,腾讯股价涨 4.74%,报 586 港元 / 股,总市值 5.36 万亿港元,创下 2021 年 7 月以来新高)

整体上看,腾讯依然保持着继今年 Q1 以来,达两位数的高速增长势头。据财报数据显示,营收同比增长 15% 至 1845 亿元,超出市场预估的 1789.4 亿元;净利润 556 亿,同比增长 17%。

具体到游戏业务部分,你会发现在长青游戏策略的影响下,他们的表现实在太稳了。以国内为例,腾讯 2025Q2 季度,本土市场收入达 404 亿元,同比增长 17%。海外市场方面,也迎来了进一步的增长,收入 188 亿元,同比增长 35%,连续四个季度刷新历史高点。

值得一提的是,财报中还提及了小游戏业务的状况。截止到今年第二季度,小游戏的总流水同比增长 20%。

最后,腾讯 CEO 马化腾表示:"《王者荣耀》及《和平精英》等长青游戏向平台化进化并加大了 AI 的应用,新游戏如《三角洲行动》亦取得了突破,使得我们的游戏业务在用户及收入侧均表现出色。"

当然,除了这些高速增长的数据之外,如今腾讯游戏业务身上体现出的一些有趣的观察与变化,值得我们关注与讨论。接下来,我们一个个来聊。

  射击游戏  

  腾讯在国内没有对手了  

第一个,我近期感受最深的状况是,腾讯在国内射击游戏领域的统治力越来越恐怖了,无论是移动端,还是 PC 端,甚至可以说是已经没对手了。

《三角洲行动》就是最瞩目的例子。据了解,游戏 4 月底日活跃用户峰值便突破 1200 万,而今天财报中再次提及日活成绩时,已经更新至 2000 万,位于行业内日活数 Top5,流水 Top3;

在前不久 QuestMobile 公布的 2025 半年度中国移动互联网实力榜里面,它更是以 6 月份 3863 万月活跃用户的数据,位列手游 APP 月活排名第四,并且 Top10 中,仅有它是上线近一年的新游——而这只统计了移动端,如果算上 PC 端的话,整体数据应该更高。

火爆的人气也反哺着游戏的市场成绩。以 iOS 游戏畅销榜单为例,《三角洲行动》2025 年上半年从年初的 Top50 持续攀升,短短半年后,便已经稳定在了 Top10 的头部位置之内。

特别是在上个月(7 月),随着新赛季与新联动皮肤的更新,《三角洲行动》连续多次登上 iOS 游戏畅销榜 Top1 和总榜 Top3,创下了历史收入新纪录。很显然,它已经成为了腾讯在射击领域的一张新王牌,而作为长青游戏的它,未来的发展潜力或许远比现在要多得多。

同样表现瞩目,被财报多次点名表扬的,还有《无畏契约》。游戏于 2023 年国服上线以来,便迅速成为了年轻群体中射击游戏新宠乃至成为了一种崭新的社区文化,诸如 " 打瓦 "、" 瓦学弟 " 等内容梗更是出圈。

在今天财报会议上,腾讯表示《无畏契约》Q2 季度日活创新高。而据国内网吧热度榜显示,游戏超越了一众老牌产品,已经连续大半年稳坐榜单前二位置,其受欢迎程度自然不必多说了。

值得一提的是,近期《无畏契约:源能行动》也宣布正式定档 8 月 19 日。与此同时,官方宣布未来三年内,会持续投入超 15 亿的资金来打造产品的新生态。

截止到目前,游戏预约人数已经超过 6000 万。不难想象,《无畏契约》手游会是腾讯今年最重磅的项目,而凭借着成熟的社交生态以及过往端游积累的热度,它也有望成为新的增长引擎。

此外,基于 " 暗区突围 "IP 开发的端游《暗区突围:无限》在今年 4 月底上线后首日用户数量突破 100 万,上线三个月内在网吧热力榜中稳定 Top10。游戏的产品良好表现,进一步扩大腾讯在 " 搜打撤 " 乃至端游市场的领先优势。

而除了这些近两年上线的新游,腾讯过往的其他射击游戏也展现出了强大的长青生命力。

以《和平精英》为例。今年除夕期间,游戏便创造了日活跃用户超 8000 万的夸张成绩。后续,它更是凭借着对于用户需求的深入洞察,使得新模式 " 地铁逃生 " 拿下了超 3700 万的日活,比一些该赛道的核心射击产品数据还要高,成为了搜打撤品类的新顶流。

