游戏行业,是最好的行业。
文/秋秋&托马斯之颅
今年,或许是创梦天地最难熬的一年。
作为上市公司,其股价一度跌至历史最低点,从平均两三港元骤降至六毛八,二级市场也普遍持悲观态度。同时,他们唯一的自研旗舰产品《卡拉彼丘》自2019年立项起,已经持续投入六年——四年研发、两年公测,虽未成为爆款,但通过差异化找到了定位,积累起了稳定的用户群体。
直到上半年财报的发布,才让外界相信这家公司已经走出了至暗时刻。
财报显示,公司净利润已实现扭亏为盈。其中发行线《地铁跑酷》、梦幻系列等长线产品付费情况增长明显;新品《机甲战队》全球累计流水已悄悄突破10亿美元,储备产品如《冲冲奇兵》《超级洞洞乐》等也都是海外亿级流水爆款。
自研方面,《卡拉彼丘》上半年月活回升约10%,流水增长约75%,在今年5月终于实现了盈利;同时《卡拉彼丘》手游的测试增量、留存数据也超出团队预期,游戏将于今年Q4正式上线。
这两年,创梦CEO陈湘宇有了更多思考。
他在交流中提到,自己的脾气比以往缓和了许多。研发《卡拉彼丘》期间,他因焦虑曾不下10次想过砍掉项目。为此,他学会了和AI对话来调节情绪,如今心态放平了不少,兜兜转转,他还是觉得游戏才是最好的行业。
于是,创梦做出了一系列看似反常的战略调整。这篇文章不只是一家上市公司的逆袭故事,还是一家游戏公司如何接近行业本质,找到初心的故事。
01
产品:卡拉彼丘,
不当「高手」了
谈到《卡拉彼丘》这两年,陈湘宇多次用「走了狗屎运」来形容。
首先,游戏的研发经历和设计思路充满了机缘巧合,难以复刻。
简单来说,这是一款卡通画风的TPS射击游戏。凭借高品质的美术和角色塑造,以及差异化的「弦化」玩法(角色可以在战斗中变成2D纸片人),产品在初期取得了不错的成绩:不删档测试首月日活超过70万,玩家平均每日在线时长超过2小时,ARPPU超过200元。
不仅如此,游戏还作为首款「纸片人射击」产品,在网络上卷起了一阵二创玩梗的热潮。
但其实《卡拉彼丘》最初立项时曾受限于成本,完全采用了纯2D的纸片人设计。当项目组拿着这样的Demo面见玩家时,很多人都表示"好玩是好玩,但一直是纸片人,容易审美疲劳。"
当时成本有限,在线下开了10平米的展区首次面见玩家
这次面见玩家,对产品的发展产生了重大影响:玩家的热烈支持,给了团队将产品做下去的希望,拉到了更多的预算;他们最原始和真实的体验反馈,则促使了产品的3D化及其核心玩法「弦化」的诞生。
基于玩家的反馈,项目组和当时的发行方腾讯一起,决定将《卡拉彼丘》做成3D游戏,渲染管线、改良技术方案;同时,创梦天地也逐渐看好项目的未来,愿意给到更多成本实现游戏的「3D化」。
如果不是玩家的反馈和支持、项目组做好产品的心态、腾讯的协作以及管理层的信任与持续投入,这款「二次元+射击」的抽象组合产品很难走到今天。
第二个幸运点,是公测后有一批核心玩家始终陪伴游戏成长。
早期《卡拉彼丘》的长线运营并不顺利,其中最难以调和的,是游戏硬核玩家(枪男)和二次元休闲玩家(萌萌人)之间的矛盾:前者来自传统射击游戏,相对看重枪感、平衡与竞技深度;后者关注剧情、角色和情感体验,操作要求相对较低。
而项目组最初选择侧重硬核竞技内容,强调英雄平衡、电竞化运营。比如他们支持了很多电竞民间赛和高校赛,参与和协办沙特电竞杯(EWC)等等。
萌萌人战队夺冠EWC
最能体现这一倾向的,是游戏当时颇为出圈的宣传热梗——「我要成为卡拉彼丘高手」。
目前这个梗已经破圈,成了游戏玩家的常用表情包
总而言之,项目组一开始一心想做「年轻人的首款射击游戏」,重视规则、平衡与深度,认为这是产品长线运营最成熟的策略。但后续的数据表明,游戏越是朝竞技化调整,周活跃的下滑就越明显。
经过复盘,团队逐渐意识到,《卡拉彼丘》真正核心的东西,是日漫美术风格、角色塑造、弦化玩法等独属于产品的差异化体验,而不是枪械手感有多好、对战玩法有多深度、规则设计有多完善——这些内容无论怎么努力,他们都没办法对抗大厂。
