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和“宝可梦”新作同台打擂的“数码宝贝”新作,究竟如何?
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万代南梦宫的全力应当如此

20XX 年,以日本新宿区东京都厅大厦为中心,爆发了一场谜团重重的势力冲突。

这场冲突最终升级为了规格外力量间的碰撞,并引起了能量的畸变,在一阵耀眼的光芒中,人类世界开始逐渐坍塌毁灭……至此之后,这场灾变被称为 " 新宿炼狱 "。而如何阻止毁灭的扩张,也成了人类能否幸存的关键。

《数码宝贝物语   时空异客》有一个老套却合理的倒置式结构——一切开始于看似不可挽回的世界末日,但冥冥之中,总有某股神秘力量在试图推进着故事。作为一名专门调查与解决异常事件的秘密组织特工,玩家所扮演的主角刚好被卷入了这场畸变,而等回过神来时,你却发现自己刚好被传送回了灾难发生的八年前——为此,你必须利用这余下的时间,穿越人类与数码宝贝的世界,查清灾难的真相。

有趣的是,在我们所生活的现实世界中,距离 " 数码宝贝物语 " 这个系列上一部新作《数码宝贝物语 网络侦探》的推出,刚好也过去了八年时间。在这八年的时间中,太多现实要素的存在潜移默化地影响了本作的开发。而其中最直观的,就是硬件环境迭代与工业化技术的无节制膨胀,所带来的画面和游戏体量升级。

在割爱了 " 跨世代 " 的商业模式后,《数码宝贝物语 时空异客》将阵地完全转移至了现行机平台。事实也证明了这种做法是明智的——无论是在场景的细节表现、故事演出,还是数码宝贝的刻画上,本作水准都远超前作,堪称名副其实的 " 系列之最 "。

《数码宝贝物语   时空异客》故事展开横跨了 " 人类世界 " 与 " 数码世界 " 两个截然不同,却又相互关联的世界。在 " 人类世界 " 这边,游戏将新宿与秋叶原作为了主要舞台,并以现实中的城市结构为原型,赋予了这张新宿地图更加立体的空间结构和城市生态。

横向对比下,本作中出现的新宿地图可能是本世代游戏中最还原和复杂的——它的存在,也在某种程度上点明了游戏 " 人类与数码宝贝关系 " 的主题,成了叙事必需的舞台装置。

除了本就作为地标被人们所熟知的 " 新宿东口立体电视墙 "" 歌舞伎町 "" 都厅大厦 " 等地标外,游戏还极其难得地将新宿的地下商业街、电车站台等充满生活化元素的场景,加入了叙事中——而与新宿,这个带有高度文明标签的人类城市形成正比的,是有着另一套文明面貌的 " 数码世界 "。

和主要以 " 网络空间 " 为舞台的《数码宝贝物语 网络侦探》不同,拜技术升级所赐,《数码宝贝物语 时空异客》对 " 数码世界 " 有了更加丰富与生动的描写:在名为 " 中央镇 " 的巨大城市中,你就能看到带有轻度 " 赛博朋克 " 风格,被杂乱拼接在一起的街道,这里的数码宝贝们和人类一样,拥有属于自己的日常生活。

在这里,稍微插一句不那么跑题的题外话。

如果光从故事与世界观设定出发,《数码宝贝物语   时空异客》对非世代的新玩家可谓友好至极——完全独立的故事与全新的世界观,不需要任何前期功课,即使这是你第一次听说 " 数码宝贝 ",那也只是和故事中的人物们获得了同样的视角。

初见 " 数码宝贝 "

但反过来说,如果你在此前便已经对 " 数码宝贝 " 系列有了一定了解,那本作中某些关键人物的出场,则会让你隐约察觉到它背后所承载的 " 承上启下 " 意义——本作的出现,可能是对系列某些既定世界观的重新改写和巩固。

