文 / 游戏那点事 Jimmy
估计很多人都没想到,《逃离鸭科夫》在发售 12 天后销量就突破了 200 万大关。

但制作人 Jeff 却告诉我们,最开始公布销量破 50 万时那个兴奋劲儿已经过去了,现在团队反而冷静了下来。对他们来说,50 万是一开始定下的目标,在那之后的," 都是数字而已 "。
" 其实我是一个没什么野心的人。"
在对话的过程中,Jeff 的回答不止一次佐证这句话并不是在 " 凡尔赛 ",而是 Jeff 本人甚至 Team Soda 这个团队的基本价值观:他们投身游戏行业并不是为了要做一款特别牛逼的作品,而是单纯地喜欢 " 做游戏 " 这件事,至于结果," 我开心玩家也开心就 ok"。
所以把时间回拨到 24 年初,当时他们决定做《逃离鸭科夫》的原因也比较简单:Jeff 本人就是一个 1400 小时的狂热塔科夫爱好者,但他觉得这套玩法不一定要搭配硬核 FPS+PVP,PVE+ 俯视角也很有搞头,事实也证明确实如此。游戏甚至还在外网得到了塔科夫制作人的点赞。

考虑到团队的规模和资源只够做一款产品,在《碳酸危机》到《逃离鸭科夫》间隔的这两三年里他们也没有盲目尝试别的方向,而是在锚定了方向之后一路走下去,最终花 22 个月完成了游戏的开发。
在《逃离鸭科夫》开发的时间里,虽然 Team Soda 的 5 位小伙伴们都身兼数职,但过程却 " 很快乐 ",因为大家都在做 " 有意思的事 ",游戏的上线版本与团队当初勾画的蓝图也相去不远。那些他们一时兴起埋下的彩蛋,也在发售后被玩家陆续发掘出来,用 Jeff 的话来说,那是一种和看着销量数字猛涨 " 不一样的高兴 "。

(例如这个 " 伪装宝盒 ")
当然,5 个人的小团队还是有一定短板的,最明显的一点就是:有些事情不一定能办到。就像联机模式,Jeff 也坦言这个功能他们也没法保证一定能做到,对于那些更加细致和多样的玩家需求就更难去一一满足了,所以在游戏上线后第一时间就开放了创意工坊,让玩家可以把这个鸭科夫装点成自己喜欢的模样。
但在《逃离鸭科夫》爆火之后,他们也没有被成绩冲昏头脑,想要扩张团队、大干一场。对于 Jeff 和 Team Soda 来说,保持现在 " 小而精 " 的模式反而更能让自己感到快乐。
" 确实是运气和机会都比较好。"
现在再看 Jeff 和 Team Soda 的经历,和那些 " 朝不保夕用爱发电 "" 举债赌上未来 All in" 的独游团队相比确实很 " 顺 ":毕业后的第一个项目就得到了 B 站垂青,没有为融资发过愁。虽然在《逃离鸭科夫》立项之前,前作《碳酸危机》的 " 不成功 " 让 Jeff 一度很焦虑,但后来在《逃离鸭科夫》的开发过程中,他们终于解开了这个心结:
" 如果做游戏不快乐,那还不如不做。"
(以下是访谈环节,为方便阅读,内容有删减)
"50 万是目标,之后的都是数字而已 "
游戏那点事:恭喜销量突破 200 万!这个成绩在团队的预想之内吗?
Jeff:完全没想到,我们发售之前预期比较好的销量是 50 万。
游戏那点事:50 万是发售第三天就已经突破了吧,当时的心情又是怎么样?
Jeff:比较激动,整个团队都是。因为确实没有想到能卖得这么快,有种超出预期的喜悦感。
游戏那点事:现在发售半个月不到已经卖出 200 万份,心情上又有怎样的变化?
Jeff:之前一个多星期都一直处在比较兴奋的状态,但是最近逐渐冷静下来了。
游戏那点事:为什么破 200 万之后反而冷静下来?
Jeff:我觉得既然目标已经达成了,那后面的其实也就是数字而已。接下来继续好好更新,争取做出更有意思的东西去满足玩家的期待反而更重要。
游戏那点事:就像发售后那个火出圈的粑粑投票那样?
Jeff:emmm... 那个也算。其实我们之前就有考虑过这个问题,但发现 " 扔 " 和 " 吃 " 在代码层面有矛盾之后,内部选择的是:只能扔。不过那几天确实有很多朋友在游戏评论区讨论这个问题说,为什么粑粑不能吃?