项目组还将「我要竞技」的内容,做成了生化模式的卡牌、刀战玩法的武器,用来自嘲和反思过于重视竞技的决策,获得了不少玩家的共鸣。
基于这套逻辑,《卡拉彼丘》在近两年的运营中主要推动了三项革新:
第一,强化角色价值。
尽管受限于产能和市场环境,游戏暂缓了剧情和宿舍的更新,但项目组依旧坚持把产能放在新角色和皮肤上面,满足玩家多样的喜好。
对角色价值的重视,源于与玩家的持续共创:例如星绘曾因玩家联名请愿,而从废案中「复活」;奥黛丽也是经过玩家多轮细致反馈,才调优至最终形态——这种与玩家深度共创、相互成就的过程,让团队更坚定了角色为核心的方向。
星绘
最新上线的千代就就是这一思路的体现,吸引了大量玩家回坑和付费。项目组在资源有限的情况下,不仅为千代完善了人设和世界观,还与合作UP主推出角色手书,甚至撰写了上万字的人物小传,以至于被玩家调侃"主线不更新,原来产能都花在这里了"。
同时,为了凸显角色的价值,《卡拉彼丘》还决定革新底层设计,逐步在休闲玩法中,取消游戏上线以来的「人枪绑定」机制。
该机制原本旨在强化角色辨识度、降低上手门槛,让玩家更关注角色而非枪械。但随着角色增多,团队发现这一设计限制了体验多样性——例如许多喜欢香奈美的玩家,却因不擅长狙击枪而无法深入接触该角色。
对游戏来说,这也会影响商业化潜力和长线运营。
比如枪械门槛会降低玩家的角色使用率,进而影响皮肤的普适价值——我喜欢这个角色,但不经常使用,那要不要为其付费?
长线运营的挑战类似,固定的角色和武器搭配,会减少玩家战斗体验的选择空间。而「人枪解绑」后,玩家可以自由组合角色技能与各类枪械,不仅拓展了战术维度,也催生出更多元的打法与社区生态。比如原本擅长近战、使用霰弹枪的白墨换成拿狙击枪,那会不会产生新的「身法流狙击」打法?
第二,弱化规则竞技内容,侧重休闲社交玩法。
"我们发现推车这种相对休闲的玩法,将游戏的DAU拉了回来,因此确定玩家更喜欢游戏塑造的欢乐对抗氛围,而不是「成为卡拉彼丘高手」——高手都去玩《CS:GO》《Apex英雄》《无畏契约》去了,凭什么来玩《卡拉彼丘》?"
而《三角洲行动》对硬核搜打撤模式的进一步扩圈,也让他们看到了「欢乐对抗」的潜力。"绝大部分玩《三角洲行动》的也不是高手,有不玩射击游戏的用户,也有二次元用户——他们能借此扩圈,我们日漫画风的游戏为什么不行?"
于是今年初,他们定下了侧重休闲竞技的方向,在保证基础竞技内容持续运营的同时,尽量让玩家玩得快乐、玩得轻松。
一方面,游戏陆续推出了多种休闲玩法,如大头、推车、生化、刀战、占点等趣味模式;
另一方面,游戏重视UGC内容。
这一方向,其实也来自玩家的诉求:《卡拉彼丘》刚上线时就有很多玩家利用自定义房间的功能,制作了大量诸如躲猫猫、非对称竞技、跑酷、谁是卧底等创意玩法。
玩家们对更自由的玩法体验和创作体验的追求,让项目组尽快升级了自定义房间,包括细化规则、扩充玩法玩法;进一步推出了地图编辑器,鼓励他们创作自定义玩法——目前,在玩家的共创下,UGC内容和玩法,已成为游戏最受欢迎的模块之一。
更全面、覆盖更多规则的自定义房间
部分玩家作品
这一思路还体现在《卡拉彼丘》手游上:
首先,移动端首选上线的轻度推车模式,整体围绕「推车+爆破+团竞」构建多元的休闲竞技体验;其次,游戏在操作层面做了大量优化。比如新增自动开火、脚步方位提示、一键换弹弦化和飘飞,优化准心吸附功能……显著降低了游戏上手门槛。
玩家测试手游的准星自动吸附功能,图源水印
再次,手游对决结算不再显示伤害排名,改为给予玩家「金牌驾驶」「痛车王」等趣味称号和身份,强调了玩家行动的团队性与对局贡献,增强其参与感和成就感。同时,这种调整也让玩家展示自我的方式,从原来的单纯个人的打打杀杀到更注重团队,能在游戏结束时享受到和C位相同的喜悦。"我们希望《卡拉彼丘》能区别于传统射击游戏,成为一款「有枪的Party Game」。"
