题图 | 《怪物猎人:旅人》
作者 | 鳗鱼
今日(9 月 25 日),《怪物猎人:旅人》在 TGS 东京电玩展上亮相并开放了线下试玩。
《怪物猎人:旅人》由腾讯天美工作室和卡普空合作开发的 IP 系列新作。游戏最早在 2022 年就曝光了合作消息,而直到最近游戏才以更完整的面貌面向玩家。在等待多时之后,玩家们也终于可以一睹这款「怪物猎人」系列新作到底会有什么革新之处。
前段时间,游戏新知受邀参与了《怪物猎人:旅人》的线下试玩会,提前体验了和 TGS 活动现场相同版本的游戏内容。
「怪物猎人」系列从《怪物猎人:世界》实现成功破圈、到《怪物猎人:荒野》继续降低操作难度,正作已经逐渐让更多玩家感受到「怪物猎人」的玩法魅力。而《怪物猎人:旅人》在走向移动端的同时,也在这个方向上又迈进了一步。
能够让没有玩过怪猎的玩家也能感受到游戏乐趣,或许就是《怪物猎人:旅人》最突出的亮点。
《怪物猎人:旅人》在玩法机制、引导等方面都做了不少的优化,让玩家更加容易体验到玩法乐趣。在试玩活动中,现场就有媒体朋友首次体验怪猎游戏,在指导之后也能够在短时间内掌握游戏的核心玩法。
《怪物猎人:旅人》的挑战在于如何在减低门槛的同时,依然保留住怪物猎人的神韵。制作人也分享到,他们在制作过程中尝试过一些向大众倾斜的版本,简化到某个节点之后发现不能继续往前走了,否则在跨过边界之后就不再是「怪物猎人」,而是会变得和大众市场中的产品过于同质化。
作为系列玩法的核心体验,《怪物猎人:旅人》的重心依然聚焦在武器方面。
《怪物猎人:旅人》中新设计了冒险家系统,当中分为主角冒险家和其他冒险家。其他冒险家依然可以切换使用不同武器;其他冒险家则各自绑定一种武器类型,各自有着独特的技能机制。
相较于过往系列作品中的动作体验,《怪物猎人:旅人》把轻攻击、重攻击和特殊攻击转化成手游玩家更熟悉的技能系统。此前有不少玩家们对于「搓玻璃」的连招体验抱有担忧,在实际体验下来也没有像想象中那样复杂。
游戏的 UI 布局基于移动设备进行专门的布局。从现场试玩的实机画面中可以看到,太刀的练气槽被放到了画面中心下方、体力槽则显示在人物模型旁,玩家得以更直观地获取信息。
而且游戏中所有角色的攻击动作分为普通攻击、3 个招式技能和 1 个奥义技能。虽然角色的具体招式不同,但相同键位的招式都有着相似的动机。例如招式一可以打出位移效果、技能二常用于衔接连招、招式三则着重造成伤害,而每个角色特定的连招派生方式还是需要玩家专门去学习。
当玩家掌握了招式作用之后,连招思路就变得很清晰,而且相应的招式在连招过程中还会变成黄色或红色图标,用于提示玩家最佳的出招顺序。此外制作组透露,他们有在考虑像《怪物猎人:世界》一样把搓招的提示直接显示在画面中,进一步帮助玩家学习和理解连招方式。
即便是同一类型的武器,主角冒险家和其他冒险家的战斗方式也会有所差异。以太刀为例,其连招的核心思路依然是通过攻击或技能提升练气槽,再消耗练气槽释放强力斩击。主角的太刀还原了系列作品中的看破斩、居合斩等特色招式,而原创角色的太刀招式则有其他的升刃方式,借此降低了提升练气槽等级的难度。
除了核心的武器操作之外,《怪物猎人:旅人》在共通的基础动作系统上也做了一定的简化。
例如游戏中制作了自动注视的功能,玩家在战斗过程中不仅会自动朝向目标怪物,攻击时还会自动纠正方向。另外游戏还新增加了锁定系统,玩家点击锁定按钮会自动瞄准怪物的身体的中心点,长按则可以锁定怪物的各个身体部位,包括头部、尾巴、左右翅膀以及四肢。如果玩家有譬如断尾等刷素材的需求、或者想要攻击怪物的弱点部位,锁定系统都能帮助降低操作难度。
战斗过程中的信息展示也变得更加明晰。无论是怪物部位的破坏情况、伤害情况、怪物的倒地时间等,以往老玩家需要靠狩猎经验所获取的信息都被直观显示出来。相应的,新玩家可以迅速掌握战斗信息,从而更快掌握掌握战斗技巧。
《怪物猎人:旅人》在现版本中也为每名冒险家都制作了「完美回避」的功能。例如使用太刀在触发完美回避后会自动起身冲刺释放横斩,进行普攻会派生出无双斩;使用弓箭触发完美回避后进行普攻则会派生出穿透射击。
当玩家被怪物击飞时,可以通过翻滚功能实现迅速受身。即使在战斗博弈的过程中出现失误,玩家也不会过度惩罚,而是能够以相对高机动性的动作重新投入战斗。
系列作品中具有代表性的斩味系统被拆解融入到武器养成系统中,玩家在持续战斗过程中不再需要中途「磨刀」,也避免了新手玩家一直拿着一把锋利度较低的武器在与怪物搏斗。
