题图 | 《Club Koala》
作者 | 落日飞车
记不清从何时起,昆仑万维离一家游戏公司越来越远。
游戏是昆仑万维的起家业务,也曾长期作为集团的核心营收支柱。早年,集团在页游、手游出海领域都曾以超 10% 的收入份额做到行业第一;通过代理《部落冲突》《皇室战争》《海岛奇兵》《啪啪三国》等优质产品,巅峰时期游戏营收接近 20 亿;收购来的游戏资产也很给力,诸如闲徕互娱,一年甚至可实现超 10 亿净利润。
而最新财报显示,2025 年上半年,集团实现营收 37.33 亿元,其中游戏业务收入为 2.39 亿元,仅占总营收的 6%,乃上市以来最低。
但实际上,昆仑万维没有放弃过游戏。集团自 2022 年开启 AIGC 全面布局,而后游戏业务也开始更多地往 AI 方向靠。
此前财报就多次提到集团储备了数款 AI 游戏。最早亮相的是一款名为《Club Koala》的跨平台大 DAU 游戏, 采用类动森 +Roblox 的模拟经营派对玩法。在游戏中,玩家可以自由探索、耕种、采摘、钓鱼、购置小岛、定制家园、拜访好友,还可以体验跑酷、射击、赛车等派对玩法。
《Club Koala》
据悉,游戏还引入了多项 AI 技术,包括 AI 生成系统(帮助非专业用户快速生成复杂的游戏角色、场景和道具)、AI 音乐(可根据场景和情绪即时匹配背景音乐,增强了游戏的氛围和沉浸感)、AI NPC(能根据玩家的行为做出个性化回应)。同时,游戏内置 UGC 编辑器,据称面向 0 编程经验的普通玩家,将帮助玩家自行制作关卡及派对游戏。
《Club Koala》隶属于昆仑万维 Play for Fun 工作室。有消息人士告诉游戏新知,该项目由北京和广州部门共同研发,大佬云集,巅峰时约有 300 人规模。游戏最初是以考拉为主题去设计地图,前期也参加过各类线下展会,并开启了几次测试。原本集团对其寄予厚望,希望做到千万以上的 DAU 量级。不过,据消息人士透露,「考拉主题」经历几次方向和美术的大调后被砍掉了,已有资源被重新利用起来开发成另一款游戏《Isla Party》。
从网上曝光的试玩视频来看,《Isla Party》与《Club Koala》在内容上有诸多相似之处,但美术有所区分。《Isla Party》采用的是欧美卡通画风,于去年年底短暂上架了 GooglePlay。该项目后续的研发也不大顺利,今年已多次传出裁员消息。
《Isla Party》
最新财报则重点提及另一款 AI 游戏《猫森学园》。该项目原叫《Project G7》,定位同样是大 DAU 产品,今年 6 月貌似在抖音低调开启了测试。
《猫森学园》
这是一款类似《樱花校园模拟器》的日韩风二次元开放世界游戏。故事背景设定在一个高自由度的虚拟都市,玩家将扮演高中新生,自由探索学校和都市场景,与 AI NPC 进行深度互动,感受和发展多样剧情。
首先,玩家在游戏中可体验换装、尬舞、射击、跑酷、飙车、打斗、闯关、解谜和建造等玩法,还可以通过完成任务、兼职打工或参与大赛来赚取金钱,进而购买房产、服饰、升级载具和道具,逐步成为校园中的名人。
基于 AI 技术,玩家除了自定义角色外观,还能根据自身喜好自由行动,决定剧情走向,定制个性化的游戏情景和迷你主题玩法。其中,AI NPC 会根据玩家的行为做出个性化的反应;AI 拍剧功能则允许用户通过语言输入,完成包括剧本生成、分镜设计、NPC 模型选择等全流程剧情创作。
另外,昆仑万维自去年悄悄测试或上线了一些游戏产品,包括《Rise of Dragons》《Hell's Obby》等。