这也是游戏的第三点革新:强化游戏社交氛围。
陈湘宇称,未来《卡拉彼丘》将强化对局前的玩家展示环节,推出一些表情、舞蹈、动作等交互内容,帮助玩家更好地交流玩乐,创造轻松简单的游戏社交氛围。
团队的这一想法,来自玩家的发现和反馈。早期角色伊薇特在操纵召唤物时贴墙,会出现跳舞的BUG,这一新奇体验很快在玩家当中传开,项目组也根据玩家的建议将其保留,并做成了正式的舞蹈动作。
来源B站@燃起来了冲冲冲
"游戏的舞蹈动作,符合年轻人社交和联络情感的偏好,毕竟很多人在网上比较腼腆,不习惯直接使用文字或语音交流。如果我们能做好这种互动形式,将会形成独特的差异化优势——在此之前,没有能跟其他玩家共舞的二次元射击游戏。"
通过以上革新,《卡拉彼丘》终于在上半年走出了至暗时刻,不仅游戏的日活、收入、付费率等多项数据明显回升,还在期间形成了独特的「喵语文化」——它是玩家和官方相互交流、共同成长的土壤,为产品迭代和社区生态提供了持续的活力,还会吸引非游戏玩家融入其中。
陈湘宇也表示,"游戏运营至今,最让我们庆幸的,是有一群喵星人住在《卡拉彼丘》。"
如果用一句话来总结项目组这段时间的反思,那就是:他们实现了从研发思维到运营思维的转变,不再执着于自我坚持,而是真正关注玩家需求,与玩家共同成长,回归理性定位,最终找到了属于自己的差异化发展路径。
02
公司:团队管理没做太好,
但神奇地跑通了
除了产品运营,《卡拉彼丘》在团队管理方面也曾「眼前一黑」。
早期团队存在的最核心问题,在于策划和美术团队相对独立,经常发生理念冲突,互相质疑专业能力。
比如游戏的皮肤设计,为了体现设计师的风格,曾为角色绯莎设计了一款头戴鱼缸的皮肤,被玩家吐槽「花钱买罪受」、「头大了一圈」,这款皮肤在二游领域或许算得上精美,但是在射击为主的《卡拉彼丘》中,却因为平衡性(头更大容易被瞄准),而被吐槽为「毫无逻辑」的产物。
《卡拉彼丘》首届嘉年华上,策划称将
设置鱼缸开关,满足不同玩家的喜好
再比如,当《卡拉彼丘》早期主推竞技玩法时,玩家反而更关注角色设计。"这甚至使应届生设计出来的角色白墨,比团队主推的爆破玩法更受欢迎,这击碎了制作人大锤的认知,他的心态也跟做过山车一样。"
回过头看,项目组内部的分歧,类似玩家中的「枪男」和「萌萌人」矛盾:一部分成员来自头部射击游戏团队,坚信枪械与玩法才是核心;另一部分则有较强二次元背景,更看重角色与世界观的塑造。
这种理念差异若放在中小团队身上,很可能会导致分崩离析。但创梦则选择尊重创作自由,给予了更多的信任和资源来包容分歧,磨合团队。
事实证明了公司决策的合理性。经历过这些冲突后,项目组逐渐形成自身特色:策划在玩法与手感上的坚持,使《卡拉彼丘》的基础体验不输于其他大型射击游戏;美术对独特风格特色的坚持,则为游戏带来了很多高辨识度的角色,吸引了不少核心二次元受众。
有了这套独特的研发方法论,项目组形成了足够稳健的运营和产出方向:截至目前,游戏已推出22位角色、10种玩法模式和23张新地图,而像珐格兰丝、艾卡、千代等角色,也在基础玩法品质和形象人设上更加讨喜。
"这种套路别人不一定能学会,甚至不一定知道,因为他们没有经历过这样的理念冲突与团队磨合。"
运营层面,《卡拉彼丘》最开始也踩了不少坑。
早期端游的发行业务由腾讯负责,后者给予了他们在基建、渠道、宣发、二次元用户洞察等方面给予大量支持,帮助游戏初期形成了良好的传播态势。
但由于发行和研发团队相对独立,他们也遇到过因信息传递不及时而产生的舆论错判:
《卡拉彼丘》国际服上线后,曾因不同市场的版本内容和福利差异产生了舆论,因信息传递问题,项目组第一时间选择内部复盘,而非及时安抚玩家情绪,使舆论进一步发酵。后来团队公开道歉、补偿,并建立更顺畅的沟通渠道,才逐步扭转了舆论。