需要强调的是,在今晚的财报电话会议上,透露了《和平精英》的用户数据——今年 Q2 日活增长超过 30%,对于一款上线 6 年时间的游戏来说,如此高的增幅无疑是件很难得的事情。很显然,作为一款以战术竞技为核心卖点的游戏,《和平精英》早已不局限于某一玩法,而是展现出了更多元化的表达和更丰富的内容实力。

不过在我看来,腾讯之于射击游戏市场的恐怖统治力,不止是在当下,更在于未来。

简单说几个例子吧。自研领域,最近公布实机演示,凭借微恐风格引发热议的《穿越火线:虹》;PVE 战斗 + 科幻题材的《逆战:未来》;5v5 英雄射击玩法的《王牌战士 2》;二次元 + 战术竞技类型的《命运扳机》.......。

代理方面,有出自育碧之手的一系列知名产品,像是《彩虹六号》、《全境封锁》以及衍生手游《全境封锁:曙光》等;还有与 Nexon 合作的两款,一是主打场景爆破要素的射击爽游《终极角逐》,二是 PVPVE 的科幻射击游戏《ARC Raiders》。

值得一提的是,《终极角逐》已经拿到了版号,并于近期开启了国服测试,后续我们也会出相关的产品评测。

当然,以上这些只是笔者目前不完全统计数据,如果算上还未曝光的射击产品,想必还会有更多。由此可见,腾讯对于这一品类的布局是足够深远且长线。这其实也契合了射击品类的增长态势——据游戏工委的报告显示,上半年收入排名前 100 的移动游戏中,射击类游戏的占比从 2024 年的 13.89% 上升至今年上半年的 17.03%。

不难想象,随着坐拥上述一大批游戏以及成熟社交生态体系的腾讯,在很长一段时间内,都会是射击游戏市场上最强大,最具统治力的存在。

  腾讯游戏的长青  

  在于多品类的开花  

第二个观察,便是腾讯越来越多的产品都已经来到了细分品类头部,甚至是第一的位置,彰显着前者之于国内游戏市场的强大影响力。

就拿最熟悉的 MOBA 赛道来说,《王者荣耀》国民级的表现自然不用多说。Q1 季度时,凭借着蛇年春节档的热度,游戏的收入就同比增长 94%,月收入达到近 42 个月以来峰值;

来到了 Q2 季度,游戏仍然在多维度发力。特别是随着今年 55 开黑节的回归,多款皮肤的加持下,使得《王者荣耀》在 4、5 月蝉联 Sensor Tower 统计的全球手游收入榜以及收入增速榜的冠军。

另外,《王者荣耀》线上线下一系列联动活动成果也引爆全民热潮。其中包括,游戏官方推出的自制综艺登上微博、抖音等多个平台热搜前列;王者 IP 虚拟偶像团发布的全新单曲一经上线便包揽 QQ 音乐新歌榜、实时榜和日榜三榜冠军;线下与全国多地欢乐谷联动的主题体验项目,吸引了大量玩家参与,展现出强大的破圈影响力。

根据 AppMagic 的估算,《王者荣耀》是今年上半年唯一一款收入破 10 亿美元的手游,并以绝对优势占据榜首。作为腾讯最具代表性的旗舰长青游戏之一,它在 2022 年至 2024 年实现全球收入 " 三连冠 "。

而在自走棋手游品类,《金铲铲之战》俨然成为了代名词。

年初的时候,游戏的 " 天选福星 " 就受到了外界的一致好评,连带着产品一路冲上了 iOS 畅销榜 TOP2;到了 Q2 季度,随着 " 天下无双格斗大会 " 赛季上线,游戏仍然有着良好的成绩,不仅长期处于 iOS 游戏畅销 Top10 之内,而且近期还一度爆发,重回 Top2 的高度位置。

当然,《金铲铲之战》的好成绩也不是一天两天的事情了。早在去年春节期间,他们就曾登顶过畅销榜并创下流水新高,与此同时日活用户也早已突破千万级别。也正因如此,它成为了近年来被腾讯财报频繁提及,高层点名表扬的长青案例之一。

