3DM游戏网 09-19
别人都是嘴上说说,只有你真让我“手撕”丧尸啊
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在如何平衡生存压力与战斗爽快感上,它比其他游戏领先了一点点

自打乔治 · 罗梅罗(George A. Romero)将小成本的《活死人之夜》搬上大银幕,世界 " 恐怖片 " 产业就算是变了天。

在《活死人之夜》和它的一众模仿者中,Zombie 这个原本带着宗教色彩,出现在西方幻想故事中的怪物,获得了更加接近 SF 的生态特征:它们靠着本能攻击人类,通过病毒传染增加同伴,只有破坏掉大脑后才会彻底闭嘴。而随着这些去神秘主义特征的逐渐成形,它们的活动范围也从阴森的古堡或墓地,逐渐转移到城市街道和普通人的后院中。

有人说,现实中有的东西才是最吓人的——乔治 · 罗梅罗和它的 " 活死人 ",便是这一理论提供了有力的支持……毕竟,黑魔法你不一定见过,但病毒却客观存在,为什么《僵尸世界大战》能把丧尸危机描绘成 " 大战 "?因为世界上有多少活人,就能有多少活死人预备军。

但这个说法其实也不准确:见一次鬼害怕,可如果天天都见鬼,那总会有麻木的一天。

当无良的活人,不再害怕善良的活死人时,对 " 丧尸 " 的解构运动就开始了。表面上," 丧尸 " 还是那个要吃你脑子的怪物,但在私底下,它们 " 由人而来 " 的特殊属性,却赋予了这一故事主题更多的隐喻空间——为此,丧尸却变成了一种取不尽用不竭,煎炒烹炸样样皆可的可再生资源,需要的时候,它可以扮演任何角色,虽然最后大都还是摆脱不了被活人压榨的窘境。

这点,在电子游戏的交互性属性下,显得更为明显。

电子游戏发展的半个世纪,丧尸们始终带着蹒跚步履向人们逼近,但为玩家所操作主角们,倒是越来越超规格。

在初代《生化危机》里,洋馆里的 " 回眸一笑 ",把人吓得枪都拿不稳。但到了十年后,还是 " 丧尸 " 题材,还是那个卡普空,你却已经能看到小报记者在《丧尸围城》的尸潮里玩摔跤了……再看回 " 生化危机 ",初代故事里的壮小伙已经长成了魔鬼筋肉人,普通丧尸更是变成了危机下的可动背景板——你要是高兴,就拿枪扫上两下。

千禧年后的丧尸难做,丧尸游戏更难做了。

同类游戏的过度涌现,让这个品类长期处于饱和状态,用户有了太多的选择空间。而在更多时候,市场与用户习惯的变化,则真正将这一类型逼到了创新与转型的边缘——更加符合直觉的现代操作模式,使得恐惧不再需要来自半身不遂,玩家需要更加直接和精准的玩法反馈。

可热爱 " 丧尸 " 文化的开发者们自然也清楚,这一题材离不开 " 末世 " 背景下的 " 人 " 的复杂性——一个优质的 " 丧尸游戏 ",既要符合丧尸的原教旨主义,又要讨好玩家,何尝容易?

十几年前吧,视频主播们非常喜欢在标题上加上个 " 手撕 XX",指的大概就是因为主观或客观原因,导致玩家角色性能太强导致的平衡性崩坏,而丧尸和鬼子,都是选题填空的常客。

仔细琢磨一下,你就会发现 " 手撕 " 这词用得精妙,我家门口的小饭馆手撕包菜、手撕烧鸡,能被直接 " 手撕 ",只说明你菜,菜到我甚至不需要用什么兵刃就能把你拆了。可按照这个逻辑仔细想想,真正意义上能够上手直接撕人的狠角色其实倒真没有几个,奎托斯可能算一个,只是丧尸对他来说格局未免有点小了——如果你要手撕的目标是丧尸,那至少你得先和丧尸是同一规格,并且要真 " 撕 ",留横截面的那种,这样两边都不会尴尬。

那问题就来了,到底有没有游戏允许玩家手撕丧尸的?