此次事件,让团队意识到信息效率与贴近玩家的重要性。
因此他们跟腾讯协商,并于今年年初拿回了端游的发行权,并建立了用户服务、社区共创、福利投放与长线运营四大运营机制,将人工客服平均首次响应时间缩短至1分钟内,强化了外挂封禁力度和游戏福利和活动密度,还尝试通过虚拟形象「卡璐酱」、官方账号「宣传车」等渠道与玩家深入交流。
"如果玩家制作的地图表现很好,制作组会将其买下和再开发。如果有更好的玩法创意出现,制作组也会考虑将其「转正」。"
这些运营策略的调整,也反映出创梦天地整体战略的转变——公司正更坚定地聚焦主营业务、践行长期主义。
为实现这一目标,创梦砍掉了其他的自研项目,并将发行业务的部分利润持续投入《卡拉彼丘》的研发——这正是该游戏能持续投入六年以上的重要支撑。
至于非游戏业务,创梦也进行了逐步剥离。
比如2023年我们对话陈湘宇时,他就表示要拆分公司的线下衍生品业务,使其能更自由地融资与发展,待成熟后再与游戏业务联动。
从目前《卡拉彼丘》的IP状态来看,未来他们确实会有更大的线下产能需求:游戏计划制作5000套的星绘手办,在三个月内就全部预售完毕,还一度登上B站会员购正比榜榜首。
也就是说,目前创梦的主营业务,仅保留发行线和《卡拉彼丘》自研及其IP的持续发展业务。
发行方面,创梦创立16年来,代理过《地铁跑酷》《愤怒的小鸟》《水果忍者》等国民级产品,这不仅积累了显著的海外品牌影响力和成熟的长线运营策略,也奠定了公司持续发展的基本盘。
品牌影响力,使他们能够持续获得海外研发商的信任,无需预付版权金,即可代理《机甲战队》《冲冲奇兵》等流水达10亿、3亿美元级别的优质产品;后者则让他们所代理的产品能跨越时间周期,逆势增长:比如《地铁跑酷》上线13年仍位列赛道头部,今年付费率还实现了30%的提升。
自研方面,《卡拉彼丘》在今年5月实现盈利;《卡拉彼丘》手游也经历过多轮测试,官网预约量超过600万,TapTap和好游快爆的评分为7.7分和8.1分,最新测试数据超出团队预期——端游盈利和Q4手游上线,意味着创梦的自研业务从投入期进入平稳运营与收获期,业绩或迎来新突破。
可以看出,《卡拉彼丘》的研发与上线过程,也标志着创梦进入聚焦主营业务、明确战略方向的新阶段。这种果断决策、坚持长期主义的决心,让产品与公司,同时实现了扭亏为盈——这一切,也不再只是陈湘宇口中的「狗屎运」。
03
行业认知:
不要跟大厂比共识
对话期间,陈湘宇提到最多的一句话,是"不要跟大厂比共识"。
这句话,是《卡拉彼丘》转型的关键外部因素——当前射击游戏赛道的竞争异常激烈。
那么,什么是「共识」?
拿射击赛道来说,它可以理解为像CS系列那样,为玩家建立起枪械手感、射击体验的行业标准;又或是吃鸡、英雄射击、搜打撤等头部产品在玩法上形成的「体验标杆」。这种先入为主的认知,使得后来者即便在技术和体验上做到足够好,也往往难以摆脱「不如XX」的评价。
共识,也会影响行业的人才流动。若缺乏独特的企业文化与竞争力,绝大多数厂商很难在与超级大厂的正面竞争中留住核心人才。"以前做休闲产品时,还没有这样的感受,直到真跟隔壁腾讯做同一个品类时,我们才感受到了其恐怖之处,高手就是高手。"
因此,后来者必须寻找到差异化的破局点。
陈湘宇认为,当前射击游戏的创新主要有两个方向:一是品类进化,如从团队竞技发展到吃鸡、英雄射击、搜打撤等玩法;二是3C体验的革新,后者难度更大,可一旦突破,便能带来显著的长期回报。
比如《Apex英雄》独创的滑铲,为英雄射击品类带来了全新体验,将博弈维度从枪法扩展至身法;
而《卡拉彼丘》的弦化机制也实现了类似的创新:
一方面,弦化带来的躲避子弹和立体移动等机制,让玩家在对抗时有更多的战术选择——"是直接与对面的玩家进行皇城1v1?还是避其锋芒通过弦化争取时间,等待队友一同解决?"