和此前玩家们早已熟悉的 " 数码宝贝物语 " 或 " 数码宝贝世界 " 两大主流游戏系列不同,《数码宝贝物语 时空异客》中数码世界的全称是 " 数码世界 · 伊利亚斯 ",这个概念最早出自手游《数码宝贝十字军》,它也是近年来 " 数码暴龙机(Digivice)" 系列在重新梳理设定后,整合出的 " 三大世界 " 之一——作为这样推测的根据,在游戏开始不久后,你便会看到某些系列 " 老熟人 " 以全新的面孔登场。

你也可以将《数码宝贝物语   时空异客》看作是对原有 " 数码世界 · 伊利亚斯 " 基础设定的一次扩充和补完。

包括游戏的另一位主角埃癸奥兽的故事在内,都是将此前只存在于手游中,关于 " 奥林匹斯十二神族 " 的设定与起源,用更加符合今天价值观的方式进行了重新编排。只是,这些设定并不会在实际游戏中显得累赘,因为归根结底,它依旧是一个以 " 数码宝贝 " 为叙事媒介,讲述关于种族、思想与情感冲突的王道冒险故事。

值得一提的是,尽管本作的故事涉及了 " 时间旅行 " 的复杂概念,却胜在剧本架构简单直接,没有太多复杂的概念或专有名词。比起八年前,同样面向成年人玩家推出的《数码宝贝物语 网络侦探》,其在剧本层面上的理解成本更低,伏笔回收也更加干净利落。与好与坏,它都更符合 JRPG 的一贯调性——聊剧情必然涉及剧透,这里点到为止就好。

再说回最关键的 " 数码宝贝 " 上,包括前面提到对数码世界生态的描绘在内,说《数码宝贝物语 时空异客》是当下最充满热情的养成类 RPG,或许一点都不算夸张。

从最简单的数字角度来看这个问题:同样于今年十月发售的《宝可梦传说   Z-A》中,登场宝可梦的总数是 230 只。而即使是六年前,整合了原版与全部追加内容的《数码宝贝物语 网络侦探 骇客追忆》中,出场数码宝贝的总数也只有 330 余只。

而作为对比,在《数码宝贝物语   时空异客》的首发版本中,登场数码宝贝的总数却达到了 475 只——在保证人气数码宝贝们的全数登场同时,还为每只数码宝贝设计了独立的招式与胜利演出,就连前作开始导入的 " 液晶化 " 形象都依然健在。

更重要的是,这个压倒性的数量还并非简单的 " 数据挪用 "。即使是前作中已经拥有立体建模的数码宝贝,在本作中也拥有了更加高清化的 3D 模型,其建模的精致程度完全称得上业界一流水准,甚至达到了 " 恋物癖 " 级别——这或许也是整个 " 数码宝贝 " 系列,首次如此清晰地赋予肌肉与金属等不同材质以有趣的物理质感。

通常来说,我并不喜欢在评测游戏时放大所谓的 " 画面表现 ",主要是没水平,也聊不太来。但对一个从不以画面取胜的游戏系列来说,它过度的精细,正是开发者热情的最好体现——如果没有热情,谁又愿意专门为战斗暴龙兽的盔甲刻上战损,给猿猴兽全身做满没人在意的褶皱状布纹呢。

动画渲染的弊端,如果不仔细看你都不会发现角色模型如此精细

而在 " 数码宝贝物语 " 中,475 这个数字还代表了另一含义,就是战斗系统与战场环境的进一步复杂化。

在游戏类型上," 数码宝贝物语 " 系列同样自称 " 养成 RPG",这让许多玩家容易将它和同属系列 " 拳头产品 " 的 " 数码宝贝世界 " 系列弄混。但两者无论是在玩法,还是基础框架上都大相径庭。前两年,就有朋友看了我评测的《数码宝贝世界 -next Order-》后大呼上当,说你骗我玩了个什么玩意儿。