有的。兄弟,有的。

2016 年,丧尸游戏大厂 Techland 为备受好评的《消逝的光芒》,推出了大型剧情 DLC" 信徒 "。

在这个故事的最后,DLC 的关键角色 " 圣母 " 给了玩家两个选择——一起毁灭世界或互撕。就这样,人称 " 哈兰拳王 " 的凯尔 · 克兰为电子游戏历史留下了一段名为 " 手撕丧尸 " 的佳话。八年以后," 消光 " 的二代主角艾登,也通过类似的方式,再次重现了这一名场景。

但相信对广大的 " 消光 " 粉丝来说,这也成了他们在游戏中留下的最大遗憾。

在两部 " 消光 " 中,这种 " 徒手撕丧尸 " 的状态,其实更像一种服务于剧情的特殊演出,它是剧情发展到关键转折点时的情绪调动工具,为的只是让玩家通过专用途径,将情绪倾泻出来。而 " 徒手撕丧尸 " 这件事情,却一直没被做进基础的游戏系统中——直到今天,《消逝的光芒:困兽》拉着凯尔 · 克兰重新回归。

如果要用一个俗套的方式形容《消逝的光芒:困兽》,那就是 " 你想要的,这次它都有了 "。

其实,早在 " 困兽 " 首次公布时,Techland 就隐隐约约表现出了某种 " 讨好型 " 倾向。这是一个几乎所有人气作品在推出续作时,都会遇到的问题——主人公的交接与换代。即使 " 人与仁之战 " 的故事背景,已经来到了秩序崩溃多年后的末世之城 " 维勒多 ",更多玩家似乎依然只在乎凯尔 · 克兰的行踪。

在 " 信徒 " 里 " 手撕圣母 " 后,克兰变成了拥有可怕力量的夜魔,用尚存的人性逃进了文明世界中,初代 " 消光 " 的故事在这里戛然而止——如果是 " 怪兽 " 或 " 恐怖片 ",这倒是一种非常合理的留白,可在数十小时的 " 共生 " 关系后,凯尔 · 克兰已然成为玩家的代言人,他的命运几乎牵动了所有初代玩家的心。

可游戏创作自有其难处:克兰都已经成 " 特殊感染体丧尸 " 了,你还怎么让他继承 " 消光 " 的传统玩法?

奈何,Techland 还是个有些 " 原教旨主义 " 色彩的丧尸游戏专业户,从 " 死亡岛 " 到 " 消逝的光芒 ",都以 " 丧尸末世 " 故事下人类的绝望为立足点……不信你看,无论主角怎么强大,依旧无法凭一己之力扭转大局。而故事的更多焦点,也总是被放在那些无力反抗命运的普通人身上——这帮波兰人,不太可能容忍把续作做成 " 虐杀原形 "。

所以," 困兽 " 的某些设定,才不免会显得有些 " 松弛 " ——在科学家们的努力下,变成夜魔的克兰居然还真就长回了人形,不仅长回了人形,甚至还拥有了可控的 " 变身 " 能力,这也是本作从大型剧情 DLC 晋升至单独游戏后,一直作为卖点的地方。

说来说去,还是要怪初代《消逝的光芒》系统完成度实在过高,高到二代作品不得不一度放弃了传统第一人称动作游戏的框架,进而选择了前些年里流行的 "RPG" 形式,用今天被调侃为 " 工业罐头 " 的方式构建世界——武器靠刷,打丧尸靠数值和词条,这一度导致了系列老玩家们巨大的心理落差。

而这种数值化的游戏模板,自然也无法承载 " 手撕丧尸 " 的超规格玩法——总不能我都变身徒手拳王了,还跟你扣百分比算攻击力吧?二代中,艾登变身的桥段比 " 信徒 " 更多,却始终游走在核心玩法外,仅仅起到演出的效果。