同时,弦化的存在,也让游戏地图能兼容很多射击游戏不敢做、甚至不敢想的密集高低差地形:高处可以建立对枪优势,低处则可以隐藏身形蹲守埋伏,这些设计都填补了射击外的战术空白,让游戏的策略性和趣味性得到了提升;
另一方面,弦化贯穿了游戏后续玩法的体验:玩家可以在推车玩法中,贴在车上进行闪避博弈;或是在生化模式中,利用高低差的地图设计、弦化的飘飞和贴墙能力,通过身法、地图理解与敌人进行更高机动性地周旋,摆脱普通生化模式中「站桩打怪」的常规体验——同时,制作组也可以通过地图设计,更灵活地来调控游戏节奏,让「敌我双方」都能获得良好体验。
看得出来,项目组没有只把弦化当作游戏的特色,而是将其作为创意的种子不断发散和深耕,形成难以被竞品模仿的内容创作方向,进而吸引人才——谁不想在行业中,尝试更独特和充满创造性的工作?
回到公司角度,我们也能从这一切片,看出创梦对《卡拉彼丘》的长线信心。陈湘宇也表示,"《卡拉彼丘》的成功是一个奇迹,未来我们一定会用IP思维持续运营——哪怕立新项目,也会是这个IP下的内容。"
"对公司来说,这相当于把命握在了自己手上,因此一定要把握住这个机会,先把门口的一亩三分地耕耘好,历经春夏秋冬产出粮食再说,而不是看其他机会。"
这种聚焦战略,在外界看来或许难以理解。
很多人对这家公司的印象,还停留早期的「休闲游戏发行商」上面。虽说经过他们口中的「狗屎运」,跑出了一款不错的自研游戏,但它真的能承载公司这么沉重的未来?创梦又为什么非得把鸡蛋放在一个篮子里,只做游戏行业?
对此,陈湘宇给出了一个解释:游戏行业,是最好的行业。
这是他在做线下业务后得出的结论。相比线下产业的长链条、重协作,游戏只要服务好用户,就能赢得口碑与收益,也更容易获得成就感和满足感——有时只需玩家的一句评论、一次欢呼或一个笑容。
创梦在成立16年来,他说自己第一次在《卡拉彼丘》身上,重新找回了当初创业做《水果忍者》时的热情和成就感——尤其在深圳这样一个竞争激烈、强敌环伺的环境下,能够带领团队做热爱且与众不同的事,本身就是一种幸福。
"其实以创梦在休闲游戏上的方法论,我们完全可以在微信小游戏赛道建立优势,赚到钱,公司也有同事这么提过,结果我将这个团队拆分独立出去了。"
陈湘宇解释道,公司最开始做休闲游戏,不是因为休闲,而是好玩——追求纯粹好玩,是创梦最核心的战略目标。但如果要做小游戏,首先就会影响这种企业文化。"其他团队看到小游戏团队赚钱,可能就天天想着怎么跳过去,或者自己立项小游戏,这对公司绝对是灾难性的影响。"
"而且如果去做小游戏,天天盯着ROI、买量营销,那公司的毛利率和经营模式也会发生变化,甚至会不受控制;我们做《卡拉彼丘》,可以从打造一个IP的长远思路,按照自己的节奏做事情——比如我们的手办周边,就是自己想做5000套,结果卖得很不错。"
《卡拉彼丘》星绘手办
在这一取舍过程中,陈湘宇也实现了自我迭代。
自研业务陷入泥潭时,他有过焦虑,也很容易情绪化。
"不止10次想砍掉《卡拉彼丘》,并不是假话。当时项目面临的挑战太多了,外界都是质疑:二次元真的玩PVP射击?这条路能走通?走通后被大厂赶超了怎么办?"
