本文来自微信公众号:中国企业家杂志 (ID:iceo-com-cn),作者:李晓天,编辑:张昊
米哈游创始人蔡浩宇的 AI 游戏新作《Whispers from the Star》,毫无征兆地上架 Steam 平台,把所有人都 " 整懵 " 了。
一是太快了。从今年 3 月发布首支预告片,到 7 月发布试玩版 Demo,蔡浩宇设在美国的创业公司 Anuttacon 进展速度 " 惊人 "。尤其是官方提到团队只有一个策划(蔡浩宇本人),一个 IP 文案。他似乎在用速度,去呼应其押注的 AI 具有多强的颠覆性。
这个神秘的团队,因去年许久未露面的蔡浩宇在领英上的一段 " 暴论 " 备受全球瞩目。他提到,AI 彻底改变了游戏开发,未来只有 " 前 0.0001% 的天才 " 去创造前所未有的东西,以及 99% 的业余爱好者 " 玩票 "," 普通 " 游戏开发者可以考虑转行了。
二是 " 这是游戏吗 "?众多粉丝的期待是一个比《原神》更宏大的 " 开放世界 ",以及 AI 带来更复杂的可玩性,但新游戏让他们 " 无所适从 "。行业自媒体 " 游戏葡萄 " 直接提出:意义超前,但不好玩。
来源:游戏截图
主线故事大概是女主角被困在一个坠落的宇宙飞船上,她通过对话与玩家互动,想办法打开舱门,探索星球,以及找到其他队友的信号。有玩家打趣,如果只是在聊天,无法用 AI 驱动剧情,就等同于一个 "GPT cosplay(AI 角色扮演)"。
蔡浩宇的粉丝数量断崖式领先于国内其他游戏公司老板。不解的年轻玩家涌入他创业早年最活跃的社交媒体——知乎上,类似于 " 如何评价新游戏 " 的帖子在过去一周内密集出现,且多数都是高赞、高评论。
他们热衷于分析游戏中的细节,以推测蔡的动机和游戏后续路径,也期待着他能突然现身,重回 " 活跃 " 状态。粉丝相信蔡浩宇正在看这些留言,尤其是游戏上线两天后,IP 地址显示在美国的 " 静静流淌 " 开始回复留言。该账号未经认证,职业经历包含微软和 Meta,现任 Anuttacon 的 " 首席研究科学家 "。与该履历接近的是吴箫剑,是蔡浩宇第一批曝光的成员之一。
" 静静流淌 " 认为贴主的描述很 " 中肯 ":
" 这玩意从意义上来说,就是《三体》里被曲率引擎吹动的头发,单纯从功能角度看不出有什么用,甚至肯定会有人质疑花费了这么多能源,就为了移动几根头发的必要性。"
" 但最关键的底层原理已经解决,接下来就是大规模投入人力建设‘光速飞船’的流程,蔡浩宇团队人不多,等到米哈游几千人团队对模型进行深度调整定制的时候,产品就会完全不一样了。"
他也透露了两个信息:下一代 " 模型 " 会改进自然推进对话的能力、模型的 API 也处在研发阶段。
游戏自媒体 " 竞核 " 对 Anuttacon 内部员工的采访也一定程度上支持了这些观点。
" 它不是一个像《原神》一样很完善或者很完美的游戏,更像是一个风向标,告诉你,我们现在可以用 AI 做这些事情。"
而且,该员工提到蔡浩宇更在意这套模型是否有机会成为游戏引擎,被开发者使用。" 如果这项技术成熟了,你可以输入前提条件,比如‘我想要一个花木兰式的 NPC ’,然后这个 NPC 就可以生成、驱动、交互。"
针对游戏的评论越多,共情于蔡浩宇的粉丝也明显多了。果真还是那个抱有理想的天才,他只是用了更激进的方式去推动那句著名的十年愿景:2030 年,打造全球十亿人愿意生活的虚拟世界。
2023 年 9 月,当他卸任米哈游法定代表人和董事长,交由另一个创始人、昵称 " 大伟哥 " 的刘伟时,几乎所有人都认为他放弃理想了。
也情有可原,他刚经历了一次重击,由他亲自挂帅、要超越《原神》的核心项目——《Project SH》在前一年底宣告终止,以该产品为基点的全球大扩张也被定义为 " 失利 "。深度复盘的结果就是他迁居新加坡,看上去与米哈游的运营渐行渐远。