" 困兽 " 的到来,是一种游戏行业常见的 " 设计返祖行为 "。

作为一款基于二代系统开发的作品," 困兽 " 的改动之大,但同时又带有某些鲜明的前作特征:它保留了二代成熟的游戏框架,比如艾登在跑酷、攀爬时的物理效果,以及更加成熟的战斗交互与击杀动画,但另一边又大刀阔斧地对前者拖慢游戏节奏的 RPG 系统进行删减,武器只留下最简单的攻击力与补正公式,没有了斤斤计较,只剩下了 " 干就完事 "。

这种做法,使得 " 困兽 " 在游戏体验上更加接近初代 " 消光 ",甚至比初代 " 消光 " 还要更加纯粹和传统。

比较明显的一点,在于游戏重新调整了玩家在初始阶段 " 能做的事情 "。

正如前面提到的那样,它没有继续沿用那套 " 角色扮演 " 的成长系统,而是回归到了更加传统的动作游戏形态,保留了 " 等级 " 的设定,却没有将这当作是衡量角色强度的唯一标杆,这点非常重要——因为,在一款更加传统的 " 开放世界 " 游戏中,玩家本就不该受到如此 " 明目张胆 " 的限制。

" 困兽 " 一改前作庞杂且累赘的技能树,让 " 哈兰超人 " 从一开始就拥有玩家想要的绝大部分机动性技能——其中,有不少都是前作里需要消费升级技能点学习的。" 困兽 " 中的凯尔 · 克兰,可以说拥有系列至今为止最强的开局战力,分分钟就能将块头巨大的特殊变异体揍到怀疑人生。

如果说 " 人与仁之战 " 的成长过程是一个受挫跑酷爱好者进行康复活动的故事,那 " 困兽 " 就是为 " 哈兰超人 " 量身定制的二次塑身计划。它没有浪费前作中的任何成功(或失败)经验,通过技能树的重编整合,让游戏的过程更加符合直觉,不用想那么多有的没的,也因为游戏的门槛够低、结构足够简单,设计者也更容易塞新的东西在里面。

" 手撕丧尸 " 就是如此,它与初代 " 消光 " 已经成型的近战玩法相辅相成,将大家心里真正想要的东西,重新端上了桌面。

" 困兽 " 中的 " 手撕丧尸 " 模式,其实更应该叫作 " 野兽模式 ",是本作故事中的关键设定,也是推动情节发展的重要线索。

在故事背景里,它是克兰经受长年人体实验后的副产品,也是克兰复仇所需的必要手段。在游戏中,玩家可以通过反复的近战攻击积攒怒气值,并在攒满后将其一口气释放出来," 野兽模式 " 下的克兰会直接回到 " 信徒 " 中," 手撕圣母 " 的巅峰时期,获得显著的减伤与攻击强化效果:在此状态下,玩家与敌人间的交互会变得更加丰富,除了系列经典的 " 左右王八拳 ",你还能更清楚地看到克兰是如何真正意义上,将丧尸 " 撕开 " 的——我的意思是,真撕啊。

可是吧,如果你只把 " 野兽模式 " 当作一个寡打王八拳的 " 斯巴达之怒 ",那多少有些太小看 Techland 了。

乍看之下," 野兽模式 " 的加入似乎让克兰变得 " 强过头 " 了,但在实际游戏中,你却会意外地发现,它不仅没有破坏 " 困兽 " 本身的敌我实力平衡,反倒赋予了早已成型的 " 消光 " 近战系统一种更加现代化的体感节奏,还成功拓展了玩家在战斗中可选的策略空间,顺带将本作的战斗系统融进了故事中,实现了设定、玩法与剧情的三位一体。

