说真的,我没想到一款研究型 AI 游戏,能吸引到这么多玩家参与。
前两年,斯坦福大学一个科研项目组开发的 AI 小镇 "Smallville" 曾引起过一些关注。他们在 Smallville 这个虚拟世界中创造了 25 个智能体(Agents),并利用生成式模型来模拟人类行为。当时的研究结果表明,虚拟智能体在模仿学习人类行为后,能够形成自主行为。
斯坦福大学 Smallville 小镇
当时的 Smallville 更像是实验室里的小规模验证,而最近香港科技大学的科研项目《Aivilization》,则把相似的思路搬进了大众视野里。
比起斯坦福小镇,《Avilization》更像是一个成熟的游戏产品,它有着更大的场景、更多的资源,还加入了游戏排行榜,实验规模也要比 Smallville 要大得多。
在游戏免费上线的几周内,《Aivilization》在社交媒体上开始隐隐有走红的趋势。根据官方在 X 上的信息,玩家们已经在小镇创建了超过十万个智能体(Agents)。而在小红书上,有评论说:" 这可能是近两年最好玩的 AI 游戏了。"
这到底是一款什么样的游戏?
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言简意赅地讲,《Aivilization》是一款放置类的沙盒联机游戏,像是一个在线版本的《模拟人生》或者 "AI 星露谷 "。
而游戏实验的目的,是为了研究人类与 AI 的互动如何塑造虚拟社会,让智能体们能够有机地发展自己的治理结构、经济和文化。
玩家可以自定义智能体的外貌性格,将其投入到小镇之中。不过,玩家不能直接主动地操控智能体移动,而是通过指令窗口指导他、安排他的事务(就像《环世界》那样)。
小镇内提供了多个场景来模拟现实社会,学校、写字楼、矿场、农场、食品厂……由于有数万的智能体们同时联机进行着劳作,也会直接影响着整个 Aivilization 小镇。物品资源的获得买卖,会在不知不觉间导致价格波动,推动整体的经济发展。
每个智能体背后的玩家都有着不同的目标和指导方法,体现在游戏内就会出现:有些智能体被告知 " 不要睡觉,持续学习找赚钱更多的工作 ",已经累积了大量财富突破百万金币,在榜单上遥遥领先;有的智能体还在勤勤恳恳上班打工;有的已经放弃 " 内卷 ",在小镇上种地、喂牛、钓鱼……而通过不断探索与小镇内的场景互动,也会解锁更多的行为可能。
极度 " 内卷 " 的小镇
这很像是 " 上帝 " 投放一个小人进入虚拟世界。和其他模拟类的游戏有所不同的是,智能体有自主规划和自己的 " 思想 ",这也是为什么很多玩家把《Aivilization》看作是一个 " 养崽崽 " 的游戏。
当玩家输入指令进行干预,智能体会产生思考,改变自己的行为轨迹和发展方向。
想 " 卷 " 进财富榜前排,就 " 不要睡觉 "
比如,当我输入某个阶段的长期计划 " 背包苹果大于 10 的时候卖掉,优先提升学历 " 时,我的智能体小人并不会立刻执行,而是会先思考:考虑到能量和饱食度较低,需优先恢复能量和饱食度以保障后续生产和学习效率。
随后它自己会生成一个完整的逻辑,填补我给出指令里面忽略掉的饱食度和休息问题:根据长期目标,首先前往果园制作苹果 11 个,保证背包苹果数量超过 10;接着前往超市卖出苹果以实现卖掉目标;随后前往学校进行付费学习提升学历;最后回到宿舍休息睡觉,恢复能量,并吃苹果补充饱食度。
这些动作顺序会按照地点分组,减少移动,保证能量和饱食度充足,符合世界规则,满足长期目标。
这样的行动逻辑,会让玩家感受到 AI 并不是一味地遵从用户的指令,而是在基于自己的实际情况进行 " 主动 " 思考。甚至因为性格原因,有些 " 崽崽 " 比较叛逆,不会完全听从指令。
更有意思的是,智能体们会自己交朋友,逐渐形成自己的社交网络。点开数据模式,你甚至可以看到它和朋友的对话。和不同性格的人,也会聊到不一样的话题。而随着天数的推移和性格的异同,有些朋友好感度下降,也有朋友好感度上升,从陌生人变成了熟人,就像是现实社会。
我的智能体的好朋友
换句话说,这是一个被 " 盘活 " 了的 AI 概念游戏。
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前两年伴随 AI 技术发展, AI 美术、AI 辅助编程在游戏制作中如雨后春笋般涌现,与此同时,一批以 AI 语言模型为基础的 "AI 游戏 " 也横空出世,但他们的玩法大多局限在 AI 对话中。
这类游戏的普遍玩法大概是,玩家进入剧情,通过和 AI 角色进行对话,再推进到下一步的剧情。和普通的文字 AVG 比起来,除了在对话过程比较自由、不需要从少量的选项中进行选择,本质上并没有对游戏剧情产生更多的影响。
