题图 | 《卡厄斯梦境》
作者 | 夜风
研发了热门二游《第七史诗》的韩国游戏公司Smilegate,前不久端出了新作《卡厄斯梦境(Chaos Zero Nightmare)》。在7月份刚刚开启预约之后,这还是这款作品的首次测试。它还于近日参展了东京电玩展(TGS)。
就这样一款甚至刚刚首测的游戏,国服已经由腾讯和小明太极联合谈下了代理,并且已经于上个月刚刚拿下版号。考虑到申请版号所需的流程时间,谈下代理的时点绝对还要早更多,远远早于首次对外测试。
到底是一款什么样的游戏,能让腾讯「闭眼冲」?
这次测试时长仅3天,放出的主线内容、角色、功能都不多,但已经足够管窥游戏的品质如何。不得不说,它的综合素质非常高,也有一些亮点,因此应该是一款相当有潜力的游戏。
它的亮点是在随机性的研究上颇有心得。游戏将类《杀戮尖塔》玩法作以拆解和简化,然后融入了新的随机性要素,使得这个在我们印象中颇为重度的玩法,变得更加适配当下的商业化二游框架。这些玩法的改动和融合,有效地缓解了玩家负担偏重的问题,游戏体验也变得更平衡、更有趣味,已经有些显现出现在的新游想要的那种「玩不腻」的效果了。
腾讯这次可能还真赌对了。
随机性、成长性、个性化的高度融合
《卡厄斯梦境》的主要玩法是基于《杀戮尖塔》进行的改造。这些改造通过针对性地融入一些二游特征,分别提升了前期和中后期的游戏体验。最有特色的是卡牌的「灵光一闪」机制,以及围绕「灵光一闪」建立起的随机性和成长体系。这些随机的成长能够打破副本的限制实现积累,最终实现了策略高度个性化的效果,从而将二游框架与卡牌玩法形成了取长补短的融合。
游戏的战斗玩法乍看起来有点像是《暗黑地牢》,但在本质上更接近《杀戮尖塔》,是一种回合制卡牌。玩家小队由3名角色组成,玩家的牌堆则由3名角色各自的牌堆累加构成,玩家每回合会从牌堆中抽到一定数量的牌,每名角色的牌至少抽到一张。
每张牌各自有需要消耗的费用,玩家每回合的费用上限是不变的(除卡牌和道具特殊效果外),绝大多数情况下为3点。费用花完后,没被使用的手牌会自动弃牌并进入弃牌堆(除卡牌和道具特殊效果外),下回合重新从牌堆中抽取所有手牌。
动图经过倍速处理
那么这套玩法如何与二游的多角色养成架构融合呢?这3名角色共享一个血条,其血量即为各角色血量属性的累加。但大部分的增益和减益效果,都以每个受到该效果的角色为单位单独计算,其他角色不受影响。
此外释放大招所需的能量条也是小队共用的。按照「二游惯例」,角色各自有一个大招。大招一般是可以与各自的牌组效果相配合的,需要消耗一个小队共用资源「自我意识」释放,也就是我们熟悉的能量条。这个能量条可以通过出牌、击杀敌人等方式累积。当然,角色大招配备了丝滑炫酷的动画效果,方便展示角色魅力。
在卡牌的设计上,游戏通过「将策略打散」,来简化前期策略、降低学习门槛。这很有效地缓解了「打牌」游戏前期学习量大、容易劝退玩家的痛点。
游戏内的角色卡组并不设明显的流派,而是让每个角色各自有自己的一两套连招打法,而且这个打法一般浅显易懂。
比如角色德蕾莎,有可以为自己的攻击附加毒伤的0费卡牌,又有可以少量多次进行攻击的低费卡牌,因此很明显要走多次攻击、多次附伤的毒伤流。
又比如角色奥尔莱亚,其部分卡牌只要保留在手牌里即有增益效果,并且还能随着回合推移而成长,又有多种可以加速手牌成长、或是额外触发卡牌保留效果的牌,因此显然应该走囤牌流,越囤越强。
在初入游戏时,单个角色的构筑都简单易懂、使用效果又比较明显,这样既容易上手,又能够迅速给玩家带来卡牌combo的爽感。而且由于单角色也能打出完整的连招,玩家在游戏前期的养成压力也有所减轻。
更深度的策略体验,则随着玩家熟练度提升、获得的角色逐渐增加后,再通过配队策略慢慢显现。单个角色所能构成的连招基本是比较固定的一两套,但由于玩家能同时抽到每个角色的牌,角色之间可以发生非常多样的连锁反应。
比如角色卡莉佩有一张3费的群体攻击卡牌,效果是每当使用了2费及以上卡牌时会自动免费发动一次;她还有一张群体攻击卡牌的效果是手牌中高费卡牌越多、伤害越高。因此这个角色非常适合与其他高费攻击卡牌多的角色进行搭配,可以通过多种方法组成combo,打出稳定的群体高伤。
