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上线15天全球吸金900万刀,网易PVE新品情况如何?
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文 | DataEye

最近,网易旗下 PVE 射击新作《命运:群星》(《Destiny: Rising》)在 8 月 28 日已经开放全球公测。

而在前不久的苹果新品发布会上,《命运:群星》作为首个展示 A19 芯片游戏性能的产品登场,或许也为产品在上线爆发阶段炒了一波热度。

从目前市场表现来看,《命运:群星》上线首日在海外多个国家和地区表现出色,其中在美国市场则更加突出。

《命运:群星》在海外市场展现不俗的发展势头,这款产品会是网易在射击赛道的破局力作?

今天,DataEye 研究院就从市场、买量等维度拆解一下这款产品。

一、市场表现情况

(一)下载量数据

《命运:群星》在 8 月 28 日全球公测上线,其中美国市场表现出色,首日就登顶了 iOS 免费榜,而上线两周时(9 月 10 日)保持在免费榜 TOP10 内。可是后续产品排名下滑明显,截至 9 月 14 日,美国 iOS 免费榜已经下滑到第 37 名。

从具体下载数据来看,《命运:群星》截至 9 月 7 日全球双端总预估下载量约 266 万次,其中美国地区贡献了超过 42.7% 的下载量,地区预估下载量高达 113.9 万次。其余下载量领先的市场分别是,墨西哥、英国、俄罗斯以及法国。日本是下载量 TOP10 中唯一的亚洲地区,其地区下载量约 9.7 万次,占比仅 3.6%。

 (二)预估收入数据

iOS 畅销榜方面,《命运:群星》首日上线排名美国地区 iOS 畅销榜第 21 名,次日最高冲到第 19 名,而后排名呈现波动下滑态势,截至 9 月 14 日,iOS 畅销榜排名为第 48 名。

具体到预估收入数据表现上,点点数据显示,截至 9 月 12 日《命运:群星》双端全球预估收入 937 万美元。

其中,美国地区预估收入超过 440 万美元,占比大盘收入的 2/3。而英国、加拿大、德国等欧美地区紧随其后,但合计占比不足 20%。

结合该产品上线以来的市场表现来看,《命运:群星》整体表现相对亮眼,收入、下载等层面都非常可观。而且上线前两周在美国 iOS 免费榜稳定前十,结合官方官宣注册用户已经达到 1000 万人的数据,足以说明游戏用户热度极高,产品也算得上平稳落地。

DataEye 研究院综合观察来看,认为《命运:群星》初期不俗的市场表现,主要源于两个重要因素:

一是《命运》IP 用户基数庞大。《命运》系列作品两款产品《命运 1》《命运 2》总共运营时间超过十年,全球累计玩家达 2 亿注册用户,并且 " 命运 "IP 在欧美核心玩家中拥有极高认知度。

更重要的是,《命运:群星》产品本身与《命运》系列厂商 Bungie 深度绑定,Bungie 参与了该游戏世界观的延展、叙事等,以保证了产品尽可能与正传宇宙叙事连贯,其核心目的就是拉近与核心用户的距离,提升转化效率。

二是产品避开同质化,从差异化更大的刷宝射击赛道突围。《命运:群星》本质上是一款 looter-shooter,即刷宝射击游戏。一方面是刷宝射击类型在端游 PC 端常见,而移动端则相对较少,《命运:群星》的入局填补了品类的市场空白;

另一方面来看,刷宝射击游戏与市场上主流的团队对抗、大逃杀、搜打撤不同,其游戏核心为 " 射击 +RPG",且非常重视组团 PVE 玩法,并且注重游戏 " 爽感 ",给予玩家差异化的游戏体验。而从更深一层来看,产品目的自然就是避开其他已处高度内卷的射击赛道,尝试通过差异化形成产品突围。

总体来看,《命运:群星》产品的初期市场表现相当不俗,可是也从中看到一些产品的短板。因为以目前情况来看,《命运:群星》在全球超过 160 个国家同时上线,但根据地区收入数据,美国贡献了接近 2/3 的产品收入,而拉美、东南亚等新兴市场都有明显乏力。

这也就意味着《命运:群星》目前主要收入北美、欧洲等头部市场,全球发行的产品却又明显 " 偏科 ",这或许会导致产品在长线运营的过程中会有明显的增长压力。毕竟网易的老产品《荒野行动》也一样过分依赖单一市场,使得产品发展有明显的局限性。

整体来说,尽管《命运:群星》的市场表现暴露了产品的一些短板,但该产品还是可以凭借《命运》IP 的全球影响力和差异化玩法设计,让产品在海外设计市场取得了阶段性的成功。至于《命运:群星》能否成为网易出海的又一标杆,还需要关注项目组在未来针对各地区能否进行有效的本地化改造,值得持续关注。