以至于粉丝开始阴谋论他与刘伟的 " 隔阂 "。两人的风格差异酷似苹果创始人乔布斯和现任 CEO 库克,虽然多数粉丝都认为稳重的刘伟是一名真正的管理者,没了他公司或许会散架,但蔡浩宇才是那个 " 灵魂 ",失去蔡的米哈游,被认为要沦为平庸的 " 赚钱机器 "。
直到 Anuttacon 的出现,这个源于梵语 "Anuttara(无上)" 的复合词,可理解为 " 通向无上境界的连接 "。这个词在知乎和贴吧上,被很多粉丝认为风格很 " 蔡浩宇 "。
而最近一次蔡浩宇的公开行为,是把领英个人资料中的职业一栏,换成了 "AI Soulcaster(灵魂魔术师)"。
据 " 竞核 " 对内部人士的采访,蔡浩宇又回到了 " 蔡哥 " 的状态,一个几十人的小团队,他会参加每个小组的会议,熟知每个模块的进度。就像当初做《崩坏学园》《原神》那样,他 " 带头打样 ",痴迷系统架构、热衷亲自写代码。把自己 " 锁 " 在工作中,不公开露面,从零搭建出一个有灵魂的虚拟世界,这正是他最熟悉,也最钟爱的创业节奏。
知乎上不少分析 "16 型人格 " 的帖子,把蔡浩宇归纳为 "ENTP" 的典型人物,与他一个类型的是特斯拉创始人马斯克。
这个只占人口比例 3% 的人格,是天生的探险家、创作者,但对应的缺点是傲慢冷漠、固执己见、思维跳跃,以至于很难坚持干一件事。" 对于一个已经不差钱的 ENTP 来说,他只会忠诚于他的灵视(人类感官以外的东西)、对可能性的直觉,根源动机就是将灵视在现实中达成。"有知乎网友如此评价蔡浩宇。
在所有关于他的文章中,儿时他被形容为 " 神童 ",长大后就成了 " 天才 "。
1987 年出生在济南,8 岁时,他独立制作的动画《外星使者》获得全国计算机动画比赛二等奖;11 岁当选中国少年科学院首批唯一一位计算机领域的 " 小院士 ";2005 年,凭物理竞赛保送上海交通大学计算机系,随后又攻读了本专业的硕士学位。
米哈游是他的第一次创业,在 2012 年研究生阶段成立公司时,就是他、刘伟、罗宇皓的三人同学组合。崛起之后,还是这三个人,且分工明确:蔡管新品研发,罗管现有产品,刘则是对外事务和日常管理。
那时候,蔡浩宇脑子里对虚拟世界的构造能力,已初露天赋。
他自研了 2.5D Flash 的游戏引擎 Misato,本来向实习的公司建议立项一款 ARPG(动作角色扮演类)游戏,被拒绝之后,他就用自己研发的引擎把自己创作的小说《格物末世录》改编成了一款游戏,开发了大半年,名为《萌战》。
2010 年,他从《萌战》中挑了一个故事分支,做了一款动作闯关游戏,参与了麻球游戏(被盛大游戏收购的 Flash 游戏平台)组织的开发大赛,并夺冠。除了几万元奖金之外,他还拿到了一家游戏公司(行业普遍认为是盛大游戏)的工作机会," 对方说要看一下简历,看完后说,你还没有毕业啊?后来就算了,我当时想既然要做自己喜欢的游戏,那就去开一家公司,组建自己的团队吧。" 蔡浩宇曾回忆过米哈游的缘起。
这段略显 " 混沌 " 的日子,也是他表达欲最旺盛的阶段,有一份他当年的开发日志在游戏圈流传,其中有诸多自我分析。
" 我一直认为在别人与自己眼中,我是个做事敷衍、不负责任、自由散漫的人,与‘完美’一点关系都搭不上,得过且过貌似最适合形容自己了。可是我不得不承认,这种印象对于这一年多来我所做的这件事,通通失灵了。我不知道这是源于自己的过分无知才导致我会去一遍遍反复地推敲各种可能,还是因为对未知的恐惧,才会将裹足难进演化为审慎的思考。"
" 我此前一直把技术放在一个神圣的高度上,追求性能、架构、代码都牛,却不知不觉中酿造了游戏‘傻’。游戏就是游戏,游戏性强、好玩、有市场、有受众、能盈利,甚至美术效果,都比代码性能重要。而我偏偏拿了个牛刀去杀蚯蚓。理想与现实,总是背道而驰。"
" 我忍不住去想,如果某一天忘记了这是我做的游戏,只是偶然间与之相遇,凝眸相视会是怎样的感觉。虽然它并不丰富,虽然它还很小众,虽然我还有那么多想做却又没来得及做的东西。"