在实际体验中,游戏新知还尝试过另一种思路,将她与有减费效果的「抽牌流」角色搭在一起,争取多次抽到那张高费高伤的卡牌,然后以低费频繁使用,效果也不错。
因此,游戏乐趣的释放也会经历一个「单角色combo简单爽→多角色构筑配合复杂策略爽」的过程。玩家在游戏前期的学习成本更低,养成负担也更小,能够循序渐进地上手,平滑地过渡到更复杂的策略爽感。
接下来,游戏通过一种「随机性的成长」,来丰富和延长中后期的策略乐趣。
游戏的完整副本是一套与《杀戮尖塔》一致的肉鸽爬塔DBG(牌组构筑)系统,在大地图中也同样采用树状的分支路线设计。地图中的节点是一些常见的遭遇,例如普通战斗、精英战斗、回血、商店、随机事件。玩家在每个节点选择自己的路线,在此过程中不断获得装备和卡牌,加强自己的牌组构筑,在此不再赘述。
前文已经介绍,玩家的牌堆由每个角色的牌组构成。而每个角色的牌组,是由4张固定的基本牌+4张可成长的牌构成的。在副本中能够获取的装备和通用卡牌,需要与单个角色进行绑定。其中通用卡牌对角色的职业有限制,只能加入对应职业的角色的牌组。
《卡厄斯梦境》在随机性方面的新意,就体现在这4张可成长的卡牌上。
在战斗中,可成长卡牌(及部分通用卡牌)在手牌中时有一定几率出现「灵光一闪」。此时使用该卡牌,该卡牌会随机发生一种永久性的升级。这些升级可能包含数值成长、费用降低、增加额外效果等等。此时手牌中会立刻再出现一张升级后的该卡牌,费用暂时为0,也就是可以当场免费试用一下升级牌。之后再抽到该卡牌时就一直会是升级版本的了,升级效果在接下来的整个副本中一直生效。
随着卡牌效果发生不同的变化,卡牌也会倾向于形成不同的新构筑。这为战斗添加了随机性的同时,也在单局副本中丰富了构筑可能性,丰富了副本体验。
更重要的是,「灵光一闪」带来的成长性是可持续的。一个副本成功通关后,每个角色成长后的牌组、连带装备一起都可以被保存下来,并且可以直接在副本之外的大部分其他战斗里使用,比如专门刷取养成资源的关卡。它们与角色单独绑定,就像一个个存档或是方案一样,可以在战前自由替换。
有意思的是,每个存档的「封面」可以自由改换皮肤,还能在上面用贴纸进行DIY,可以说是把个性化做到极致了。这不仅方便玩家区分不同构筑的存档,也使得玩家能够在刷到一套自己满意的构筑之后,进一步释放成就感和获得感。
此外,副本中还稍微掺了一点TRPG(桌游,俗称跑团)要素。随机事件里有时会出现需要掷骰进行检定的选项,一般高风险也伴随着高收益。这在进一步提升随机性的同时,也为节奏固定的爬塔过程增加了一些变数带来的趣味性。
客观来讲,副本中能遇到的卡牌和道具都有极大的随机性,几乎每次新开副本都会根据实际情况发展出完全不同的构筑。这就意味着玩家可以不断下副本,不断为角色刷取自己满意的构筑——加上前面提到过的,单个角色与不同角色之间可能有多样的配合,那么为单个角色刷取适应不同阵容的多套构筑,也是可以想见的「肝点」。玩家因此在游戏中后期也有了很重要的乐趣来源。
反过来讲,游戏通过为卡牌添加成长性,也有效地提升了副本的随机性,然后把这种随机性转变为了一种「策略自由度的下放」。游戏的策略花样不再完全依赖于制作者的更新,而是可以让玩家自由组合开发,也算是一种讨巧的游戏平衡方式了。
但这样就有了新的问题——如果策略的自由度太高,数值该如何控制呢?毕竟万一玩家能够通过构筑实现太过分的越级挑战,也就意味着数值系统的崩坏。游戏里承担了数值控制这一功能的,可能是压力值系统。
《卡厄斯梦境》稍微融入了《暗黑地牢》的压力值机制,但又有所简化。在战斗中,每个角色各有一个压力值条,像是角色的「第二血条」。角色受到怪物攻击时掉血越多,就会涨越多的压力值。如果怪物的攻击完全被护盾抵消,压力值就不会增长。血量得到治疗的时候,压力值也能得到一定治疗。