游戏那点事:说到这个比较好奇,当时你其实是纯粹为了跟玩家互动找点乐子,还是认真的?
Jeff:都有吧,但最开始并没有想到这种方式可以让我们的游戏获得更多关注,原本只是想要跟玩家互动的。
但既然玩家是真的关心这个问题,那不管出于什么心态,我觉得都有必要回应一下,也算是满足一下玩家找点乐子的目的,然后就发了这样的一个投票。
游戏那点事:之前的公开信里有提其实游戏有接近 50% 的内容,都是来自玩家的脑洞,类似于上面那种粑粑这种看着有点离谱的,你们又是怎样判断的?
Jeff:肯定是要筛选一下的。我们要考虑它放到游戏里面会不会破坏玩家的体验,然后团队有没有能力满足玩家这个期待,再就是有没有设计跟它是矛盾的。综合考虑,然后才会决定是否采用这些建议。
游戏那点事:但从当时投票结果来看选择比例不算悬殊。在这种情况下,又是怎么决定 " 做 "or" 不做 " 的?
Jeff:其实我们并没有在投票结束当天就着手去做这个事,因为我们自己也没有想清楚怎样才能让双方都满意。后来采纳了玩家提议做了两种粑粑,一种扔一种吃。这样的话就是相当于无论选哪边,都能得到满意的结果。

游戏那点事:网上有人说以前都是网游从单机这边汲取创意灵感,然后你们把这一套功法成功 " 逆练 " 了,你又是怎么看这种观点的?
Jeff:我觉得提炼游戏乐趣和设计跟是不是网游没有太大关系。看游戏的时候不能太 " 整体 ",还得看它的 " 局部 ",就是在遇到设计难题的时候,他们用了什么样的解法。要把这些东西变成自己的 " 工具 ",在遇到问题的时候要学会见招拆招,用不同的工具去解决。
像肉鸽一定要怎样,搜打撤一定要怎样,MOBA 一定要怎样这种特别标签化的思路我觉得反而是设计不成熟的表现。
" 经验多听前辈的,建议多听玩家的 "
游戏那点事:《逃离鸭科夫》是什么时候立项的?
Jeff:正式立项的话,23 年底 24 年初的时候。
游戏那点事:当时为什么会想到做这样一款俯视角搜打撤的?
Jeff:我本身特别喜欢《逃离塔科夫》这个游戏,是 1400 小时的塔科夫玩家。塔科夫的核心乐趣其实是两部分:一部分是硬核的 FPS+ 生存的玩法,另一部分是 RPG 养成。
但我觉得 RPG 养成不一定要配硬核的玩法,更轻度的玩法可以让更多玩家喜欢上这个类型,加上我们之前一直在做横版和俯视角,就结合之前的经验,把这款游戏做出来了。
游戏那点事:那塔科夫制作人的点赞跟关注会不会给你们带来了一定的信心或者说压力?
Jeff:更多的还是信心。因为某种程度上这证明了我们的方向是对的,所以反而没什么压力。

(官宣销量破 100 万的时候,塔科夫制作人也第一时间送上了祝福)
游戏那点事:当时团队有没有一个 " 完全体 " 的构想或者概念?就是到这一步之后可能就不会再有大的更新了。
Jeff:对我们来说,现在的版本就接近完全体了,后面的都是额外内容。
游戏那点事:上线版本就已经是 " 完全体 " 了?
Jeff:这个看怎么定义吧,因为目前的版本几乎就是当时想要做到的状态了。虽然现在有新的灵感也会不断更新进去,保持持续生长。
游戏那点事:目前团队已经上线的三款产品成绩跟口碑都很不错,这会不会让你们觉得有 " 成功包袱 "?
Jeff:多少会有一点。但我们也知道这种心态会反过来限制我们,所以也有告诫自己不要让这个东西成为前进的负担,后面可能还会选择去做一些不一样的东西。
游戏那点事:现在 Team Soda 已经是独游赛道一个相当成功的前辈了,对于后辈们有什么建议和经验可以分享一下的?
Jeff:我觉得可以多从前辈那听一听他的经验,多看一看别人是怎么解决问题的,但不要直接问有关项目上的建议。其他制作人对你项目的建议,都是他根据自己项目的类型、经历和经验加工后的方向和建议,这个东西不一定适合你。而且它可能会带来情绪上的负面影响,这其实是不利于把自己的游戏做得更好的。
具体到项目上的建议,还是多听一听玩家的好。
游戏那点事:多听玩家的建议?
Jeff:对,通常玩家给的反馈会更直接,更原始一些。例如玩家会说:某一个 boss 太难了,或者前期太磨叽了,这是没有加工过的状态,更不容易有偏差。你可以自己去思考他为什么会有这样的体验,为什么会给你这样的反馈。
说到底还是得自己多思考,而且每个人做事的方式不一样,项目的特点也不一样,所以适用于自己项目的方法只能自己去摸索。