这些话,让蔡浩宇显得很 " 稚嫩 "。他起步也不算顺利,2012 年,公司的第一款游戏《崩坏学园 1》上架,很快遇到盗版,并没赚到钱。据媒体报道,三个创始人合租一套 70 平方米房子,各开 4000 元工资,2013 年也被认为是米哈游最困难的一年。
虽然碰壁,但这个小团队在产品上体现出对游戏玩法的理解,吸引了诸多投资机构和媒体注意。那是游戏行业从端游向手游高速切换的节点,一个优质的作品有机会通吃。
他对外呈现的模样很 " 自我 ",在早期粉丝眼中,这是一个有趣、个性、与众不同的年轻人。
他会用 " 抄 " 去解释米哈游为什么能在第二款产品中改善了商业化系统,包括游戏数值、角色设置等方面。这是初创游戏公司常用的做法,但少有 CEO 会放到台面上去讲。
一个铁粉在百度贴吧里喷其他吐槽游戏的用户——" 爱玩玩,不玩滚 ",他直接加精和点赞了这个帖子,以至于这成了米哈游粉丝的 " 六字箴言 ",直到现在都被普遍使用。
一次媒体活动上,他在主题为《小众游戏的绝对领域》的演讲中,把 " 逼格 " 当成一款游戏的核心关键词," 除了我们自己要有立场保持逼格之外,还要‘装’出高度来。比较受大众欢迎的游戏都给人一种同质化的感觉,在我看来,保持自我才能拥有一些属于自己的东西。"
如今看来,这就是蔡浩宇,但在没有成功作品之前,这一切很难让外界感同身受。当时任职创新工场的陈悦天在接受采访时,就曾回忆初见他时的 " 不解 "。
蔡说要做开放世界游戏,并反问陈觉得最成功的此类游戏是哪款,陈脱口而出是《塞尔达:荒野之息》,蔡听完笑了笑不作声。那时,任天堂只是放出了该游戏的宣传片,但 2017 年正式开售之后,全球狂卖超过 3000 万份,被称为 " 近三十年来最伟大的游戏作品 "。
刘伟还不断强调 " 蔡浩宇是天才 ",见过数百个游戏团队,同样复旦大学毕业,陈悦天纳闷为什么自己没看出来。
直到数次接触之后,他才意识到蔡浩宇的稀缺。为了游戏的 3D 体验在手机端上流畅运行,他带着团队重写游戏引擎的某些部分,并添加了大量插件和库,难度极高。这是陈见过的唯一一家用这种方式追求体验的初创公司。
行业把米哈游的崛起归因为 " 二次元 ",在它之前,二次元游戏甚至不算一条赛道。
但包括蔡浩宇在内的创始团队,清一色二次元 " 宅男 ",这反而让米哈游天然具备了 " 开放世界 " 的基因。因为日本和美国两个传统动漫大国,虽风格迥异,但很多经典作品都擅于构建一个庞大、复杂人物谱系、完全架空的 " 世界 "。蔡浩宇最喜欢的日本动漫《EVA》就是典范,这部被称为 " 神作 " 的动漫作品,讲的是地球人对抗外来物种的末日类型故事。
创业初期,他夏天会经常穿着 EVA 的文化衫上班;在米哈游还只是个工作室的 2011 年,他们开发的第一款独立游戏叫《Fly me to the moon》,与 EVA 主题曲同名;他还用女主角之一葛城美里的名字 Misato 来命名自研引擎;他拿去参赛并获奖的游戏作品,用了绫波丽、明日香做游戏角色,被认为是 EVA 的同人游戏 ……
对于这个 25 岁左右的年轻人来说,二次元就是他看待现实世界的方式。米哈游很长一个阶段的口号——技术宅拯救世界,就很 " 中二 "。这个舶来词常常用来形容活在自己世界的青春期少年,是二次元男主角中最普遍的人格之一。
在他眼中,能与他共情的是这样一类人:他某一天晚上去看《EVA》大电影,结束后放了 5 分钟的字幕和主题曲,没一个人走,直到最后全部看完大家才离开。
" 其中肯定有一部分忠诚用户,但是还有另外一部分人会被这种信任、信念所感染,他们不好意思走。当我们一群人了解某个二次元知识的时候,这些用户不好意思说不知道,会回去查,然后就加入二次元阵营,这才叫把二次元市场做大。" 这是蔡浩宇 2014 年在一个公开演讲中提到的一点。