一旦压力值条积满,角色会立刻陷入崩溃状态。此时小队的血上限将减少该角色的部分,同时角色的所有卡牌会被暂时替换为崩溃牌。崩溃牌费用为0,且没有任何使用效果。只有在出够一定数量(初始为5,之后会随着崩溃次数增长递增)的崩溃牌后,角色才能从崩溃状态中恢复。可以大致理解为,角色会暂时陷入无法行动的状态,直到过一会之后「自己战胜恐惧」。
不得不说,每个角色崩溃时的立绘都还挺涩的。韩国人在xp这方面还是值得信赖的。
崩溃时会即时跳出的专门立绘
如果退出副本时有角色仍然处在崩溃状态(比如中途退出副本,或是头铁一直坚持到小队血量归0、或者所有角色都崩溃),那么本次副本该角色刷取的构筑存档不会被记录,并且该角色在副本外也会保持崩溃状态。带着崩溃状态的角色进入副本时,副本难度会大大提升。玩家可以在家园系统里花费道具或免费货币治疗角色的崩溃状态,这又与角色的好感度系统有关,后文再做详细说明。
可以看出,崩溃状态在战斗中会即时地对整个小队产生较大的削弱作用,很容易将战斗立刻导向失败。万一崩溃状态带到了副本外,还会浪费刷存档的资源,并影响玩家接下来的行动规划。无论是在实际数值上,还是在玩家的心理上,都是一种有效的数值控制手段。
于是从结果来看,游戏的战斗玩法仍然符合二游以角色为中心的逻辑:可以自由地玩喜欢的角色的卡组,可以欣赏角色的大招动画,还可以按照自己的心意培养角色的构筑。同时,游戏又通过在血条和手牌两方面打通角色间的隔阂,允许角色之间自由地形成强力的连携构筑,自然而然地将小队捆绑为一个命运共同体,从而融入《杀戮尖塔》的玩法框架之中,形成多维度的随机性和成长性。从玩法的改造与融合来说,《卡厄斯梦境》是相当成功的。
体贴的外围玩法建设
这些改造也延续到了各种外围玩法之中。毕竟就算经过了轻量化改造,《杀戮尖塔》玩法本身仍然比较重度,《卡厄斯梦境》在外围玩法里也尽量注意削减玩家的负担。在当下的二游市场,它已经算是外围玩法负担比较轻的了,也因此玩起来比较舒服。(再次提示:以下体验仅基于本次测试版本,实际上线版本可能内容量会更多)
前面讲到的完整的副本,每局一般需要30~40分钟。尽管允许中途暂存并退出,仍然容易给玩家造成心理压力。为了不让这套战斗玩法给玩家造成太大负担,游戏主线每章只有一个完整副本,其他关卡要么是纯剧情关卡,要么只有单场战斗。这很有效地舒缓了战斗压力。
在养成系统上,游戏没有武器的设定,但相当于武器的是「伙伴」。伙伴同样与角色一起混池抽取,同样与角色绑定携带,同样能为角色提供增益效果,也同样需要升级和突破这样的简单养成。
与武器不一样之处在于,首先,伙伴也是各自有精致的立绘的。这样玩家在抽取伙伴时,相当于花同样的资源还能多得到一份立绘,在心理上对于「氪金」的排斥感会减轻很多。
其次,伙伴各自有一个援助技能,可以在战斗中消耗「自我意识」即能量条释放,所需的能量要少于战斗角色。这样一来,小队一共三个角色,就能携带三个伙伴的援助技能。妥善搭配的话,援助技能可以在关键时刻起到兜底作用,既提升了策略容错率,也为整队构筑增加了策略空间。
至于常见的、用于提升玩家留存的家园系统,则被大幅削减了内容。在市面上的大部分二游中,这个模块一般是简单的模拟经营框架,每天需要上线1~2次去收收菜、重新派驻角色。
而《卡厄斯梦境》则干脆将这两个行为简化成了一个入口。只需要每隔几天选择三名角色派驻,然后每天在几个政策提案里进行简单的二选一,尽量提升各项数值。数值越高,固定次数的政策提案结束后的结算时评级就越高,就能拿到越好的奖励。
这有点像是经典独立游戏《王权(Reigns)》,不过玩家无需考虑几项数值间的平衡,无脑地尽量把数值堆高就行了。就这么一点内容,每天需要点点点的无意义操作大大减少,玩家的「上班」感也弱多了。
值得一提的是,这里的「收菜」动作也包装成了精致的盖章动画,还挺有仪式感的。我要强调一下,这里的盖章不是重复动画,而是真的玩家把章拖到哪里,这个章就会盖在哪里。这些看似无意义的、仿佛产能溢出一样的细节,让游戏的体验相当丝滑,也成功地让仪式感消解了每日收菜的枯燥感。
类似的细节还有可以每天白嫖体力的「咖啡厅」界面,这里的猫是可以撸的——有撸猫动画。而且互动不会给任何奖励,这意味着这些额外的小玩意不会成为例行公事,也不会给玩家造成任何负担。