《Rise of Dragons》是一款以巨龙为题材的 3D 飞行射击游戏,融合了卡牌和对战要素,已于今年 5 月上线海外,截至目前仍未跑出成绩。值得一提的是,集团此前在财报中提到一款名为《战龙传说》储备产品,同样以巨龙为题材,结合了策略、卡牌和多人实时对战玩法,风格贴合欧美重度玩家喜好。
《Rise of Dragons》
至于《Hell's Obby》,则是集团原创的 Roblox 游戏 , 要求 25 名玩家从充满障碍物、危机重重的地图中逃脱、求生、使用武器工具、攻击对手,最终获得比赛胜利。游戏于今年 4 月正式发布,在 Roblox 平台上累计访问次数超过 110 万。
《Hell's Obby》
从储备项目的规模与新品表现来看,目前昆仑万维的游戏业务仍处于蛰伏阶段,短期内想要回到往昔辉煌,恐怕是非常难的。
把时间往回倒,在 2016 年之前,游戏业务占到了集团八成乃至九成以上的营收。但 2017 年以后,随着闲徕互娱的业绩出现大跳水、《部落冲突》《皇室战争》国服代理权被收回、多款运营产品步入生命周期晚期……游戏营收整体下滑。
尽管昆仑万维试图发力自研为游戏业务找到新支柱,但这个过程比较艰难,仅靠《神魔圣域》《境 · 界 - 魂之觉醒》《圣境之塔》这些产品,终究无法止住颓势。2020~2024 年,昆仑万维的游戏营收已从 12 亿元下滑至 4 亿元,占比从 26% 下滑至 8%。
《圣境之塔》
期间,集团将目光投注到其他领域:工具、浏览器、社交、支付、O2O ……而游戏的战略地位也被搜索、广告、社交业务一一取代。到如今,AI 和短剧成了集团最为重视的板块。
先说短剧业务,昆仑万维赶在了短剧出海最火的时候入场。去年,集团在海外推出了短剧平台《DramaWave》《FreeReels》等。其中《DramaWave》的增速相当惊人,不到 4 个月用户规模便跻身海外短剧赛道 TOP5,DAU 甚至一度超过头部产品《ReelShort》。
《DramaWave》
《DramaWave》提供翻译剧和本土原创剧,题材涵盖狼人、吸血鬼、都市、神豪等,其采用付费 + 免费的分发模式,在 T1 市场(如美日韩)、新兴市场(如印尼巴西)都颇受欢迎。随着平台自制能力和产出效率不断提升,今年 H1 每月均有百万级爆款推出,以韩国市场为例,仅 Q2 便有 2 部本土剧充值金额突破百万美元。
韩式题材短剧《订婚风暴》上线 5 天播放量突破千万
从财报来看,短剧业务自 2024 年下半年开始贡献收入,2025 年上半年其收入为 5.83 亿元,占集团总营收的 16%。就目前来说,短剧业务有较大潜力成为集团新的增长引擎,但在未来一段时间内,仍需持续烧钱以抢占市场。前阵子也有报道称,昆仑万维要大规模搞海外短剧,集团在某交流会上宣称将拿出 5 亿美元投资 1000 部海外本土短剧。
AI 业务更是昆仑万维战略的重中之重。集团于 2023 年提出 All in AGI 与 AIGC。该项业务的布局相对广泛,涵盖 AI 大模型、AI 搜索、AI 短剧、AI 音乐、AI 游戏(前文已经展开)、AI 社交等领域。其中在产品侧,集团推出了一系列 AI 工具,包括但不限于:
国内首款 AI 搜索产品——「天工 AI 搜索」,其于 2023 年 8 月上线,经过迭代升级,从最初的 AI 搜索工具拓展为具备搜索、对话、阅读与创作功能的 AI 智能助手。根据财报,「天工」的日活跃用户(DAU)已于去年突破 100 万,峰值月活跃用超过 1000 万。
面向海外市场的 AI 音乐商用创作平台——《Mureka》,其于 2024 年 8 月上线,主要为用户提供 AI 音乐创作到交易的闭环服务。截至 2025 年 3 月底,其年化流水收入 ARR 达到约 1200 万美元(月流水收入约 100 万美元)。
《Mureka》
