
文 /VR 陀螺 Welkin
今年 7 月底,一款名为《Forever Pets》的虚拟宠物类 VR 游戏在 Quest 上线,很快获得用户的一致认可,评分高达 4.9 分(满分 5 分,2400+ 人次)。其幕后的开发团队 VIRTUAL BEINGS 来自法国,我们并不陌生。2022 年,VR 陀螺就曾与其创始人展开对话,当时他们开发了一款虚拟宠物手游《Tender Paws:A Home For Cats》,并表示 " 从手游走向 VR,只是时间问题 "。——详情参阅:对话 VIRTUAL BEINGS:" 虚拟生命不是元宇宙的选项,而是必不可缺的一部分"
时隔三年,为什么 VIRTUAL BEINGS 选择在这个节点进入 VR 赛道?虚拟宠物与 AI 和 VR 技术结合后又能迸发出怎样的火花?近日,VR 陀螺与 VIRTUAL BEINGS 的创始人兼 CEO Wendelin Reich 再度展开对话,深入探讨宠物模拟品类游戏的发展与前景。

行为 AI 引擎 KuteEngine:如何让虚拟角色 " 活 " 起来?
VR 陀螺:首先请您简单自我介绍,并谈谈 VIRTUAL BEINGS 的成立经过?
Wendelin Reich:我是 VIRTUAL BEINGS 的创始人兼 CEO Wendelin Reich。2016 年,我离开科研岗位,创立了 VIRTUAL BEINGS。最初的愿景是希望将我此前在斯坦福大学和瑞典高等研究院主导的行为科学与人工智能研究应用于商业领域,打造下一代虚拟宠物体验。
创业初期,我们便确定了 VR 方向,但由于当时 VR 设备尚未成熟,我们选择先推出一款猫咪主题的手游来验证技术。随着技术逐渐获得客户认可,我们开始将自研的行为 AI 引擎应用于多个合作项目中。近年来,随着 VR 设备和市场的成熟,我们终于能够回归 VR,历时两年精心打磨,推出了《Forever Pets》——这是一款搭载 AI 情感交互的 VR 宠物模拟游戏,通过高度拟真的宠物行为与沉浸式互动,使用户与虚拟宠物之间建立起真实的情感连接。
VR 陀螺:VIRTUAL BEINGS 的核心业务是 " 行为 AI 引擎 "KuteEngine。能否详细介绍一下这项技术?
Wendelin Reich:KuteEngine 是 3D AI 角色的实时操作系统,其内核是行为 AI 技术,可完全替代传统的行为树,适用于各类虚拟角色,它具备四大核心模块:智能路径规划、动态认知系统、复杂行为合成与程序化动画生成。其内置的 AI 内核赋予角色真正的 " 智慧 "。
它提供了一套完整的编辑器工具,可将任何 3D 模型转化为具备智能和交互能力的虚拟角色,无需依赖庞大的动画库。
在实时性能方面,KuteEngine 实现了低 CPU/GPU 占用,可在智能手机和 VR 头显(如 Meta Quest)上稳定运行数十个 AI 角色,同时保持流畅帧率。
每个 AI 角色能在 20 毫秒内对用户操作及环境变化做出反应,保障互动体验的实时性与自然感。
在跨平台兼容性上,KuteEngine 目前支持 Unity 引擎(未来计划扩展至 Unreal),可实现 PC、移动端及 VR/AR 设备的 " 即插即用 " 式集成,并在不同性能的设备上均保持高效稳定运行。

VR 陀螺:不同的设备的性能差异是否会影响到 KuteEngine 的部署?
Wendelin Reich:KuteEngine 具备良好的跨平台兼容性,目前已成功部署于 PC、移动设备和 VR 头显等多种平台。我们通过动态优化策略,确保从高端 PC 到移动端和 VR 设备,均能保持稳定的性能与用户体验。
VR 陀螺:目前已经有哪些公司或团队与 VIRTUAL BEINGS 合作,在他们的作品中引入了 KuteEngine?
Wendelin Reich:我们已与多家优秀团队展开合作,其中包括:
Resolution Games,为其一款 VR 游戏开发一个虚拟宠物角色;
Matterless,一款共享 AR 应用;
Mobiliar,艺术装置作品《Empathy Creatures》,使用 KuteEngine 驱动跨平台(PC/VR)角色行为和互动。该项目已入围今年威尼斯电影节 XR 竞赛单元。