以及可以花免费货币为副本附加增益效果的「食堂」,点了菜之后,吃菜的过程也是可以挨个点击互动的,有生动的食用动画。
或许越是这样「毫无意义」的内容,越能唤起玩家的好感。
前面提到的治疗崩溃角色的功能,也被放进了家园系统里面,并且与好感度系统耦合。这里提供了两种选择。如果花费一种每天最多3个的道具(该道具也可以用来解锁与角色的外出互动剧情,直接提升角色好感度)去进行治疗,可以与角色进行一个类似AVG玩法的简单「话疗」。这个界面有点像《百日战纪》里说服角色的那部分玩法。你是谁?请支持《百日战纪》。
这个过程当然也可以增进玩家对角色的了解。每次治疗完成后,角色的相关心理信息会被记录在角色档案里,算是一种角色专属内容的收集。通过这种方式治愈角色后,可以提升角色的好感度。
如果是并非角色厨的玩家,可以选择另一种治疗方案,就是花费一点免费货币。只是通过这种方式治愈角色不会收获好感度而已。总体而言,崩溃与治疗这部分机制也不会给玩家造成太多负担,反而有额外内容可以体验。
讲实话,角色崩溃的一面、内心深处的恐惧和创伤、平时可能见不到的表情……这些对于塑造角色来说 ,确实是非常容易激发玩家兴趣的方向。说不定会有玩家为了收集这些内容,专门下副本去把角色搞崩溃。
说到崩溃的设定,就不得不讲一讲游戏的题材和故事。虽然放在最后说,但这款游戏的题材和故事情节并非短板,属于平均线之上的水平。
游戏的题材关键词很简单:科幻,末日,战斗兵器,干员与指挥官。世界被灾害影响,人类在太空中游荡。副本的设定有点像《绝区零》的空洞,名为「卡厄斯(Chaos)」,是被灾害影响的一个个危险之地,怪物横行。战斗员们则是被培养来专门对抗卡厄斯的威胁的人。玩家所扮演的主角属于一类特殊的指挥者,可以在卡厄斯中引导战斗员们的方向。这些设定在二游里堪称老套,但确实万能地好用。
末日幻想毕竟是在视觉上包容性最高的题材之一。游戏在美术上有很强竞争力,人物立绘审美在线。剧情中的Live2D人物动画和小表情很生动,背景还有部分是动态的,各方面都给人留下精致的印象。
游戏的台词质量也比较高。虽然副本的世界观塑造得很危险,但这种紧绷的压力感更像是用来反衬战友情的。剧情里见缝插针地加入了不少角色之间的小互动,他们的小性格、日常的友谊和(不用战斗时的)轻松生活很打动人。台词不尬,自然流露出的同伴的感情很真实。
我很难具体地描述「不尬」是一种怎样的表现,但这在当下的二游市场其实不多见。非要总结的话,大概是不拿玩家当傻子、不过分渲染和煽情、情感的变化符合实际。简短的台词里能够容纳的情感方面的信息量,其实可以非常多,这就是见文案功底的地方了。最近的电影《罗小黑战记2》在这方面或许是一个正面案例。
在玩法上有可称为亮点的改造、让人玩得舒服,在其他方面又没什么短板、略高于平均水平,这足以让一款二游在市场上站稳脚跟。《卡厄斯梦境》选择的每条路都称不上激进,但的确精准地研究了、巧妙地攻破了一些玩家体验上的痛点,因此游戏体验格外顺畅。
结语
选择了类《杀戮尖塔》玩法的二游,国内还有一款灵犀互娱的《忘却前夜》,采用的是克苏鲁题材。游戏曾在2023年7月进行过测试,随后一直没拿到版号,先后在2023年底上线了繁中和欧美市场、在去年8月上线了Steam、在今年8月刚刚上线了日本市场,成绩都比较平平无奇。
根据首测时的游戏体验推测起来,游戏成绩不理想的一部分原因可能是克苏鲁题材终究比较小众,欠缺一些普适性。另一方面原因是游戏玩法实在比较重度,玩家负担比较大,很难避免劝退玩家。
相比起来,《卡厄斯梦境》已经缓解了不少这些缺陷了。不过它尽管降低了前期的学习成本、在战斗量和外围系统上也做了减负,但核心玩法终究还是那一套,仍然改变不了偏重度的本质。我们可以期待一下,市场对这样一款「更体贴的二次元杀戮尖塔」反馈如何,借以观察这套玩法在二游乃至手游市场的潜力。
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