对此,我只能说游戏是无辜的。" 数码宝贝世界 " 本就是个更挑人的系列——毕竟,它的底层玩法始终取自于作为 " 电子宠物 " 的 " 数码暴龙机 "(Digivice),说得难听些,如果你平常就不玩暴龙机,那今后大概也不会觉得它好玩,因为 " 数码宝贝世界 " 中的 " 养成 ",那是真的在 " 养宠物 "。

相比之下," 数码宝贝物语 " 则更像是在传统角色扮演游戏的基础上,深化 " 养成 " 玩法的结果。它依旧将数码宝贝们的成长、进化作为游戏的主题,却撇除了电子宠物们 " 吃喝拉撒 " 的生理需求,进而用最传统的数值计算与 " 属性 " 补正,包装了传统的指令制战斗,让这个衍生系列迅速成长为了一个谁都能玩的主流角色扮演系列。

而作为系列正统续作的《数码宝贝物语   时空异客》,自然在系统设计上与前作一脉相承——依旧是建立在 " 种族相克 " 逻辑上的技能与数值博弈,依然是可控的进化与退化,当数码宝贝满足了特定的数值或阶段性条件后,便能进化到下一个阶段或状态。

但基础系统一脉相承,并不代表本作的游戏体验就和前作完全相同。论大框架,它与前作无二,但当你试图按照老一套的方式来玩它时,又会发现零零碎碎,影响体验的小东西,它真改了不少。

最肉眼可见的,要数它在战斗系统上表现出的 "ATLUS 风味 "。

至于什么是 "ATLUS 风味 ",看看去年发售的《女神异闻录 3 Reload》便好——这是指令制战斗在当前游戏生态中摸索出的最成功答案。而其最大的特点,是渲染情绪的背景音乐、具有高速化特征的战斗演出、智能的弱点标记与自动战斗,以及简单到点哪儿打哪儿的交互逻辑——这些具有 " 动态感 " 的设计,在一定程度上掩盖掉了指令制系统自带的冗长和迟缓感。

《数码宝贝物语   时空异客》便是如此。比起前作,它的用户交互界面变得现代和时髦了不少,且严格遵循了菜单交互逻辑不超过两层的设计定律,加上丰富且多样化的战斗演出,使得敌我回合间的衔接更加流畅。

可话又说回来,我只是说它具有 " 风味 ",毕竟到头来,就连 ATLUS 自己也难以彻底复现《女神异闻录 5》中的高速战斗体验,而拜本作的过于复杂的属性与数值计算公式所赐,导致它在实际的爽快感和 UI 可视性上,依旧存在着不小的提升空间。不过,关于 " 数值 " 的部分我们下面再聊,至少对一款 JRPG 来说,这套战斗系统和交互体验还是完全够看,甚至超出预期的。故事中大量在此基准上设计出的专用 BOSS 战,更是张力和压迫感十足——试想一样,在新宿歌舞伎町对战从天而降的巨型暴龙兽,对 " 数码宝贝 " 粉丝来说,究竟多么令人兴奋。

" 专门设计的 BOSS 战 " 于 " 数码宝贝物语 " 而言,是个新东西——它算是《数码宝贝物语 时空异客》在平整游戏结构中,人为设计出的为数不多的难关和检验装置,负责测试玩家的游戏进度是否与故事的行进匹配。

真说起来,这种在 RPG 的 BOSS 战塞独立规则或机制的战斗架构,其实也没什么大不了的——《数码宝贝物语 时空异客》也只是为那些压轴的 BOSS 战增加了简单的阶段性分割,但这的确让原本就流程偏长,讲究 " 对策 " 的大型 BOSS 战获得了更多变数,也不至于陷入漫长无脑的数值互殴。

随着战斗的推进,敌人的强度会逐渐上升,而当上升到一定阶段后,敌人进入蓄力状态,玩家必须在两回合内打断其与 HP 并行的蓄力条,才能避开一次可能引起团灭危机的强力攻击,同时创造更多的攻击优势。

本作中的 " 蓄力条 " 被设定在了一个极度 " 微妙 " 的状态下,面对不同属性、不同种族的敌人,玩家常常需要考虑周全所有的要素,保证将输出最大化,才能刚好完整抵消掉这次危机。在尚且不得要领的情况下,玩家很容易因为打不出足够的伤害,被敌人一波带走。