新一代 AI 社交产品——《Linky》,其于 2023 年登陆海外,允许用户定制 AI 角色和剧情内容,并与 AI 角色进行实时交流。据官方透露,2024 年《Linky》单月最高收入突破 100 万美元,DAU 突破 50 万,月活跃用户达 300 万。此前,昆仑万维曾在业绩说明会提到,《Linky》的长期目标是千万级 DAU。不过根据 SensorTower,该应用近 30 天的平均 DAU 仍为 50 万。
《Linky》
当然,这并非否定 AI 社交应用的潜力,只是想要实现千万 DAU 量级,仍面临不小的挑战。当前最靠近这一目标的可能是两大头部产品——《PolyBuzz》(出自作业帮)和《Talkie》(出自 MiniMax),前者的 DAU 于近期再次超过 400 万,后者在今年初创下 320 万的 DAU 峰值(数据参考自 SensorTower)。
此外,集团还推出了 AI 短剧平台《SkyReels》、AI 流媒体音乐平台《Melodio》、AI 聊天工具《FantaSky》《Skywork》等。
根据财报推测,AI 业务或于去年开始产生营收。从该业务的覆盖范围及应用情况来看,昆仑万维确实具备较强的研发实力与产能支撑,但就目前而言,其商业化进展与投入规模远不匹配。
2024 年,集团财报首次新增「AI 软件技术」收入项,该项在 2024 年、2024 年 H1、2025 年 H1 的收入分别为 0.39 亿元、0.05 亿元和 0.65 亿元,占总营收的比重非常低,不到 2%。
与之相对应的是集团持续增长的研发费用。单是 2025 年上半年的研发支出就有 8 亿元,比 2021 年、2022 年全年支出还要高。期间,研发团队的规模在不断扩张,最近两三年超过了 1500 人(集团员工数量随之突破 2000 人),据悉 2023 年 AGI 和 AIGC 团队的规模就有近千人。
低营收、高投入,且未来仍需长期大规模投入,亦是集团巨额亏损的主要原因之一。
2024 年 ~2025 年上半年,昆仑万维的营收虽保持增长,但持续处于亏损状态。2024 年,集团出现自 2015 年上市以来首度亏损,亏损接近 16 亿元;2025 年 H1,亏损进一步扩大达到 8 亿元以上。集团将其归结于两方面因素的综合影响。一个是受资本市场波动影响,金融资产价格波动导致投资业务出现亏损。另一个就是集团为巩固 AI 领域的地位大幅增加研发投入,影响了利润表现。
2020 年净利润暴涨,主要系出售资产
好在昆仑万维的老本还挺厚。尽管短期业绩受研发投入和投资亏损拖累,但除游戏之外的其他核心业务(包括广告、搜索和海外社交网络等)仍具备稳定现金流,强力支撑集团转型和押宝。
其中,广告和搜索业务近年来撑起了昆仑万维营收的半壁江山,贡献最大的当属集团控股的挪威浏览器公司 Opera(自 2016 年起,集团通过多次收购将其纳入麾下),旗下浏览器搜索与广告业务长期带来非常可观的收入。2024 年、2025 年 H1,Opera 分别实现营收 4.81 亿美元、2.86 亿美元;截至 2025 年 Q2,Opera 全球月活跃用户达到 2.89 亿,年化 ARPU 上升至 1.97 美元,同比增长 35%。
回顾过往,昆仑万维选择将重心从游戏转向其它业务,后来随着中国手游出海大爆发,团队也几度反思低估了海外游戏市场的潜力。尽管即便集团当时专注于游戏赛道,也未必就有胜算,但想来难免有几分可惜。
如今,昆仑万维将未来押注于 AI 与短剧两大方向——相关概念推动集团股价经历多轮上涨,但最终能否让集团真正再次爆发,还有待时间验证。
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