9 月 5 日,腾讯天美 J3 工作室琳琅天上团队的《逆战:未来》在重庆举办了线下试玩会,也正式开启了三测——进化测试。
" 进化 " 这个代号非常贴切地概括了制作组的来时路。《逆战:未来》给业界留下最深刻的印象就是果决:首测时选择了与端游大相径庭的开放世界玩法;二测时却大刀阔斧地将 " 大世界 " 整个砍去,回归了类似端游主打 PvE 刷宝的玩法;到了三测,项目组又引入了赛季制,重塑了商业模式和养成体系,从数值付费转为外观付费。
为什么要接连 3 次进行如此规模的改动?如今的《逆战:未来》与之前版本相比有何不同?作为对 PVE FPS 领域的一次全新角度的探索,《逆战:未来》遇到了哪些困难,打算如何解决?
带着这些问题,触乐参加了本次位于重庆的线下试玩会,在经过了三个小时的试玩,又与项目组进行一个多小时的沟通后,我似乎明白了 J3 工作室选择这条路的原因——我仍然不能断言这条路是否走得通,但无论如何,腾讯还是率先审慎、大胆地做出了尝试。
" 水疗躺平 " 试玩会,象征着轻松游戏,不要被游戏 " 玩 "
进化测试中,我们能玩到什么?
《逆战:未来》三测版本中,有猎场模式、副本模式、塔防模式、猎场竞速和机甲对抗 5 个模式。其中,前 4 种都是强 PvE 的合作玩法,机甲对抗则是纯粹的 PvP,算入排位积分。
在猎场模式中,玩家可以组成 4 人小队,抵抗一拨一拨的怪物潮,迎战最终 Boss;副本模式可以看做是弱化 " 割草 " 体验、强化沉浸叙事体验的猎场模式,玩法相差不大;塔防模式则是引入了塔防玩法,玩家可以改变视角,用炮台和陷阱一起对抗怪物的入侵;猎场竞速基于猎场地图,加入了规则玩法。比如开局的卡牌机制,局内的道具机制,同时会有两支队伍一并进入游戏,率先通关的一方获胜;机甲对抗则由少量玩家操控机甲,与大量手持 " 大杀器 " 的人类玩家战斗,主打非对称竞技体验。
机甲模式,《逆战》的经典模式之一
熟悉《逆战》端游的玩家应该可以看出,这些模式与端游相差不大。与二测相比,《逆战:未来》三测的重点改动分别是赛季制的引入和养成、商业模式的调整,这也是现场玩家们最关心的话题。
在宣传中,项目组提到了 " 要让每一个赛季都是一个新游戏 "。具体表现为,玩家会在每个赛季获得一套主题玩法、天赋树和相应的赛季插件。比如在 S1 赛季中,主题是 " 机枪 ",玩家可以在游戏中使用不同的天赋技能来唤起机械臂上的重机枪,对敌人进行脱手打击,并触发赛季树中点亮的各类 Buff,依据每个赛季的主题来养成枪械,可以达到事半功倍的效果。
商业模式和养成模式的调整则更为大胆——与之前的版本相比,三测大幅简化了养成模式。原先角色的技能和养成体系全部移植到枪械中,角色只保留外观属性,没有其他任何数值功能。
角色仅有观赏功能,不携带任何技能
而枪械的养成也并不复杂,每一个枪械都可以安装 4 个插件,这些插件可以影响武器的构筑,不同的插件可以派生出不同的流派。
这些枪械和插件都可以免费获取,通过参与战斗便可随机掉落,不需要再进行购买——这也是本次测试 " 数值平权 " 的体现。根据项目组的预估,想要获得一款顶级武器,每天刷 2 个小时左右,连续 15 到 30 天即可获得。
" 割草 " 体验很好,制作组精心打磨了每一个插件的特效,就是为了让玩家刷到想要的插件后可以获得更强烈的满足感
如何才能做一款优秀的 PvE FPS?
在访谈中,我们提到最多的一个词就是 "PvE",赛季制、数值平权、爆改玩法等设计都是围绕 PvE 展开的。在开发过程中," 如何做好 PvE" 这个问题始终盘旋在每一个项目组成员头顶上。
今年腾讯在射击领域收获颇丰,《无畏契约》《和平精英》《三角洲行动》等产品奠定了它在 PvP 射击赛道的头部地位。但 PvE 始终是一个未得到充分探索的领域,《逆战》端游作为腾讯在 PvE 路上走得最远的一款产品,理所当然成了先驱者。
除此之外,《逆战:未来》诞生的原因还有一个:项目组成员认为,《逆战》是 J3 工作室的 " 根 ",它承载了不少玩家的情感寄托,哪怕到现在,《逆战》在网吧依然有相当高的热度。所以,把《逆战:未来》做好,不仅意味着踏出对 PvE 领域的第一步探索,也象征着 J3 工作室要给自己来时路、和那批老玩家们一个交代。
怪物设计很棒,一些 Boss 甚至有在打类 " 魂 " 的既视感
这款产品最初立项时,正是 2021 年,当时开放大世界风潮正在席卷整个游戏界,《逆战:未来》也未能免俗,跟风选择了 " 大世界 " 作为核心玩法。或许 FPS 用大世界的方式来呈现 PvE 玩法是个很棒、很有野心的主意,但这不符合 " 逆战 " 的 IP 调性,在可行性上也存在很大的问题。
于是,项目组很坦诚地提到,由于是 " 跟风 " 行为,他们在后续开发过程中逐渐感到方向有些跑偏,最终得到结论:" 大世界和‘逆战’ IP 所表达的东西有冲突 "。
大世界不行的话,还有什么方式可以作为 PvE 玩法的载体?在思考这个问题时,项目组先问了自己两个问题:有什么办法可以吸引玩家来玩自己的游戏?而且还能吸引退坑玩家回流继续玩游戏?
对于这些问题,项目组给出的答案是 " 赛季制 "。
赛季制已经被广泛用于各种长线游戏中,成为类似 " 万金油 " 的选项。但《逆战:未来》项目组却对赛季制有一番独到的理解:" 赛季制最重要的是,让玩家每个赛季都期待下一个。"
项目组认为,对于玩家来说,赛季制是一种比较轻松的模式。玩家不喜欢这个赛季,就可以弃坑,等到下一个赛季继续回来玩,他们会着重在新赛季宣发中增添内容的比重,从而解决 " 如何吸引玩家回来玩 " 的问题。
《逆战:未来》在 PC、移动双端上线,帧率和画质都令人满意
但坦白地说,赛季制真的是 PvE 的正解吗?没有人可以给出一个确切的答案。项目组也很诚恳地表示:" 关于赛季制的探索,它不是一个确定性的事。" 这只是目前最适合《逆战:未来》的一种方式,至于能否通过市场的检验,项目组的态度非常审慎。
" 这是我们目前得到的最好方案。"
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