而面对这种情况," 更改队伍 " 往往比传统 JRPG 中的 " 更改战术 ",来得更加行之有效——如果哪场 BOSS 战让你感到棘手,那就说明是时候重新审视一下队伍了——这原本便是 " 数码宝贝物语 " 作为 " 养成 RPG" 与传统角色扮演游戏最大的不同所在。而这种 " 特征 ",现在则被《数码宝贝物语 时空异客》进一步放大。

老玩家自然知道," 数码宝贝物语 " 是一个极端依赖 " 属性 " 克制与数值的游戏。而比起玩法已经定型的前作,《数码宝贝物语 时空异客》则进一步扩充了相关设定,使得 " 数码宝贝 " 体系下的克制关系变得更加突出——举例来说,游戏拆分了前作 " 魔法 " 体系下的攻击与防御计算方式,增加了三种处于相克关系外的新种族,然后又添加了三种新的属性,又新增了名为 " 因子 " 的新克制关系……这就不少了,放在 " 宝可梦 " 里,这些改动加起来,足以让对战环境变天好几轮,端掉你半个银行。

好在," 数码宝贝物语 " 倒是没有世代传承的说法,但这些 " 小改动 " 依旧足以颠覆前作玩家的战斗体验。

在游戏之初,我便一直被某种先入为主的 " 别扭 " 体验所缠绕:《数码宝贝物语 网络侦探》中,你只要记得 " 病毒种>数据种>疫苗种 " 的相克关系,就能把游戏流程摸个大概。可如今,过多复杂属性关系的加入,让人工计算补正成为一件过于耗时耗力的工作。

以此为例,如果你以其他同类游戏的标准来看《数码宝贝物语   网络侦探》,便会发现它的系统构造实在 " 混沌 " —— " 混沌 " 到了回合制战斗下大家避之不及的 " 缺陷设计 ",愣是能全踩一遍:超过六项的补正计算要素、BUFF/DEBUFF 类技能统一模板化、完全免疫异常状态的泛用道具、不消耗回合数的道具使用指令等。

这种 " 混沌火锅 " 式的战斗设计,让它的局内策略深度显得诡异至极:说它深吧,玩家在战斗中可以施行的战术布局实在太过有限,技能与技能之间很难形成有效的关联;可说它浅吧,许多敌人还真就不是一根筋的无脑互殴就能打过的,不小心开着自动进了 BOSS 战,分分钟就会被团灭。

归根结底,《数码宝贝物语   时空异客》的战斗体验是 " 混沌 " 的,但却不至于 " 混乱 "。事实证明,它并不需要你拥有任何 " 前作经验 "。或者说,就连这种 " 混沌 " 都是有意为之——游戏通过将同类产品中的 " 局内 " 战术布局,全数移交给 " 局外 " 玩法负责的方式,强化了 " 养成 " 在游戏底层架构中的占比。

如果说人话,就是在绕了一圈后,让你明白 " 培养数码宝贝 " 比什么都强。

前面提到,本作的初期版本包含了 475 只的数码宝贝。在这里,这个数字可以用于证明本作开发者们的热情,更反映了游戏在攻关策略,留给玩家了多少自由和余裕—— 475 只数码宝贝,你总能在顾及综合打击面的同时,找到自己心仪的那只数码宝贝。而这个培养的过程,其实才是 " 数码宝贝 " 系列最有趣的地方。

和隔壁依旧如日中天的 " 宝可梦 " 系列不同,数码宝贝虽然同样在培养中主打 " 进化 " 概念,但它的进化路线却并非 " 线性 ",而是 " 树状 " 与 " 交叉 " 构局的——随着条件的分叉,进化分支也会变得更多,只要你愿意,亚古兽同样可以进化成钢铁加鲁鲁兽。