长青游戏的另一个有力案例就是《地下城与勇士:创新世纪》(以下简称 DNF)。据官方所说,年初更新 " 重力之泉 " 版本之时,该游戏累计回流玩家就超过 500 万,5 月日活跃用户数提了 60%;

在今年二季度期间,随着一系列版本更新与活动福利的加持下,这款运营了长达十余年之久的端游,在以往竞技游戏称霸网吧热力榜中,排名回升至第 5,迸发出了强大的生命力。而手游版《地下城与勇士:起源》也借着近期周年庆活动,重回畅销榜首位。

当然,以上都是腾讯手上最王牌的几款产品,而假如我们将目光往下放一放,到各个相对细分品类去看时,你会发现还有不少有所建树的产品。

例如说,今年在体育游戏所做的《全明星职业篮球》;格斗手游领域的《火影忍者》、竞速品类老大哥《QQ 飞车》、女性向的《光与夜之恋》等,都是腾讯游戏版图逐步扩展,攻城略地的成果。

从中也不难看出,腾讯对于长青游戏的追求,不止是单一维度的长青,更是在于多品类、多用户的长青。

  海外业务连续四季度创新高  

  收入冲高至 188 亿  

第三个值得提的变化,是腾讯游戏海外业务的飞速增长。正如财报里面所说那样,该部分业务已经连续四个季度保持两位数的高增长,屡次刷新收入高点纪录。

具体来看,海外游戏收入主要受益于 Supercell 游戏、《PUBG MOBILE》以及《沙丘:觉醒》等表现出色。

其中,Supercell 的《部落冲突:皇室战争》在全球市场持续发力,成为了增长的新引擎。据腾讯财报显示,得益于高频次版本迭代、福利体系升级以及丰富的玩家社区互动,该游戏活跃用户规模显著攀升,并在今年 6 月刷新了近 7 年来的月活纪录。

据 Sensor Tower 统计,今年上半年该游戏日活跃用户数已跃居全球手游榜单第三位,目前是 Supercell 产品矩阵中,日活跃用户数最高的游戏。

(据 APPMAGIC 预计,《皇室战争》5 月流水达 2770 万美元(折合人民币约 1.99 亿元),同比去年实现大幅度增长)

从 Q2 全球市场来看,《PUBG Mobile》的表现依旧火热。就在今年 3 月,游戏迎来 7 周年庆典,随着 " 金沙奇境 " 主题玩法的登场,以及沙漠新地图 " 金沙遗都 " 和一系列道具和奖励,加之与 Alan Walker、BABYMONSTER 等人气音乐人和组合的盛大联动,使得游戏社区活跃度大幅提升。

财报会议上透露,受益于埃及神话主题圣装,4 月《PUBG MOBILE》的流水创下历史新高。

新游《沙丘:觉醒》是一款由 Funcom 研发与发行的 SOC 游戏。后者成立于 1993 年,以 MMORPG 起家,制作过《流放者柯南》《柯南时代》等著名游戏产品,在海外市场有着一批忠实受众群体。

2020 年,Funcom 被腾讯全面收购,正式成为腾讯的海外子工作室,并负责开发 SOC 游戏《沙丘:觉醒》。直到今年 6 月,游戏正式公测发售,短短不到两周时间内全球销量突破 100 万,成为 Funcom 有史以来销售速度最快的游戏,并且在 Steam 平台的同时在线峰值超过 18.9 万。

假如按一份 160 元的基础定价来算的话,游戏目前流水至少超过 1.6 亿元,可以说是腾讯投资海外游戏工作室的又一成功案例。

  结语  

2025 年已经过去了一半,而面对上半年的全球游戏市场竞争,腾讯交出了一份足以称之亮眼的答卷:在保持如此高业务流水收入的同时,还有稳定高增速,这对于一家巨头公司来说属实不易。

并且可以遇见的是,这还不是他们的极限所在。无论是马上就来临的,《无畏契约手游》,还是持续打破纪录的《三角洲》,又或者是《异人之下》《王者荣耀世界》《洛克王国》等蓄势待发的新品,它们都有望推动着腾讯游戏业务,往更高,更远的地方再走一走。

或许到年底 Q3 季度财报发布时,腾讯游戏又会给外界带来一点新的震撼也说不定,对此我们也会持续跟踪报道。

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