日本 PC 游戏市场,钱多了,人少了。
角川 ASCII 研究实验室最新发布的《法米通游戏白皮书 2025》显示,日本当前活跃的 PC 玩家人口数为 1452 万人,比 2015 年统计的 1749 万人少了近 300 万。
单看这项数据,似乎蛮符合玩家群体长久以来 " 日本玩家不待见 PC" 的固有印象。
但与之形成反差的是,据日本计算机娱乐供应商协会(CESA)的研究报告,日本 PC 游戏市场总体规模逐年抬升,从 2019 年的 822 亿日元到 2023 年的 2364 亿日元,几乎翻了三倍,年复合增长率接近 23.5%,2024 年更是达到 2653 亿日元,使得 PC 游戏市场在经济影响力上几乎追平主机市场。
换句话说,用户基数变少了,钱反倒赚得更多了——日本 PC 市场规模为什么能在玩家人数大跌得同时持续扩张?这引起行业内及玩家群体间相当广泛的讨论。
其中被提及最多的一种观点,在于 " 硬件成本的提升可能迫使部分玩家远离 PC"。根据日经今年 6 月的报道,日本整机价格自 2019 年以来呈明显上扬趋势,至今涨幅已近 40%,而显卡等核心零部件在同一时期内价格已上涨三倍以上。
与此同时,玩家社区推荐游戏设备时,PC 往往被视为最 " 高等 " 的选项。优点是能提供最极致的游戏体验,相对自由的游戏环境,而缺点则是价格昂贵,且追求的游戏品质越高,花费就越多。
《怪物猎人》专用机选择,PC 的话最低需要 15 万日元
有玩家举例,一台配备 Ryzen 5600、16GB 内存、9060 XT 显卡、1TB SSD 配置的 PC(不含显示器)价格约为 12 万日元,相当于日本税后月最低工资的 75%。相比之下,在荷兰,同样配置的 PC 仅占最低工资的约 30%。
这使得愿意并能够投入高性能 PC 的用户数量收窄,但每位留存玩家的单用户消费(包括硬件、数字内容等)显著上升,从而抬高总营收。
《法米通游戏白皮书 2025》中也有提及," 日本国内的物价上升正在影响游戏市场,市场中包括游戏主机、外设、订阅和道具费用等价格上升,直接导致了市场规模的扩大。"
除此之外,玩家群体的进一步分化也是相对合理的一种解释。
简单来说,随着网页游戏的衰颓,过去很大一部分传统 MMO、休闲游戏的玩家如今更倾向于用手机完成碎片化的娱乐消费,因此由 PC 端转向移动端。
可以看到,日本移动端玩家数量相比 PC 增长惊人,已经从 2015 年的 3376 万人发展至如今的 4277 万人。这固然是游戏产业大的发展趋势,不过也可以为上述猜测提供合理的佐证。
法米通游戏白皮书 2015
但在另一方面,Steam 的日本用户数量上涨明显,V 社的营销甚至在前两年接受采访时公开表示日本的 PC 游戏市场很有可能超乎大家想象:" 就市场规模而言,日本 PC 游戏市场是世界前十。而从成长速度来看,它可能是世界上增长最快的。日本的 PC 游戏界正在迅速发展。"
站在这个角度看,则可以得出大量轻度玩家分流向移动端,PC 玩家更显硬核,消费意愿 / 能力更强的结论。日本 PC 游戏市场正由 " 广覆盖 " 的大众游玩生态,转向 " 相对集中、单用户价值更高 " 的细分生态。
当然,更高屋建瓴地看,这可能也与日本整体人口与用户年龄结构的长期变化有关。
过去十年,日本人口呈明显的下降与老龄化趋势,年轻人口数量的缩减会在长期内影响所有类型的消费文化与娱乐参与度。所以即便单人消费能力不减或提升,总体活跃用户人口规模仍可能随人口基数下滑而减少。
日本人口近十年也少了约 300 万
这就不属于电子游戏力所能及的范畴了。
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