为此,我们就不得不再展开聊聊 " 野兽模式 " 了。前面提到," 野兽模式 " 下的克兰,将会进入高攻高防的特殊状态。而这种状态的累积,则在很大程度上取决于游戏中的战场环境。在 " 困兽 " 中,克兰试图借助 " 野兽模式 " 的力量向囚禁和折磨自己的反派复仇,而获得更多力量的方式,则是狩猎名为 " 奇美拉 " 的超级变异体怪物。

比起前两部作品," 困兽 " 有着更加明确的阶段性目标:盟友任务→获得情报→狩猎 BOSS,以此为一个循环。每当玩家击败一只 " 奇美拉 ",剧情都会向前迈进一个台阶,而克兰的力量也会大大增强。

它们之所以能被称为 " 奇美拉 ",正是因为它们各个都有特殊能力,想要逐个击破,你就不得不摸清它们的行动规则,再一一摸索对策——它们有的属于力量型,会在场上横冲直撞,有的属于敏捷型,会在阴暗的空间里到处乱飞,一点不比会打王八拳的克兰好对付。

这些 BOSS 战有趣的地方,也正好在这里。如果你仔细观察便会发现," 野兽模式 " 每个阶段的升级,正好为玩家提供了应对这些怪物的手段——很快,投掷巨石攻击、砸地攻击这些技能,便会成为你处理变异体时最好的方式。

看得出来," 困兽 " 极力想要在本作中,塑造一种 " 怪物对决 " 的紧张氛围,以及一种冲突情绪:为了狩猎怪物,你就必须变成怪物——所以,战斗的最后,你总能看到克兰如何用最具视觉冲击的方式,撕碎这些怪物。

而另一方面,对那些喜欢 " 消光 " 传统一面的玩家,却依然可以在 " 困兽 " 中,看到它更具人物关怀的一面。说起来,这或许也是本作舞台——河狸谷,这个欧洲小镇在数十小时游戏时间里,最能给人留下深刻印象的地方。

同样是后启示录风格下的西方小镇,同样是被区域分割开的开放世界,河狸谷无论是在城市历史还是职能划分上,都比维勒多来得真实与亲切得多——这里的 " 亲切 ",是一种带有强烈人类温度感的 " 亲切 "。

亲切感的来源,或许是河狸谷更加真实合理的城市区域分配。除了中心的旧城区,你还能在地图上看到为地区提供能源的供电站、提供岗位的大型工厂、阴森的国家公园,甚至是被专门隔离开的精神病院;又或许是量身定制,试图放大人性的支线故事——这些故事被极其细致和合理地布置在了河狸谷的街头巷尾,不光是将那些人与人间的破事塞进了冰冷的城市,更是用城市讲了人与人的故事。

自从大厂开始利用 AI 生成大型地图,我有太久没有看到这样 " 内容优先 " 的开放世界游戏了。而 " 困兽 " 就像一款会出现在二〇一〇年前后的传统动作冒险游戏一样,硬生生做到了 " 一个萝卜一个坑 ",让所有元素在故事中都发挥自己的作用,而不再是毫无节制的疯狂复用。

有人可能会说,这种诚意是对前作的清算,是过度现代化后的适当倒带。

可想想吧,能把事情做到 " 困兽 " 的份上,也未免太难得了……至少在开发成本飞涨的今天,你都很少会有作品敢在一次翻车后彻底痛改前非,而这其实也是 " 困兽 " 在各个方面都值得我们肯定的地方——

的确,它看上去没有什么大改,但掰开那些细节后,你却会惊喜地发现 Techland 对 " 消光 " 系列、" 丧尸 " 题材,乃至整个 " 开放世界 " 品类游戏的魅力,进行的一次价值评估。当然," 手撕丧尸 " 并不会改变 " 丧尸 " 游戏依旧式微的窘境,但真诚听取玩家的要求,却早已不是二十一世纪大厂的必备技能——光凭这点,它便为自己赢回了足够的信用。

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