"Xbox series X/S 将会是最后一代 Xbox" 这个传言,自打微软选择让第一方游戏登陆索尼 PlayStation 后,几乎就不绝于耳。针对微软将退出游戏主机市场的消息,微软 Xbox 总裁 Sarah Bond 近日正式辟谣,他表示 " 我们一直在积极研发下一代硬件,新一代 Xbox 的原型设计、测试已展开,并与 AMD 建立了合作关系,只要玩家和开发者有创新需求,Xbox 就会一直存在 "。

事实上,关于 Xbox 主机即将谢幕的传闻并非空穴来风,毕竟纵观微软游戏业务过去数年间的表现," 收缩战线 "、" 降本增效 " 无疑都是关键词。进入 2025 年后,Xbox 部门更成为了裁员的重灾区,Halo Studios、Infinity Ward 、Treyarch、RARE 等微软旗下的游戏工作室都有被波及。
其实微软在今年选择对游戏业务动刀的原因很简单,就是因为钱不够花了。此前他们已经确定将在 2025 财年向 AI 基础设施投入 800 亿美元,为此该公司就不得不进行成本控制,此时裁员成了顺理成章的一个选项。不仅仅是微软,Meta 和谷歌也都在进行类似的操作。

控制成本以聚焦 AI 不是问题,可 " 受害者 " 为何偏偏是微软的游戏业务呢?这当然得怪 Xbox 部门自己不争气。到了 2025 年,微软在 2020 年以 75 亿美元的价格收购贝塞斯达,2022 年以 687 亿美元收购动视暴雪的后遗症,已经陆续开始显现。
纵观贝塞斯达和动视暴雪被纳入微软麾下之后推出的游戏,其中《使命召唤 : 现代战争 3》表现平平、《暗黑破坏神 4》高开低走、《星空》更是直接爆雷,就使得微软期待用贝塞斯达、动视暴雪的大作带动 Xbox 以及 XGP 订阅的增长,也化为了泡影。
从 2024 年 2 月的 3400 万到 2025 年 6 月的 3800 万,XGP 订阅数量仅仅只增长了 400 万,这个成绩显然与微软方面的预期相去甚远。如果说微软的游戏相关业务还能讲讲 "Xbox Everywhere" 这个故事,Xbox 主机如今的表现就可以用泛善可陈来形容了。

本世代 Xbox Series X/S 的双主机策略已经被证明是败笔,Xbox Series S 更是成为了拖累 Xbox 游戏阵容的一大命门。如果仅仅只是孱弱的性能也就罢了,微软为了保证 Xbox Series S 的用户不被游戏开发商区别对待,提出了性能对等政策,从而导致一款游戏如果想要登陆 Xbox 平台就需要花费更多的时间。
因此有相当多的游戏开发商为了节约成本,干脆直接放弃将游戏带到 Xbox 平台,这就进一步加剧了 Xbox 的窘境。以至于现在的 Xbox 陷入了一个死亡螺旋,即游戏阵容缺乏吸引力导致销量不佳,为提振销量不得不加码 XGP,但投资 XGP 就等于是为 "Xbox Everywhere" 助力,也使得玩家愈发觉得没必要购买 Xbox 主机。

当然,真正导致 Xbox 主机被视为鸡肋的根源,是索尼也放弃了进军桌面市场的打算。纵观过去的历史,Xbox 与成功几乎没什么关系,在主机战争中也是屡战屡败,几乎每一个世代 PlayStation 的销量都大幅领先于 Xbox。只不过微软当初涉足主机圈,为的就是将 PlayStation 困在客厅,从而绝了索尼将 PlayStation 改造成 PC 的野心。
2002 年索尼曾向用户销售 Linux 操作系统工具套件,以使得 Linux 应用能在 PS2 游戏机上运行。可如果 PlayStation 不是游戏机、而是电脑,这显然就是微软不可接受的事情。

所以 Xbox 主机本质上其实是一款防御型产品,它的使命是确保微软在桌面端一家独大。站在 2025 年这个时间点,微软打造 Xbox 的初衷其实早已实现,索尼的 PlayStation 被牢牢困在了客厅娱乐场景,对于 PC 生态的影响力几乎可以忽略不计。
再加上游戏业务从来都不是微软的核心,而只是 " 绿叶 "。所以放弃制造 Xbox 主机,转而依托现有资源做一个纯粹的游戏开发商、发行商,对于微软而言也不过是 ROI 层面的考量,继续做 Xbox 主机反而算得上是历史的惯性罢了。

所以从某种意义上来说,下一代 Xbox 主机几乎属于是不成功便成仁,如果不能重振声势,恐怕真的就会被砍掉。


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