
把美女和麻将结合到一起,算得上一门游戏行业的 " 老手艺 "。
日本的泡沫经济时期,融合了 " 脱衣元素 " 的众多麻将游戏,成为了当时最受欢迎的街机游戏类型之一。就连如今的一线大厂卡普空,也曾在 90 年代以 "YUGA" 的厂商马甲制作并发行过《麻将学园:卒业篇》。
正是靠着这部被誉为 " 第一脱衣麻将 " 的游戏,卡普空才用赚来的资金摆脱了报表赤字,开发出《快打旋风》和《街霸 2》——某种程度上,美女加麻将也算得上一种改变了游戏史。
虽然常以 " 脱衣麻将 " 来称呼,但其实这类游戏大多也就是给个 " 大破立绘 " 级别的战败图,更多是提供一种 " 美少女陪你打麻将 " 的氛围感。
7 月份发行的国产游戏《我在地府打麻将》(以下简称《我地麻》),同样把美少女和麻将揉到了一起。唯一不同的是,它作为一个现代游戏还融入了肉鸽玩法,把美女麻将做成了一个 " 类小丑牌 " 游戏,或者用最近更流行的例子来说,就是 " 技能麻将 "。
游戏开发组也自称是 " 脱衣麻将 ",不过游戏里的 " 脱衣 " 其实更接近 " 变身 "。
游戏发售到现在,获得了 2000 多条评价,好评率高达 95%。你可能会觉得这是靠着 " 你给我看美少女我就给你好评 ",但实际上大部分评价都是说得游戏好玩上头。

其实即便是对于同样类型的游戏,玩家们其实早就见怪不怪了。但在和两位主创交流过会,我发现《我地麻》也不仅仅是想借鉴《小丑牌》里便宜味儿对的 " 老干妈属性 "。
——在大多数 " 类小丑牌 " 严格秉承着能省则省原则的时候,《我地麻》却成为了一款用上了真人动作捕捉技术的美少女麻将游戏。
在人们的普遍认知里,有必要用上动捕技术的,大都是《黑神话:悟空》《死亡搁浅》《战神 5》这类追求画面拟真度和剧情代入感的大作。利用动捕把角色动作无限向真人靠拢,正是为了强化这些大作的演出优势。
正如前面介绍的一样,《我地麻》是一个肉鸽玩法的麻将小丑牌。它的主要玩法仍旧是围绕着一副麻将牌:每回合玩家都要通过抽牌和弃牌,凑出对应牌型,达到分数要求。
只不过它用麻将的牌型替换了德州扑克的牌型,每一个关卡里弃牌和抽牌的数量限量,也用麻将牌的总数替换了下来。它和四川麻将的 " 血战到底 " 规则一样,只要满足条件就能一直胡下去(也就是得分),一场牌局里胡出的所有分数才是这一把的总分。
本质上,它仍然是一个策略卡牌游戏。就算《我地麻》在此基础上也和《小丑牌》一样加入了遗物和技能等肉鸽要素,仍旧和那些常用动捕技术的游戏类型八竿子打不到一起。
但游戏的制作组奥秘之家,还是坚持在游戏里应用了许多动捕技术——用到了每一关的关卡角色,那些和我们一起打牌的美少女身上。
他们找来了一位业内知名的动捕老师,租下动捕影棚在两天里一口气录制了 100 多个动作,覆盖了游戏里当时已有的大部分角色。
《我地麻》毕竟还只是他们的第一款用上了动捕的游戏,录制结束后,主创们很快发现很多动捕出来的动作放到游戏里并不好用。
很多动作在起初提需求的阶段就已经出了错,最后导致四分之一的动作都没法直接实装到游戏中。为了满足他们对人物动作的要求,只能一帧一帧地手 K 动作进行修改。