《Tender Paws:A Home For Cats》
从手游到 VR:交互维度、行为复杂度
系统稳定性全面升级
VR 陀螺:VIRTUAL BEINGS 开发的 VR 游戏《Forever Pets》已经于 7 月 30 日上线 Quest。请问项目是什么时候启动的?开发用到多少人手?
Wendelin Reich:该项目于 2023 年底正式启动开发。核心团队 5 人,包括 AI 工程、动画制作、3D 美术及游戏策划等。
VR 陀螺:为什么会想要投入开发一款 VR 游戏?KuteEngine 是如何应用在《Forever Pets》中的?
Wendelin Reich:我们认为 VR 是当前最能体现 " 临场感 " 的媒介,尤其适合虚拟宠物这类注重情感连接的体验。它不仅为用户带来高度沉浸的互动环境,也是展示 KuteEngine 技术实力的理想平台。在《Forever Pets》中,KuteEngine 作为底层行为引擎,实时驱动宠物的全部行为,包括需求与情绪的变化、环境探索以及与用户之间的各类互动,确保每一刻的体验都生动而真实。

VR 陀螺:从此前手机端的《Tender Paws:A Home For Cats》,到如今 VR 端的《Forever Pets》,实现了哪些方面的升级和进步?
Wendelin Reich:最显著的升级体现在交互维度上。在 VR 环境中,用户能够通过双手直接、自然地与宠物互动,宠物的反馈也更为细腻和灵敏。此外,《Forever Pets》还依托我们多年来在多类项目中积累的技术经验,对 KuteEngine 进行了全面优化,不仅大幅提升了宠物行为的复杂度和真实感,也在系统性能和稳定性方面实现了显著进步。
VR 陀螺:您认为让用户与虚拟宠物建立情感连接的关键是什么?
Wendelin Reich:关键在于真实感和反馈感。虚拟宠物不仅需要具备可爱的外观,更应拥有 " 需求 "、" 性格 " 和 " 记忆 ",能够对用户的情绪和行为做出合理而细腻的回应。真正的情感连接,建立在这样一种双向、动态的情感流动之上。
VR 陀螺:虚拟宠物想要提升真实感,还有一大重点是与用户和环境的交互。在这方面《Forever Pets》有哪些独到之处?
Wendelin Reich:在《Forever Pets》中,宠物不仅能与用户互动,还能对环境做出实时反应。例如,它们会主动玩玩具、自行觅食、灵活躲避障碍物等。很多玩家反馈,他们喜欢静静地观察小鸟自主玩耍,这种体验令人非常放松。这种高度自发的环境交互,极大增强了宠物的真实感和世界的沉浸感。

《Forever Pets》
VR 陀螺:《Forever Pets》上线后获得了很高的用户评价,能否和我们分享一些数据?
VR 陀螺:本作采用 F2P 模式,能否介绍一下作为内购元素的付费点设计和规划?您认为虚拟宠物类游戏如何提升用户的付费意愿?
Wendelin Reich:《Forever Pets》目前构建了一套围绕虚拟宠物的真实经济系统,包括消耗品、配饰、外观升级和小游戏等内容。付费设计遵循 " 情感驱动 " 理念,即用户出于对宠物的喜爱而自发进行投入,而非通过强制机制推动消费。我们认为,增强用户与宠物之间的情感联系,并提供个性化、有意义的付费内容,是提升付费意愿的核心。
VR 陀螺:游戏的用户画像是怎样的?哪些群体的交互时长更高,或付费意愿更强?这些数据将会如何反哺产品设计?
Wendelin Reich:目前,15-45 岁用户构成主力玩家群体,其中女性用户占比不少。我们发现情感需求较为突出的用户(如独居人群、宠物爱好者)在交互时长和付费意愿方面均显著高于其他用户。这些洞察正持续指导我们在内容推送、社交功能优化等方面的产品决策,以实现更精准的体验设计。
VR 陀螺:《Forever Pets》还处在抢先体验阶段(Early Access),后续有哪些更新计划?预计什么时候发布 1.0 版本?
Wendelin Reich:后续更新计划如路线图所示。玩家们提出了很多要求,包括多人模式、猫咪、新迷你游戏以及更多玩具。需求明确且日益增长。有了适当的支持,我们能加速推进路线图,将《Forever Pets》拓展为终极 XR 宠物宇宙。