掌握武器操作、并借此与怪物展开立回战斗可以说是「怪物猎人」系列的灵魂,而《怪物猎人:旅人》也在这方面相当重视。游戏降低了操作的繁杂度,同时又延续了招式派生的内容,虽然依然有一定的学习成本,但也因此最大程度地保留了狩猎玩法的乐趣。
目前游戏开放了太刀、双刀、轻弩、弓和长枪共 5 种武器试玩,据透露未来还有更多武器内容在制作当中。而且在冒险家系统的新框架下,《怪物猎人:旅人》也已经提出了一个能够长线更新的内容路径。
此外除了战斗方面,《怪物猎人:旅人》也按照系列特色塑造了一个严谨的生态环境。为了玩家能够在地图中更便捷地移动,游戏中还加入建造系统。玩家可以在地图上任意建造和摆放发射台和滑索,在搭配滑翔伞等功能的同时实现快速跑图,在狩猎过程中压缩了枯燥的追踪时间。
从「怪物猎人」玩法设计的角度来看,立回战斗本来就是以单人为核心的类型,如果只是单纯变为多人战斗玩法的话,难免还有优化空间。例如许多怪猎玩家普遍默认组队狩猎就是「各打各的」。虽然也有通过武器打出控制、buff 加成的玩法,但队友之间的联动依然算不上紧密。
《怪物猎人:旅人》在多人玩法中做出了一些新的设计,也带来了不太一样的体验。
首先是所有角色都可以在战斗过程中释放共斗技。游戏中最多可以组成 4 人小队共同狩猎,队伍玩家通过攻击能够为共斗技积攒能量。当共斗技完成充能后,队伍中的任意一名玩家可以率先发动共斗技,并对怪物的特定身体部位造成伤害。此时其余队友同样可以在限定时间内使用共斗技,令怪物陷入倒地状态并提升受到的伤害。
关于共斗技的释放也有相应的策略空间,玩家可以在收益和风险之间做抉择。比如在队友发动了共斗技之后可以不立即衔接使用,从而输出窗口最大化。但如果错过了衔接共斗技的时机、或者没有命中怪物,那么就会错过重创怪物的机会。
共斗技以最直观的形式让多名队友参与到同一个战斗决策,带来了多人组队的独特收益。玩家们在狩猎过程中为了追求收益最大化,需要各自积攒战斗资源,因此玩家之间也会因此产生更多的交流。
据项目组规划,游戏中为了让玩家之间能够更好地实时交流,也在构思增加更多功能模块。包括增加实时语音功能、制作轮盘形式的快速对话功能等,目标让海内外不同偏好的玩家都能进行有效地沟通和互动。
其次在设计了冒险家系统之后,玩家根据角色类型也有了更清晰的队伍分工。
《怪物猎人:旅人》中将原创冒险家分为「进击型」「崩坏型」和「支援型」,对应攻击怪物、对怪物造成减益、支援队友的主要职责,而主角冒险家也可以在这 3 种分工中切换(这次试玩版本中暂时只开放了进击型的主角冒险家)。
例如在以往的系列作品中,弓箭并不属于常规的辅助类武器。在《怪物猎人:旅人》中,玩家通过释放弓箭的奥义技能会向怪物投掷药剂瓶并造成伤害,同时药剂瓶还会扩散产生增益效果,提升自身和范围内队友的攻击伤害。
定位和武器的解绑不仅能够令队伍分工更明确,同时也避免了玩家过度向辅助类定位倾斜,从而丧失了怪物交互战斗的乐趣。
此外,《怪物猎人:旅人》在保留了最具标志性的艾露猫之外,还新设计了两种新随从猴子露塔可和猫头鹰梅朵鹂,和冒险家一样对应着 3 种分工职责。随从各自能够释放不同的技能,例如艾露猫注重进攻、露塔可擅长建造、梅朵鹂擅长治疗和救援队友。
因此玩家在狩猎过程中阵亡后也不会直接「猫车」(消耗一次复活机会),而是会陷入倒地状态。此时玩家可以前往倒地玩家身边进行救援,也可以借助梅朵鹂的技能远程救援队友。
这次《怪物猎人:旅人》的线下试玩中着重测试局内的狩猎体验,局外的社交内容还没有透露太多。不过以往「怪物猎人」系列中多数以熟人社交为重,而《怪物猎人:旅人》也有计划在游戏内实现社交破冰、追求颗粒度更细的社交体验。加上这次融合了 SOC 的建造要素之后,玩家之间也有了更多可以交互的内容,猎人之间或许又将出现新的社交形式。
而且社交设计也算得上是腾讯天美的拿手领域,在手游设计的框架下说不定也会带来新的社交体验。
结语
在迈向移动端之后,《怪物猎人:旅人》就面临了新一轮的扩圈机会。随着玩家普遍出现游戏习惯的变化,游戏内容的设计思路也随之改变。现版本的《怪物猎人:旅人》在狩猎玩法中设计了更多正反馈,同时对多人社交做出了新尝试,未来都有机会促进游戏进一步的传播扩散。
在经过 20 多年的迭代后,「怪物猎人」已经发展成全球知名的现象级 IP,近年来也吸引了大量非核心玩家。在不久后的 11 月,《怪物猎人:旅人》将迎来首次全球测试,未来或许又将吸引更多新猎人的加入。
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