二、买量营销情况

(一)买量情况

DataEye-ADX 海外版数据显示,《命运:群星》上线前一个月开始进行预热素材投放,但整体力度不大,日均投放素材在 100 组左右。8 月 15 日,《命运:群星》投放素材量开始持续逐渐加量,直到上线前当天投放素材量升至接近 1000 组,上线次日素材投放量继续提升。而后素材投放量持续下滑,其中基本没有新增素材投放。

 (二)素材 & 创意

DataEye-ADX 海外版数据显示,在《命运:群星》素材受众分析数据中,男性用户占比高达 88%,而女性用户占比大约为 8%。而在年龄层分布情况来看,25-34 岁用户占比约为 45%,18-24 岁用户占比次之,约为 24%。

在创意素材方面,DataEye 研究院整理了《命运:群星》近 30 天曝光度较高的创意素材形式。从数据整理来看,《命运:群星》的高曝光素材主要分为 4 个类型,分别是游戏实录、CG 动画混剪、角色 / 装备展示以及玩家游戏解说。具体如下:

游戏实录素材占比最高,约为 55%。这类型素材主要呈现出游戏的特点,例如通过切换第一 / 第三人称的角色视角,以及通过攻击造成巨大的伤害输出刺激观众眼球。

CG 动画剪辑类占比约为 20%。这类型创意素材主要融合了大量游戏 CG 动画,展现出游戏本身的世界观情况,以及更多场景画面,而后拼接游戏画面形成混剪。

角色装备属性展示占比同样为 20%。这类素材则更专注于角色和装备的介绍,进而突出角色装备的独特。同时展示出角色、武器的建模精致度,对于 IP 核心玩家吸引力更大。

整体来看,《命运:群星》在买量层面上表现相对保守、克制,并没有在产品初期就采用大规模的砸量推广。一方面是命运 IP 影响力不俗,超过 10 亿的核心用户基本盘,让项目组更需要考虑如何转化用户,而非从零拉新;另一方面来看,命运 IP 基于 PC 端、主机端,品牌整体调性与传统手游用户不同,因此效果广告投放买量或许并不是主要吸量途径。

所以 DataEye 研究院关注到,《命运:群星》在测试期间就邀请了不少圈内有影响力的主播进行 " 带货 ",为产品奠定了一定的口碑基础。而后在产品上线后,官方持续推动达人在平台进行直播挑战,进而持续转化 IP 核心用户。

因此延伸到素材创意层面上,《命运:群星》高曝光的素材整体创意并不算特别突出,素材内容主要集中于对游戏内容的展示,例如射击视角、战斗场景等等。本质上就是通过 IP 元素 + 游戏内容博得核心 IP 用户的关注,提升转化效率。

简单来说,《命运:群星》在买量营销层面上有明确的层次感,产品初期通过稳健、实在的创意素材思路,瞄准 IP 核心用户,快速积累核心用户群体,保证产品上线初期的 DAU。或许在产品站稳市场之后,再通过联动、创意等方式进行破圈。

三、总结

事实上,DataEye 研究院观察,网易近些年一直布局射击类产品,而且还涉及到 PC 端、主机端,如今继续加码也体现出网易对待射击赛道的重视。

DataEye 研究院认为,网易的持续加码主要有以下 2 个层面进行思考:

其一是射击手游的全球市场仍潜力巨大。Sensor Tower 数据显示,2024 年全球射击手游市场规模超过 110.63 亿美元,更重要的是,射击类手游在经历过 10 余年的演变之下,不仅培养了一大批射击手游类玩家,而且泛手游用户也逐渐适应了 " 手搓玻璃玩射击 " 的游戏习惯,也就是说手游射击 " 反人类 " 的说法已成历史,未来增量仍具有潜力。

其二是网易全球化发展进程,需要一款射击类 " 爆品 "。网易今年第二季度财报电话会议上,他们还向投资者表示,网易会持续在射击类游戏赛道投入,也希望能在其中有自己的领先产品。可是从目前来说,网易虽然在海外市场有不错的射击产品,但《荒野行动》也仅局限于日本市场。目前来看,网易整体思路侧重了对 IP 产品挖掘,比如《命运:群星》以命运 IP 突围,而此前《漫威争锋》也尝试通过漫威超英 IP 切入欧美市场。

因此对于网易本身来说,《命运:群星》不仅是网易众多出海产品的其中一员,更是网易又一次冲击欧美市场的 " 机会 ",而且这还关乎到网易是否有资格坐上全球射击赛道厂商牌桌。

总的来说,《命运:群星》目前可观的市场表现,证明了该产品已经平稳落地。不过这也只是阶段性成功,在进入长线运营阶段后,关键还要看 DAU 能否保持长期稳定,这一切都取决于后续的市场表现。未来产品的市场表现仍值得持续关注。

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