他说得比较笼统,但那一年他已经明确感受到了与这群人共振的能量。年初,《崩坏学园 2》上线,第三天服务器就崩了,蔡浩宇一度要守在电脑前,每 4 小时把服务器重启一遍。刘伟则是要不断接听用户投诉电话,处理充值不能到账的漏洞。
这个在当时行业看来有点 " 奇怪 " 的游戏,一夜爆红,刘伟曾把那段日子称为 " 坐过山车瞬间从谷底冲到山巅 "。到了年底,游戏收入近 9500 万元,米哈游已经有了近 50 个员工。
粉丝对蔡浩宇构建出来的角色,表现出了无法想象的狂热。百度贴吧上,有粉丝发起给雷电芽衣过生日的活动,5 分钟就能有 10 万浏览量,团队还收到了粉丝寄来的巧克力和大闸蟹等生日礼物。
但一定程度上讲,在《崩坏学园 2》的制作过程中,最核心的工作之一其实是蔡浩宇提到的 " 抄 "。因为《崩坏学园 1》在世界观、角色,以及美术风格上的设定,已经成体系了。
首战失利之后,三个创始人求见了不少行业大佬,就包括后来反而拿到米哈游投资的心动游戏 CEO 黄一孟,这个上海游戏圈另一个 " 理想主义者 " 凭《神仙道》赚得盆满钵满。最终,三人的结论是放下身段,把公司的目标修正为 " 做一款成功的商业产品 "。
其中最为低调的罗宇皓接过了商业化和数值成长设计的任务。他们瞄准的是《智龙迷城》,倒推其卡牌的数值,再用到武器、服装和角色上面,并加入了一系列系统和玩法。有媒体报道,团队完善系统用了 8 个月,数值改版用了 4 个月,丰富玩法增添内容又用了 3 个月。
然后游戏上线就爆了,这种势头又延续到了《崩坏学园 3》,以及之后的《原神》。很多媒体尝试去总结米哈游的方法论,都无果。唯一显性的优势就是蔡浩宇,他显示出在 " 开放世界 " 上的天赋,以及细节控和完美主义的特质,使得众多玩家都成了他的 " 人迷(崇拜蔡浩宇本人)",昵称其为 " 蔡喵 "。
" 为什么玩家选择这款游戏,而不是其他的,为什么不玩的时候还会惦记它?是因为角色,他们对角色产生了感情。" 蔡浩宇说," 那怎么才是对的?对我们团队来说,我觉得对的就是对的。"
在粉丝群体流传的一个经典段子是蔡浩宇在内部对《原神》的评价:一个 " 粗糙 " 的开放世界游戏,意外地解决了资金问题。如此评价这款具有划时代意义的游戏,可以想象他能给宅男群体带来多强的情绪价值。
除了玩家之外,一堆聪明的 " 技术宅 " 也因蔡浩宇对米哈游趋之若鹜。很长一段时间内,游戏圈,乃至整个互联网圈都存在一个四字新词:有米选米,指一旦拿到了米哈游的 Offer,选择就没了悬念。
而且,米哈游选人越苛刻,宅男就越有劲头,它选到的人就越牛。刘伟曾举了一个例子来证明校招的卷度:蔡浩宇偷偷参加了笔试都没过。在他看来,把游戏玩到满级,对所有动作、剧情都熟悉,这不叫热爱。曾有一个员工免试直接入职,是因为拿出了在所有社区里搜集的问卷调查,以及很长一篇文章去指出存在哪些问题,比公司的运营人员都更了解。
这就是蔡浩宇带给米哈游的原生基因。" 如果你从事的工作不是你喜欢的,你是卷不过别人的,因为就是有一群‘变态’,既像你这么卷,他还那么热爱,每天都在被虐还觉得很开心。" 刘伟说。
从 2017 年底立项《原神》之后,米哈游快速扩张,2018 年 5 月约 500 人,2019 年末突破了 1000 人。
米哈游也形成了独有的一套研发模式。国内其他游戏大厂基本是 " 多人多环节把关 " 的流程,这能最大限度地保证游戏按计划上线。
据媒体报道,米哈游则更接近于日本制作人体系,作为制作人的蔡浩宇权力要大得多。只是《原神》体量过于庞大,内部形成了 " 决策 " 与 " 生产 " 两条线并行的架构。其中,决策小组会按照功能模块,拆分出世界关卡、世界生态、玩法战斗、整体任务、养成循环等。每个小组都有组长,他们会和组员整理创意,提出需求,然后交给生产小组实现。而生产小组会按照功能实现,以及服务器、引擎、支付等基础设施来划分,依然由各个小组长来协调人力和验收结果。