" 不患得患失,不怕失败,快乐就好 "
游戏那点事:目前 Team Soda 团队是只有 5 个人?平均年龄方便透露一下吗?
Jeff:是的,只有 5 个。平均年龄的话,90 年到 98 年不等。
游戏那点事:大家都合作了多久?
Jeff:四到六年不等,其实也都是老同事了。
游戏那点事:只有 5 个人的话,工作上人力资源又是怎么去分配的?
Jeff:我们团队大部分人都是身兼数职。例如我跟我们组的另一个策划同时也兼任了程序的工作。然后我本身还负责一些技术美术相关的工作。另一位的话,他还做了一些音乐。
美术的话我们有一位美术同学,他除了做模型之外,还兼顾了关卡设计的工作。所以我们五个人基本上就涵盖了整个游戏的所有制作环节了。
游戏那点事:像这种跨界的工作方式会不会给你们带来灵感或者冲突?
Jeff:冲突倒是没有。不过这样可以减少很多沟通上的精力损耗。因为本身团队比较小,有很多活也是一个人就兼顾了,所以不用去频繁地跨职能沟通工作,整体上效率还是比较高的。

(Team Soda 五位小伙伴的 " 鸭照 ")
游戏那点事:现在有扩张一下团队人手,挑战一些体量更大作品的想法吗?
Jeff:有关扩张人手还在考虑,但目前是没有兴趣去做更大的东西了。我更希望保持现在这种 " 小而精 " 的状态。
游戏那点事:" 小而精 " 具体怎么定义?
Jeff:大家可以身兼数职,能够做一些我们觉得有意思的东西。
游戏那点事:为什么?
Jeff:我不希望团队特别大的一个原因是,我觉得到那个时候估计很多精力会被游戏以外的事情牵扯,这样做这游戏的过程可能会变得不那么快乐。
我希望可以保持现在的状态去做游戏。这样不管是我还是团队的其他同学,大家都能保持做游戏的热情,能够一直用快乐的心态做下去。
游戏那点事:感觉你们似乎对 " 快乐 " 这个事情挺执着的?
Jeff:可能确实运气比较好,机会也比较好。截至目前我的游戏生涯里面都保持着比较自由、也没有那么多精神负担的状态。之前确实有段时间比较焦虑,但当时就是没想明白,现在感觉做游戏还是快乐比较重要,这个也算是我一个做游戏的准则吧。
游戏那点事:当时其实是什么东西没想明白?
Jeff:当时做《碳酸危机》的时候比较怕失败,就是担心游戏上线之后口碑不好,销量不好这样,那段时间做得特别痛苦。到后来发现其实没必要,保持轻松的心态更有助于获得灵感。
游戏那点事:这个后来大概又是什么时候?
Jeff:《逃离鸭科夫》立项之前,23 年下半年的时候。
游戏那点事:那时候《碳酸危机》的正式发售对于你想通这件事情有没有帮助?
Jeff:其实《碳酸危机》并没有在商业上取得特别大的成功,所以后面才会陷入一种纠结的状态。但最后得出的结论是:本来做游戏就是因为喜欢才做的,如果没办法获得快乐的话,那还不如不做。

游戏那点事:一直想保持团队 " 小而精 " 的状态,似乎跟大厂工业化的思路是相反的?
Jeff:不算相反。虽然大家都是做游戏的,但并不是每个人的想法或者人生追求都是一样的。
我个人并没有特别大的野心,就只是单纯喜欢做游戏,希望自己做的游戏玩家喜欢,这就够了。并没有「一定要做一个特别大的东西、在世界上留下一个特别牛逼的作品」这种打算,就是我开心玩家也开心就 ok。
游戏那点事:但是从结果上来看,你们是都做到了,所以这样听上去似乎有点凡尔赛?
Jeff:也没有,我上一个游戏做得就不那么快乐,被那种患得患失的心态折磨,有点殚精竭虑的状态。这种心态对于想要做出一个好作品是没有帮助的。
所以我们后来就一直是这样的了,不太患得患失,然后也不要怕失败,做得快乐就好,没有什么复杂的哲理在里边,单纯的觉得快乐最重要。



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