由于需要玩家思考什么样的话才能触发 AI 的判定进入下一段剧情,这些 AI 游戏甚至比有选项的 AVG 玩起来还要累。
比如前段时间蔡浩宇牵头开发的《Whispers from the Star》,同样是这个类型的游戏。虽然相较其他 AI 叙事游戏,它确实对话丝滑流畅、自由度高,但当 AI 女主角 Stella 询问你有没有办法帮助她离开逃生舱时,哪怕你绕开话题聊一些有的没的,最终还是要拐回到 " 想一些办法打开舱门 ",才能推进到下一个场景。
本质上,它仍然是一个线性且有固定节点流程的剧情游戏。
另一种 AI 游戏的发展方向则是 " 陪伴式 AI"。生成式语言模型的高自由度,促使越来越多开发中的乙游选择接入 AI。一个月前,马斯克公司旗下的 AI 模型 Grok 推出了一个叫 Ani 的 AI 角色,根据官方的描述,Ani 是 " 一位温柔体贴的虚拟女友,热衷于分享亲密时刻与浪漫对话。" 不少用户表示 " 她有着独特的陪伴感 ",并且为此订阅付费。
早期字节跳动也曾推出过类似的产品《猫箱》,国内其他公司也有《星野》《跨次元恋人》,它们本质上是一样的,你可以选择和不同性格底色的 AI 角色聊天对话,营造一种恋爱陪伴感,又或者只是单纯地闲聊。
无论是《Whispers》还是那些陪伴型 AI,回望市面上大部分的 AI 游戏,似乎都只是 " 聊天模拟器 " 而已。文字 AVG 和视觉小说类的游戏确实会天然适配大语言模型,而基于文本的交互也是目前 AI 里相对成熟的技术,但这些产品一度让人疑惑,AI 游戏的边界,难道就止步于此了吗?
从 AI 自身的能力出发, " 对话 " 未必是 AI 游戏的唯一玩法。AI 也可以是玩家在游戏内一个独立的主体、一个工具,一个发布指令、建立规则的窗口。
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2023 年," 斯坦福小镇 " 的诞生虽然引起了不少热度,但似乎并没有给 AI 游戏带来什么变化;而今年的《Aivilization》同样给出了完全不一样的 AI 游戏模式,不知道它是否能拓宽一些 AI 游戏的思路。
从《Aivilization》团队公开的信息来看,他们的目标是建立一个沙盒模拟环境, " 提前模拟一个人类与 AI 共生、共创、共进化的新文明雏形 "。本质上是需要我们探索调整智能体的认知与行为模块,向智能体提供提示、目标或偏好,观察其成长轨迹。这些数据会被记录下来,为 AI 提供高质量的人类反馈,提升模型能力。
换言之,他们在尝试让 AI 更像人类一样思考,让人类学习如何与 AI 进行更高效的交流。
至少在目前这个沙盒里,AI 智能体已经可以在性格设定下生成一定的思考,并且演化出主动的决策能力。试想游戏世界里的 NPC 是 " 智能体 ",当玩家做出一些行动干预到智能体的思考决策,从而像蝴蝶效应一般影响了后续一系列的发展,是否真正的 " 开放世界 ""AI 游戏 " 就要到来了。
但这暂时还不意味着 AI 具有着人类一样的 " 思想 ",它更多的仍然是数据与算法的结果。用团队在产品页面的介绍来说," 它并不是在生物学意义上理解或意识到什么,而是通过模式识别和概率推断,生成符合上下文的回答与行为。"
除此以外,由于游戏内的智能体自身是一个独立的个体,即使你不做任何操作,它也总有自己的事情要做,这是它与其他 AI 游戏最大的不同。玩家并非只需要对话来获取剧情,在虚拟小镇的开放环境下,观察、干预、演化,带来的结果并不是唯一且固定的,细小的偏差都可能导致与预期的不符,这种 " 不确定性 " 或许是未来 AI 游戏的最大特色。
而游戏设置的小镇背景,又触动了 " 养成 "" 种田 " 的 DNA,导致一些人沉迷其中。甚至只要你想,《Aivilization》也可以像其他产品一样,提供一种独特的 " 陪伴感 " 和 " 情感投射 "。
玩家可以通过和智能体的聊天沟通,来探寻它究竟在想些什么。另一方面,从调整提示词到影响 " 崽崽 " 的行为,智能体的生活又何尝不是其背后玩家的一面镜子。
不过,这终究不是一款成熟的商业游戏,目前的可玩内容也仅仅是 " 比同行多一些 " 的程度,我们也无法预估《Aivilization》实验的最终结果。
根据《Aivilization》在 X 上发布的推文,截至 9 月 2 日,小镇里总共已经创建了十万个智能体,这意味着可供 AI 学习的人类样本也大大增加。
就像推文里说的: " 一个巨大的实验,十万智能体,一个小镇,无数种可能性。" 或许 AI 游戏的可能性,也才刚刚开始展现。
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