在整个过程中,判断需求的可行性和优先级的 " 最终点 " 就是蔡浩宇,他来协调所有人力调配,并组建临时的特性小组解决某个突发问题。这个架构,被认为能最大程度地保证他脑子里的东西被还原出来。
蔡浩宇那时 " 做啥成啥 ",以至于他更敢于为一款游戏投入超量资源。
《崩坏学园 3》是个起点,米哈游在 2016 年的研发人员总薪酬超过 5000 万元,当时公司的核心产品管线就一条。这是一笔难以想象的开支,行业普通产品的成本只有百万元级别。
米哈游在单个产品上布置的人数,要远超绝大多数产品。有媒体报道,在同一时间段内,《原神》团队超过 1400 人,后期的两款大作《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》也在 800 人左右。
即便蔡浩宇 " 无所不能 ",多数人还是对新产品的上线忐忑不安,因为成本巨大,如果不成功,公司将迅速 " 失去 " 未来的几年。《原神》上线前,内部就制定了一个非常激进的目标:首月全球流水达到 1 亿美元。这足以让它进入全球年度新游戏前十名,可想内部压力有多大。
外界更多认为在手游的红利期,米哈游最应该做的事是用《崩坏学园 2》积累的经验," 换皮 " 做不同题材的产品,就足以拥有一定市场,这也是很多成功团队的做法。
但蔡浩宇那时可能已经笃定了要做一个 " 虚拟世界 ",在他亲自写的《员工手册》中,明确提到这家公司的目标就是要构建一个比现实更加真实的虚拟世界。
以至于他一直在追寻那个技术更复杂,也更不好赚钱的路径。他坚持在《崩坏学园 3》上 3D,《原神》也要同时在手机端、PC 端、游戏主机上都能玩,这意味着要在很短时间内开发多个产品出来,每个平台的底层逻辑都有很大差异。事后看来,这些技术储备都是他想象中的那个 " 世界 ",所必备的要素。
2017 年 8 月,他在考虑起草《员工手册》时,已经清楚内部推崇的很多事情,让米哈游形成了一些 " 反人性 " 的原则与价值观。但他深刻认为," 这是这个组织最有价值,最具核心竞争力,也是我最喜欢的地方。"
后边的事情众所周知。2020 年 9 月上线后,据 Sensor Tower 数据,《原神》仅用 171 天便在全球达到 10 亿美元流水。虽此前 IPO 受阻,但米哈游成为全球最具资本价值的游戏公司之一,2022 年首次跻身胡润全球 500 强榜单,估值 71 亿美元,2023 年估值更是翻了三倍,超过了 200 亿美元。
2022 年情人节这天,米哈游宣布设立海外子品牌 "HoYoverse",全球总部落在新加坡。"HoYo" 自然是代表母公司 "miHoYo",而 "verse" 不出意外就是宇宙。
米哈游的海外扩张远远激进于腾讯、网易等老牌游戏公司,它们都还在以年为单位筹备一个海外子公司或者工作室时,米哈游仅用半年,便在新加坡、蒙特利尔、洛杉矶、东京、首尔等地落地了全球协作网络。
蔡浩宇也到新加坡坐镇。米哈游海外战略的重要抓手就是《Project SH》,原本的 5 年规划是打造一个以上海为背景的都市题材,涵盖射击、驾车等多种流行游戏元素,甚至还有演唱会场景。
但还不到一年,当年 11 月底,蔡浩宇就终止了该项目。期间就有传闻,他对阶段性的 Demo 很不满意,要推倒重做。项目解散公告中提到:" 走着对不对劲大家都有感觉。既然这条路走不下去,就果断点,把它埋了。"
急速扩张带来了一定程度上的失控。年底,米哈游召开了总结大会,蔡浩宇和刘伟首次向全体员工集体反思。蔡提出的核心问题是还没有完全想清楚之前就招聘了太多人,导致决策和执行层面的变形。管理层和员工沟通不畅、新员工不能完全践行企业文化等问题也暴露无遗。
据 " 竞核 " 对内部人士的采访,创意层面的决策权始终掌握在中国总部,使得国外公司的员工很难代入这样一个 " 中国语境 "。管理层也少有采取措施来缓解这种文化错位,整个过程显得混乱——小到文档该用哪种语言、会议纪要如何翻译都无法解决。米哈游并未对该采访作出回应。