" 数码宝贝物语 " 通过 " 手动控制 " 的形式,让玩家拥有了 " 培养 " 中全部的主导权。而它与 " 宝可梦 " 更大的不同,在于前者将 " 退化 " 塞进了培养的一环中,即使不小心选错了进化分支,也能通过 " 重新压缩数据 ",退回前一状态,还能将一部分进化后的数值成长带回前一个状态,从而消除 " 试错感 ",让 " 培养 " 过程成了战前布局里,最重要的那步。

所以," 数码宝贝物语 " 从来不会避讳,甚至是鼓励 " 堆砌数值 " 的。只要你愿意,大可以将数码宝贝的全能力值刷成 "9999" ——这也是我在一周目通关后,挑战 " 超究极体 " 难度时做的第一件事。

好吧,如果不是为了全成就,那倒也没有必要做到这个地步——我只是想说," 数码宝贝物语 " 系列的养成难度向来不高,而《数码宝贝物语 时空异客》又是这个系列中,养成步骤最 " 现代 ",成本也最低的那个。

举例来说,为了间接降低培养难度与成本,本作就新增了十二种 " 性格 "。" 性格 " 会影响到进化与战斗,更会影响到各项数值的成长倾向(有点儿 " 宝可梦 " 了),玩家可以通过对话或锻炼简单修改性格,让数码宝贝的数值成长能更好地服务于所需。

出于类似的理由,本作还取消了前作中,绝大部分麻烦的 " 进化路线锁 " 的设定,使得数码宝贝的培养过程变得更加自然和流畅。虽然为了控制剧情中强度的过分膨胀,你依旧会在进化阶段上撞到 " 剧情进度 " 的边界,但类似前作中皇家骑士的进化锁问题,还是被基本避免了——你看,这正好证明了《数码宝贝物语 时空异客》是如何强调 " 养成自由 " 的。

说了那么多,其实结论非常简单:

《数码宝贝物语   时空异客》是一款优秀的 " 养成 RPG",如果作为 " 粉丝游戏 ",我觉得它完全配得上 " 满分游戏 " 的评价。可能产生争议的,顶多也就是一些个人喜好的差异问题——毕竟,今天的主流舆论倾向于讨厌 " 王道故事 ",反感强烈的价值观对撞与情感冲突,加上故事尾声的发展突然提速,的确让它的叙事染上了 " 赶工 " 和 " 推着玩家往前走 " 的嫌疑。

但瑕不掩瑜,故事节奏的失衡这也算是工业化管线里 JRPG 的通病。相比之下,在完成了世代升级的同时,还能做到叙事闭环、情感渲染疏密有致,并在玩法上发挥 IP 优势的《数码宝贝物语 时空异客》,完全可以算是行业中的佼佼者,更是万代南梦宫的全力——老实说,我真的很难想象该怎么给这样一款充满热情的游戏,找出明显的缺陷。

当然,如果你非要从 " 角色扮演游戏 " 的角度出发,这个问题可能就有些复杂了——毕竟,在拿掉最有特色的 " 养成 " 内容后,它的内核的确没能完全抛去上个世代的日式古董味儿。用今天的标准来看,一款完全采用线性设计、推进主线前还让玩家反复跑腿,缺乏局内战术深度的指令制角色扮演游戏,本身就是个不受欢迎的东西。更不用说," 数码宝贝 " 这东西本就是属于上个世代的半老徐娘——不瞒你说,我就是编辑部唯一的 " 数码宝贝 " 遗老。

但那又如何?历史总要做出选择,在时隔八年后,《数码宝贝物语   时空异客》选择了向前进化,做到了对得起 " 数码宝贝 ",对得起粉丝,更对得起自己,便已经够了不起了。

剩下如何评判它,相信公道自在人心。

3DM评分:9.0

优点

保质保量的数码宝贝演出

以养成为中心构成的 RPG 玩法

人类与数码宝贝的群像剧描写

富有感染力的游戏音乐

不足

迷宫流程设计陈旧

农场功能有待改善

DLC 商法

宙世代

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