出品|虎嗅科技组
作者|宋思杭
编辑|苗正卿
头图|东京 TGS 展
这是 29 年来史上最大规模的东京 TGS 游戏展(日本东京游戏展览会,以下简称 "TGS"),16 万平方米的展厅,有超 1000 家参展企业来自中国。但在最大的游戏主展馆,却只有一家与 AI 有关。
有官方统计,2025 年 TGS 的参展人数逾 25 万人。即使是近两年热度最高的 AI,也无法与 TGS 相比。
而对于这 25 万参展观众来说,AI,或者说 AI 如何与游戏结合,还不是他们关注的重点。就连 TGS 留给这家国内 AI 游戏公司的位置也只有一个小角落。
但对于国内唯一拿到 TGS 入场券的 AI 游戏陪伴公司 " 心影随形 " 来说,已经足够让他们兴奋。
创始人刘斌新在现场激动地向虎嗅分享,自己是如何接收到来自 TGS 的邀请函邮件,并决定将出海的第一站瞄向日本。
大约两个月前,刘斌新的邮件箱里收到一封来自东京 TGS 的邀请函。而引起 TGS 注意的是,其在海外社交媒体(X 和 YouTube)上的宣传都是用日语。
" 最开始都是我们联合创始人王碧豪在发这些 blog。" 刘斌新告诉虎嗅。
在他们二人中,王碧豪才是那个更资深的游戏玩家。据刘斌新介绍,碧豪从小就很喜欢玩游戏,每年在游戏上花的时间超过 300 个小时。也就是说,即使在工作日,碧豪平均每天也会花将近一个小时玩游戏。
而二人的结识还要追溯到更早。从 2013 年在百度开始,王碧豪就是刘斌新的下属,后来又跟随刘斌新去了 360 和 bilibili,再后来两人一拍即合,决定进入 AI 游戏的赛道。
然而,与其他 AI 创业者不同,2022 年 ChatGPT 引爆全球后,刘斌新注意到的并非是 OpenAI 的 ChatGPT,而是 Transformer 的突破性改变。或者更确切地说,相比于 ChatGPT 这类 chatbot 的表达方式,更让他激动的是 Transformer 对大语言模型以及多模态模型上的 " 革命 "。
之所以没有选择进入大语言模型赛道的原因是,在刘斌新看来,chatbot 并不是一个很好的表达形式。" 未来,我们更需要的是能陪伴我们的伙伴,它可以跟我们面对面对话,而它最好是虚拟的。" 刘斌新告诉虎嗅。
巧合的是,今年在陪伴这个赛道,前不久刚发生过一个现象级事件—— labubu 的爆火。
但与 Labubu 不同,刘斌新做的 " 逗逗 AI" 是一个在游戏场景陪伴的虚拟角色,它衍生于目前市面上很火的二次元角色。
在笔者看来,每家公司都有自己独有的基因。也正是这种基因会决定着一家企业未来的发展。
而在心影随形这家公司上,在创始人刘斌新身上,笔者终于理解了为什么他们选择做这样一家 AI 游戏陪伴公司。
当然,从行业角度,AI 游戏陪伴踩中了趋势,心影随形所做的业务也具有前瞻性和其发展的合理性。
但从另一种角度看,这家公司的创始人并不像我所见过的大部分科技公司创业者那般严肃。在刘斌新的脸上,我看到的更多是随和、谦逊,他聊天时很喜欢笑,也很健谈。在谈论 AI 陪伴这个赛道时,他表现出一种共情力—— " 因为我家孩子很喜欢玩游戏,因为现在年轻人很喜欢玩游戏,因为这代年轻人都很孤独。" 他就这样笑着跟我讲述。
在解释逗逗 AI 这个品牌名字时,他说,其实 " 逗逗 " 很好理解,就是逗你开心的意思,还有 " 吃饭、睡觉、打豆豆 "。
留给我这种独特印象的,除了创始人,还有这家极具辨识度的公司。当笔者走进心影随形办公室时,扑面而来的是浓厚的二次元氛围。它不仅仅出现在公司门口,还有会议室墙上,员工的办公桌上,甚至还有创始人刘斌新的微信头像上。
AI 游戏会成为未来的兵家必争之地吗?