从后续结果上看,这次失利对蔡浩宇,乃至公司的冲击要远比想象得大。几个月后,蔡浩宇就卸任了米哈游法定代表人和董事长," 交权 " 于刘伟。即便每个人都清楚,这次变化势必会让外界有 " 驱逐创始人 "" 管理层混乱 " 的猜测。
2024 年上线的《绝区零》虽然商业表现是成功的,但它对米哈游品牌势能的贡献甚至是负作用——市场开始意识到,这个团队并不是每次都能拿出《原神》级别的产品。
去年底以来,米哈游公开了 6~7 款预研项目,方向各异,几乎覆盖了当下最热门的赛道。刘伟治下的米哈游,被媒体认为用一种 " 广撒网 " 的立项方式,来保障稳健的增长,但这常常被粉丝诟病为 " 失去灵魂 "。
刘伟在今年 4 月的公开演讲中也提到,过去两三年,尤其和蔡浩宇 " 分家 " 之后,他都十分迷茫,直到去年底才重新找到了努力的方向。在那个场合,他还对团队有所评价:产品做得不好,很大的一个核心原因是团队创作欲太强,又没有受约束,最终做了很多冗余的东西,很多时候都是犯了" 既要又要还要 "的错误。
这似乎对应的就是蔡浩宇那个阶段的米哈游。类似于大学社团、" 兄弟会 " 的管理风格,对应的势必是缺乏流程意识,甚至如媒体讲的 " 血汗工厂 " ——用理想、热情的感召,实现超额人力投入,保证产能。这种特有的研发机制确实能让员工追求极致,但也对应着巨大的风险。
有内部员工曾在接受采访时提到,蔡浩宇亲力亲为的作风促成了多款产品的成功,但也限制了他的精力,这让团队养成了 " 反正蔡哥会出手 " 的思维惯性。缺少合格的制作人,他始终无法被 " 解放 " 出来。
虽然刘伟提到,他跟蔡浩宇 " 各干各的 ",但很多粉丝都更相信他们不是在 " 内斗 ",而是在 " 布一盘大棋 ":蔡浩宇依然是大股东,他只是在用自己最习惯的创业状态为米哈游 " 蹚路 "。
早在 2020 年底,米哈游就组建了逆熵工作室,进入 AI 领域。这期间,尤其是 2024 年,它成立了若干家跟 AI 相关的 " 小公司 ",也投资了 MiniMax 等大模型公司。
但管理层少有谈及 AI。直到刘伟在上述公开演讲中提到一个观点:AIGC 或许在未来能够取代 3D 引擎,从而使得游戏中的每一帧都能由 AI 生成,而若游戏行业的产能可以再提升 100 倍,AIGC 便能为每一位玩家定制游戏。
" 我们在想乔布斯做 AI 会怎么做,后来发现跟 DeepSeek、ChatGPT 聊天,和理工科直男一样,但我们要做的不只是理工科直男的 AI,这只能解决 50% 的问题,我们要做能理解情感的 AI,那种情商高的 AI。" 刘伟说。
这不就是蔡浩宇正在做的事吗?有粉丝分析刘伟在社交媒体上发的内容,以推测他去美国就是 " 私会 " 蔡浩宇,在他们的想象中,这两人终归是要 " 会师 " 的,只是时间问题。
但 " 离开 " 米哈游之后,蔡浩宇不再那么耀眼,乃至《原神》的新粉丝都不熟悉他。" 米哈游前董事长蔡浩宇的开发水平如何?" 这种之前完全不可能出现的提问,在 " 蔡浩宇 " 的知乎搜索结果中随处可见。
他最后一次在知乎上动态更新是 2016 年 12 月,那是《原神》启动的前一年,他脑子里想必已经在构建那七个 " 大陆 " 的世界观了。这个给他无限荣耀的产品,也让他直到现在都 " 困 " 在其中。
但或许他早就不在意这些。至少在 Anuttacon 这个新 " 乌托邦 " 里,他依然是原来的风格——随随便便拉出来一个人,都是豪华背景。微软全球研究合伙人、B 站副总裁直播负责人、索尼 17 年经验的开发工程师、暴雪 20 年经验的动画导演 …… 很多粉丝感慨,还得是他,敢 " 只招最强的人 "。
" 全球游戏公司努力了四五年,也没一个能和原神 1.0 版本对打的,只能说英雄出少年,好怀念。" 粉丝都在期待——那个无所不能的 " 蔡喵 " 赶紧回来。
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