VR 陀螺:您认为虚拟陪伴类体验与混合现实技术相结合有怎样的前景?未来会考虑给《Forever Pets》追加 MR 模式吗?
Wendelin Reich:MR 技术能够将虚拟宠物融入现实环境,极大提升沉浸感。我们已在内部完成 MR 模式的初步测试,预计明年正式推出该功能。
下一代虚拟宠物的技术拐点
情感 AI+ 具身交互
VR 陀螺:从早年的《Tamagotchi》,到 NDS 时代的《Nintendogs》,再到如今结合了 AI 和 XR 的《Forever Pets》,虚拟宠物游戏的发展始终与技术紧密关联。您认为下一代虚拟宠物的关键技术拐点会是什么?
Wendelin Reich:下一代的关键突破将来自 " 情感 AI" 与 " 具身交互 " 的结合。未来的虚拟宠物不仅能理解指令,更能感知用户情绪,甚至通过视觉、触觉等多模态交互方式,实现更自然的双向互动。
VR 陀螺:Quest 的用户越发年轻化,F2P 和社交 VR 游戏已经快速崛起,高投入的大型 VR 游戏反而显得难以回本。您如何看待这一现象?
Wendelin Reich:这一变化表明 VR 正从硬核体验转向大众娱乐。轻量、高互动、强社交的内容更适应当前市场,也更有利于构建健康的内容生态。我们将这一趋势视为平台走向成熟的健康信号,也与我们的优势高度契合。Meta 数据显示,年轻化、社交优先的用户群体持续增长,2024 年应用内支付驱动的 F2P 模式收入总额增长了 12%。
我们相信,F2P 与买断制将共存而非替代。因此,《Forever Pets》专注于轻松、友好的体验,通过与玩家建立长期关系,依靠持续更新和个性化的可选内购实现可持续品质升级,而非依赖高投入、高风险的大型项目。作为 Meta Horizon 商店中的免费抢先体验游戏,我们已与这类用户和商业模式对齐。我们认为,围绕温暖、社区和稳步迭代构建的 F2P 模式,将成为 VR 增长的关键引擎,同时买断制精品游戏也会继续发挥其价值。

VR 陀螺:AR 眼镜(包括 AI 眼镜)近两年的增量显著,不过在内容生态方面却明显追不上硬件的脚步。您认为 AR 内容的发展,目前最迫切需要的是什么?
Wendelin Reich:尽管 AR 硬件近年进展显著,但目前仍缺乏一个具备应用商店和完整 3D 交互内容 API 的 AR 平台。改变这一现状主要取决于平台方,但我们认为这仍需数年时间。在此期间,混合现实(MR)仍是探索 AR 新世界的有益方向。我们计划明年支持 Meta Quest 的 MR 功能,并可能拓展至 Apple Vision Pro。
VR 陀螺:VIRTUAL BEINGS 的总部位于巴黎,能否给我们介绍一下您所了解的法国 XR 行业发展近况?
Wendelin Reich:目前我们约 90% 的用户来自美国、英国和加拿大。巴黎本地的 XR 游戏开发者相对数量较少,因此,我们非常注重与美国开发者的合作。尽管法国 XR 生态规模较小,但动画产业生态非常出色,我们与之联系紧密。比如《Forever Pets》的动画师就来自巴黎 Illumination 工作室。
VR 陀螺:您如何看待中国的 XR 市场?今后是否考虑让《Forever Pets》登陆 PICO 等设备?
Wendelin Reich:中国 XR 市场在过去几年推出了大量备受关注的硬件产品,我们认为这一市场已具备大规模消费者普及的潜力,但目前亟需优质内容。我们非常看好中国市场的潜力,并愿意积极参与内容生态的培育,目前正计划于明年在中国设立实体分支机构并组建本地化团队。
我们与 PICO 保持沟通,并期待其重新聚焦消费级和游戏导向的硬件战略。一旦时机成熟,我们将积极推动《Forever Pets》登陆 PICO 等本土主流设备。

VR 陀螺:感谢您与我们交流,预祝《Forever Pets》继续取得好成绩。
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