尽管 TGS 并没有把焦点放在 AI 游戏上,但这并不能否认这条赛道的合理性和前瞻性。
" 这一定会是一块兵家必争之地。" 刘斌新告诉虎嗅。
如果仅仅从 TGS 展厅来看,AI 游戏似乎是一个还并没有太多玩家踏进的蓝海。但虎嗅了解到,一些游戏厂商内部已经有相关计划。
不过,与其他 AI 创业者不同的是,刘斌新似乎并不担心大厂的入局。
" 像腾讯、网易、米哈游等游戏大厂,他们也许会入局。" 刘斌新早有意识。但在他看来,这些游戏厂商,是绝对不会把权限和数据向彼此开放的。这并不符合他们的 " 文化 "。
刘告诉虎嗅," 现在游戏厂商最关注的是怎么和抖音抢时间,所以他们如果要做 AI 游戏陪伴,最终目的也一定是为了 LTV 这个指标。"
但刘并不关注这些。同样,他也并不在意企业经常会提到的 " 壁垒 "。
" 很多时候一个产品的壁垒并不是一开始就规划、推导出来的,更多是在做的过程中随着用户、数据、生态等方面的积累,慢慢摸索逐步建立起来的。一开始可能大家看不懂,等看懂追不上。" 刘斌新告诉虎嗅。
对于大厂而言,一种可能的方式是将 AI 游戏能力做成内部中台,赋能给旗下的各个游戏。
而对于逗逗 AI 来说,它没有大厂的流量优势、生态优势和算力优势,只能靠特别的场景切入和用户数据的积累才能取胜。
"AI 公司的基础是对模型的理解和能力,而细分赛道上,对用户理解和数据运用的精耕细作则更为重要。" 刘斌新向虎嗅表示。
不过,在笔者看来,逗逗 AI 与其说是一个 AI 游戏陪玩,某种程度上,它更像是一款独立的小游戏,因为它具备游戏的两大重要属性——生命力和交互性。
对目前大部分的国内用户玩家来说,一种在逗逗 AI 最常见的商业模式是为自己选择的虚拟角色换装,也就是游戏里面所说的 " 换皮肤 "。
而为了吸引用户,逗逗 AI 还上线了多种虚拟角色,比如除了经典的妮可和妮卡两种角色,还有其针对不同性别自创的男性向和女性向角色。
在与虎嗅的交谈中,刘斌新坦诚地回答了虎嗅向他提出关于这款产品目前存在的问题。比如,它现在的声音还不够拟人化;再比如,对于喜欢安静的用户来说,逗逗 AI 太吵了;而对于喜欢话唠的用户来说,逗逗又太安静了。
用刘的话说,它现在还不够个性化。声音也有些 " 僵硬 "," 是因为我们需要每个角色自己最原始的声音,但现在没有厂商有这些数据,我们只能自己训练。但训练效果的确还不够好,这块后续也会优化。" 刘向虎嗅解释。
不过在刘斌新眼中,这些都不是问题。
刘告诉虎嗅," 现在我们几乎是每周一个版本 ",对于创业公司来说,最重要的能力就是快速迭代。
图注:心影随形在东京 TGS 上的展台
中国 AI 公司,正急着出海
在 AI 大模型飞速发展的近两年里,行业经历了 " 百模大战 " 的群雄逐鹿,也见证了大厂人才涌向 Agent 赛道的离职潮。但目前为止,无论是大模型还是 Agent,都还没有一家公司探索出成功的商业模式。
直到,一个月前,Manus 在一场新加坡科技峰会上宣布,其年化营收达到 9000 万美元。
但遗憾的是,Manus 是出海后才有的成绩。或者更准确说,Manus 从一开始就面向海外市场。而在国内这片土壤上,还没长出适合 AI 生长的 " 绿洲 "。
然而,对于 AI 公司的商业模式问题,刘斌新并没有表现得那么悲观。在他看来," 好的 AI 产品,一开始就应该是全球化的。Heygen、Manus 就是一种探索,当下还有更多的公司正在积极探索。那下一代的 AI 产品有没有可能是 innovate from China?"
与此同时,有多位行业人士在与虎嗅交流时也讲出了这其中的痛点," 因为目前这些 chatbot 和 agent 都是通用类的,他们不够垂,所以很难找到商业模式。而未来,最有方向的两大场景会是代码和游戏。"
就在东京 TGS 期间,逗逗 AI 的全球用户已经涨到 1000 万,而在一个月前,它还只有 900 万。
但在这 1000 万全球用户中," 付费用户还不多,大概几万人,因为我们目前还是以免费为主,会送用户很多能量(逗币)。即使如此,付费的用户每月会支付 30-50 元,海外会更高。" 刘斌新告诉虎嗅。
在这些付费用户当中,既有 " 氪金 " 玩家,也就是订阅制模式的长期付费用户;也有为角色换皮肤的用户。
心影随形方面向虎嗅表示,每个国家用户的付费偏好不一样,在游戏陪玩这个赛道上,中国用户的偏好是 " 买皮肤 ",而日本用户则倾向 " 氪金 ",尽管后者目前在 HakkoAI 上(逗逗 AI 的海外版)仅有几万用户。
眼下,刘斌新正推动公司跨越更关键的关卡:从 C 端商业模式向 B 端转型。" 和游戏厂商合作植入广告,只是其中一种可能。" 他向虎嗅勾勒出核心战略—— 在行业普遍认为 To B 更易实现盈利闭环的背景下,这步转型被视作心影随形的必答题。
出海是其 B 端战略的重要一环,日本市场和北美市场都是重点目标,但落地阻力也并不小。
以日本市场为例," 日本企业合作讲究面对面沟通,这是他们的商业礼仪。" 刘斌新向虎嗅坦言,而心影随形目前在日本尚未搭建本地团队,这成了 ToB 拓展的直接障碍。
有意思的是,心影随形已在北京和新加坡两地注册公司,这样的选择似乎与 Manus 有相似之处,但不同的是,刘斌新不打算放弃中国这个庞大的市场。
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