随着公司战略收缩与项目进展,他逐渐没有那么多焦虑,将重心转移至业务一线与情绪管理。
比如第一阶段的研发磨合,他给予了团队很大的独立性;第二阶段游戏测试,他直接上手玩游戏,理解其核心乐趣和卖点。"要先自己成为卡拉彼丘高手,但一开始我打得也很难受,0 : 9,很明显就是匹配机制和角色平衡不够完善,就监督团队优化调整。"
官网后续上线了实时公开的平衡数据
陈湘宇表示,做任何事情都需要保持兴趣,这是公司的企业文化,因为好不好玩骗不了人。
第三阶段是接手团队的组织管理。"目前项目的技术管线、运营策略已经成熟,我们团队的人员相对精简了许多,只有300人左右。最近,项目组(Day 1工作室)还在中国游戏创新大赛(第五届)中获得了「最佳创新团队」奖。"
在这期间,陈湘宇通过与团队的沟通交流,逐渐实现了自我认知的迭代和情绪管理。"毕竟CEO是较难获得反馈的角色,必须学会自我调节和化解,让团队理解你的支持和信任,否则信念一旦动摇,玩家一说「似了喵」,游戏明天就要关服了,那团队还努力干什么。"
他认为自己对自我情绪的管理,关键在于两点:
一是跟AI聊天,调解情绪。
"情绪的自我管理在于察觉,我会把很多主观情绪内容跟AI聊,比如我今天要骂人了,就有一个「情绪应对策略」的智能体听我吐槽。"
"AI不仅能承担负面情绪的输入,还能拆解问题,让主观情绪的内容回归到本质,因为情绪源于未知,AI会帮我们转念。比如告诉你:你担心的是真实的吗?后果真的很严重吗?"
第二,是将回归事实的理念传达给团队。
比如其中的一项逻辑,是「离开剂量谈毒性,都是耍流氓」。像是《卡拉彼丘》之前曾因卡包定价问题引发舆论,但听取玩家反馈,实际复盘下来,他们发现问题的关键不在于要不要商业化,而是该定价多少。
《卡拉彼丘》卡组
"这就是剂量的问题。逻辑正确但不符合事实,往往是管理者最大的挑战,毕竟很多东西你自己看起来无懈可击,团队也受限于立场很难反驳和挑战。"
想清楚这些后,陈湘宇对非核心事务看淡了许多,"很多事已经不在乎了。"
去年创梦股价下跌时,他还会用回购缓解焦虑,但今年他认为这是公司转型必经的「融雪期」。不仅没有继续回购,还会给贡献突出的员工分配期权。
"这个价格的股票,已经相当于公司刚上市时的原始股票,分给团队,也相当于分给他们一个不断上升的未来。"
04
尾声
ChinaJoy期间,《卡拉彼丘》在深圳办了个小型嘉年华。
之所以说是小型,是因为团队起初预估到场玩家不会太多,仅选择了一个可容纳500人的创意园展馆,并布置了COS互动、电竞赛事、舞台节目、游戏试玩及周边贩售等多个区域,期望为少量玩家提供丰富的线下体验。
然而他们没想到,会有近5000人从全国各地赶来,冒雨赴约。
有人从香港飞机转高铁而来、有人放弃上海CJ直奔这里、还有人为此坐了数十小时的火车……深圳恰逢暴雨,他们在雨中绕了展馆两三层。
场内,不少玩家看到现场拥挤的人流,会高喊「卡拉彼丘复活了喵」,然后排队体验游戏最新的PVE玩法,或者购买喜欢的角色周边……更有意思的,是男玩家还会主动COS自己喜欢的女角色,甚至登台演出节目。
都是男孩子……
场外,很多玩家为了进场,排队几个小时,甚至没吃午饭。为了应对突发情况,创梦将当时大部分在岗员工派到了现场,陈湘宇自掏腰包,让项目组买来饮料和面包,送到玩家手中,一些玩家还用「喵语」表示感谢。
但队伍实在太长,就算项目组紧急开放了展馆二楼,增设点位,却依然无法消化远超预期的玩家数量——不可否认,项目组的前期准备和临场工作都没有做得很好,也使得现场和后续线上,有不少玩家抱怨这次嘉年华的体验。
在我看来,《卡拉彼丘》的首届嘉年华不算完美,可恰恰是这些生涩、仓促甚至略带尴尬的细节,让这次嘉年华摆脱了过往的粉饰和距离感,让游戏、项目组和玩家,有了一次难得的真实接触,看到了屏幕那头的玩家,并非模糊的数据,而是一个个鲜活、热切、愿意冒雨前来的真实的人。
这份来自玩家的认同,也让团队更加确信:这条过去没人走过的路,他们并非独行。
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