这些美少女——更准确地说是地府的各路美女鬼们,是游戏中技能和流派的载体,他们的立绘能不能动、动起来真不真实,其实并不会影响玩家在肉鸽麻将玩法上的体验。
但《我地麻》的主创们仍然要用上动捕技术,还对后续的动作质量提出了高要求。
原因很简单,他们认为 " 演出 " 仍是这类游戏中不可或缺的一环。就算对于这样一款肉鸽游戏来说剧情不重要,但这些牌桌对手们的反应仍会直接决定玩家的游玩体验。
《小丑牌》是在我和《我地麻》主创们交流时,他们提及最频繁的一款游戏。
它作为奥秘之家成员们都很喜欢的游戏——同时也是《我地麻》的灵感来源,当我问起他们对《小丑牌》印象最深的设计时,他们给出的答案是 " 爽快感 "。
这里的爽感,当然包含玩法的精妙设计。从一开始不知道怎么凑牌型怎么涨分,到后来一步步看着分数逐渐膨胀,由此而来的正反馈必不可少。不过与此同时,怎么呈现出这些数字的变化、如何表现每一次分数的增长蹿升也同样关键,也是《小丑牌》爽感的重要来源。
在《小丑牌》里,它们可以是分数每涨一个等级时都要高扬几度的 " 噔噔 " 音效,也可以是因为涨幅过大开始摇晃的数字,或者是冒出火焰特效的字母。大家都说《小丑牌》的美术和音效很省钱,但在这些总被玩家忽视的演出细节上,它却一个都没省。
到了《我地麻》中,美少女敌人的反应和动作对应的,就是以上这些常被忽略的演出。
如同线下开一桌真人麻将,朋友们打错牌后的不服和输牌后的懊恼、看见你神抽后的惊讶和羡慕,都是构成我们胜利喜悦的一部分——即便你自己都没留意到。用主创们的话来说:" 坐你对面那个人的动态、你打出牌之后她的表情、落败之后她给出的反馈,都会决定你胡得到底有多爽。"
在《我地麻》团队看来,《小丑牌》里这些常被玩家忽略——同时也被很多开发者忽略的东西,同样是《小丑牌》成功不可或缺的关键。所以他们作为一个学习的后来者,才在自己的游戏里格外重视这一点。
这样的演出细节不止体现到动捕上。作为一个肉鸽麻将游戏,他们也充分利用了 3D 游戏的特性,把肉鸽游戏 " 无限叠加属性 " 的特点具象化了出来。
我们都知道吃牌碰牌要把打出的麻将横铺在自己面前,当一套主打吃碰的构筑把技能、遗物等 " 盘外招 " 运用到极致时,就可以在字面意义上把牌铺到屏幕之外,实现物理层面的腰斩对手;
杠牌则是要把麻将叠放,在以杠为核心的套路里,玩家们也可以在《我地麻》里化身泥瓦工直接筑起高墙。
包括游戏里的音乐音效,同样是主创心中极为重要的一环。在其他卡牌策略游戏还在 " 听个响就行 " 的时候,他们就已经把其优先级拉到了玩法的同等水平。
" 我们游戏里的歌就有十五六首,可能大家都没太感知到,因为它们的风格会很接近。但实际上,一个几分钟的关卡里就会出现五六首曲子:正常打牌时的音乐、玩家听牌后的音乐、BOSS 听牌后的音乐、玩家胜利的音乐、玩家失败的音乐。"
不同的音乐氛围都会抓住玩家对应的情绪,仅在音乐这一项上,他们就用了三个月的时间和音乐团队来回调整需求,为的就是在玩法之外,也能尽可能地辅助游玩体验中的情绪建立。
在我接触过的众多开发者(尤其是独立游戏)中,他们有的专注于玩法、有的则是从形式出发,囿于经验的限制,往往很难做到最简单高效的两者兼顾。
而奥秘之家作为一家进入电子游戏行业不算久的团队,能在第二款游戏就清晰地用上这个方法,更多来自他们起家的另外两门生意:密室逃脱和解谜实体书。
乍听之下,密室逃脱和解谜实体书都跟电子游戏的关系不大,更谈不上做游戏的方法论。但对奥秘之家来说,这两个领域的确成了他们一开始验证自己游戏理论的地方。
成立之初,三个创始人受限于自己的文科出身,没有程序或美术的任何技术基础,于是它们就把 " 不需要太多专业技术 " 密室逃脱,当作他们实现 " 不管什么形式,但就要做游戏 " 这个简单目标的方式。
那时方兴未艾的密室逃脱市场,玩法上和如今的 " 半鬼屋半近景戏剧 " 差别很大。以解开益智小谜题的 " 逃脱 ",还是当时项目的主要卖点,因此许多商家会用高难度谜题阻止玩家一遍通关,好让他们能来重复消费。
奥秘之家的主创,在那个时候就常常盯坐在监控屏幕前,实时收集着玩家的反馈。看到哪个谜题让玩家卡太久就修改,哪段情节跳戏就改剧情,他们希望玩家能在一次体验中就收获完整的沉浸感——而这种看重玩家单次体验代入感的方式,也正是后来密室逃脱行业的发展方向。
从那时候起,这支团队就非常重视核心玩法身侧,演出、音乐、音效这些同样重要、但总被玩家忽视的元素。因此这种思路才被顺理成章地应用到了后来的解谜实体书《谜宫 · 如意琳琅图籍》,以及他们的首款电子游戏《山河旅探》中。
从这条不那么传统的成长路径,其实就能看出奥秘之家这个开发组不只盯着眼前的三瓜两枣,还能抬头望见舒适圈外的蛋糕。这其中必然有理想主义的 " 赌一把未来 " 在,但在和他们的交流中,这同时也是他们 " 实用主义 " 的考量。
同样以动作捕捉在《我地麻》里的应用为例。尽管前面说了很多动捕在这款游戏中的重要性,但说到底对于一款类小丑牌游戏来说,还是有些奢侈了。
动捕和 3D 对他们来说,还兼具了花钱摸河里石头的作用。作为一个小团队,他们也希望用作品一步步完成团队的成长,用他们的话来说,就是 " 进行内部的技术积累,并探求成本和收益可持续的创作方式 "。
说到底,他们之所以愿意花钱做动捕,还因为多出来的那部分试错成本,被当成了推动团队成长的学费。
尽管从目前游戏的销量情况看来,《我地麻》还没能和他们的上一款游戏《山河旅探》一样,一经发售就成为一个充满讨论度的游戏——后者在口碑和销量上都很好,但如果加上两三年的长线开发成本,他们还是觉得这对以后 " 想做出更多想象中游戏 " 的帮助有限。
所以他们对《我地麻》这款游戏的期望,还是希望它能成长为一款能以长线更新,持续为团队带来收益的游戏,支撑他们更平稳地走下去。
结语
说起来,文章开头提到的《麻将学园:卒业篇》,之所以能在当时从一众同类游戏中脱颖而出——并不是因为它比别人更敢擦边、脱得更多,而是凭借踏踏实实的 " 细节碾压 "。
这款街机作品在音效配音、像素原画、麻将规则的细节打磨,甚至电脑 AI 的表现上,都远超同期的其他麻将游戏。
正是冈本吉起敏锐地察觉到,市面上那些粗制滥造的同类作品没有一个能打,才决定让卡普空以更完整、更成熟的游戏体验征服那些原本只是冲着 " 看美女 " 来的街机玩家,并借此摆脱公司的财政赤字。
所以,即便是包含 " 服务 " 元素的游戏,也不一定只是一次 " 擦边求生 " 的权宜之计——起码卡普空就在困境中用最务实的方式证明:哪怕是最小众的题材,只要真心对待细节,也能成为通往伟大作品的起点。


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