手游那点事 20小时前
对话库洛CEO李松伦:未来五年,让库洛动作响彻全球
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文 / 游戏那点事 西泽步、Ben

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一起做点库库的事。

你印象中的库洛是什么样的?一家经历波折却依然稳步向前的成长型公司,可能会是大多数从业者的共识。不起眼的小团队出身,却凭借独特的产品风格与对高质量内容的追求一路逆袭,在全球市场崭露头角。

库洛这种逆风翻盘的基因,早在旗下产品《战双帕弥什》的运营过程中便已逐渐成型。它见证了库洛一路的起伏跌宕,培育了他们的坚韧与沉稳;通过这款产品,库洛也学会了和玩家相处的方式,赢得了第一批认可库洛品牌的忠实用户。

(库洛嘉年华上,战双玩家起立合唱《长路归航》)

可以说,没有《战双》,便没有今天的库洛;读懂了《战双》,也便读懂了库洛的品质追求与发展哲学。

再过两天,《战双》就要迎来六周年版本了。借此机会,我来到了库洛游戏新迁入的总部大厦,与CEO兼制作人李松伦展开了一次深入对话。

(摆在大堂连接处的库洛企业文化手册)

虽然这次采访主要聊《战双》,但坦白讲,如今提到库洛,我想大部分从业者第一个联想到的产品更可能是《鸣潮》。后者作为库洛的新旗舰,无论是在商业化表现还是产品体量上,似乎都要更具话题度。

(库洛游戏CEO 李松伦)

松伦对于这种行业认知的"偏心"并不算在意。身为制作人,每个项目都如同自己的孩子,理应倾注同等的热忱与责任。但当我问及继续做《战双》对他而言是否具有特殊意义时,我还是从话语间剥离出了些许独特的情感——那是一份只在《战双》流露的柔软与期许。

"《战双》的战斗气质以及机械风格的废土IP,在市场上是独一无二的。有这两个标签在,只要我们持续有想法、愿意突破,就有很大的机遇......更何况,很少有人会去书写带领一款6年产品逆风而上的故事,你说是吧?"

 "一旦《战双》停止进步 

 库洛便不再是玩家所熟悉的库洛了" 

带着媒体编辑与战双玩家的二重身份,为了让这次访谈不留遗憾,我做足了各方面的准备。出乎我意料的是,还未等我组织好开场白,松伦便先发制人地向我抛出了一连串问题。

他问了我对六周年前瞻节目的真实感受,丽芙新机体的设计是否契合期待,哪些角色卫星最令我心动,甚至调查了我对三消机制与机体风格的偏好......

"好了,我问完了。"在连番发问后,松伦像是突然意识到什么一样,带着丰收般的喜悦靠回椅背。

这还是我头一次体验"反向采访"。在近20多分钟的角色互换过程中,松伦好像完全没有把我当作"媒体"看待。他并不在意我们从行业视角会如何评价库洛,反倒是更想抓住这个机会,从我的玩家身份中听到一些真实的声音。

松伦对玩家反馈的重视很快勾起了我的兴趣。于是我反问他:"你平时在游戏设计上的判断也主要依靠用研结果吗?还是说,会保留一些个人决断的空间?"

仔细思考了一阵后,松伦给出的回答很直白:"一位制作人的嗅觉、审美或判断不应该是特别个人化的。最好的情况是,制作人的判断与最终市场结果相对一致。制作人认为好的东西,市场反馈也应该是好的。如果你的判断与市场结果的偏差一直很大,那就没有机会了。这很现实也很简单,是做这行应该具备的基本素质。"

"嗯,至少现在看来,你从我这获取到的用研结果与你的想法还是挺有重合度的。"一阵交流下来,我和松伦都乐在其中。尽管身处不同立场,但我们能为同一项挑战而操心,也能为同一个未来畅想可能。这种来自制作人与玩家的默契,想必也只有双方对产品足够投入才能形成。

想到这,我顺势接过提问的主动权:"在这之前,你们是不是有点担心六周年的表现?"松伦微微点头:"战双六周年这个重大节点,我们实际上从一年多前就开始筹备了。"

据松伦回忆,早在去年春节前后,战双团队就已规划了全球同版本的构想;空中花园、生命树计划等核心内容最终也都定在六周年这个关键时刻落地。为了将它们打磨到足以面对玩家期待的水平,团队投入了远超预期的精力。

其中,空中花园的开发过程就经历了不少困难。按照团队最初的规划,这一玩法原本应在5.5周年时上线,结果当时只发布了预告片。在《战双》鲜少跳票的历史上,空中花园算是为数不多的例外。

"像空中花园这样的大型框架系统,从构思到完成通常需要一到两年甚至更长时间,"松伦解释道,"如果最终呈现的内容未能达到玩家期待,那么下次推出类似内容时,玩家的期望值就会大打折扣。团队宁可耐住性子慢慢打磨,但最终交付的成果必须对得起玩家的等待。"

因此,在所有内容最终成型前,团队心中始终绷着一根弦。大伙每天眼中看到的几乎都是问题——这个不够好,那个还能再改进。直到前瞻节目前一周左右,他们集体观看了所有最终成型的新内容,才真正有了实感。

(战双六周年前瞻节目当天,官方直播间的弹幕一片叫好)

"内容要打动用户,必须先打动自己。"那一刻,松伦便有了清晰的预感——这次一定会收获特别积极的反馈。事实的确如他所料,战双六周年相关话题的讨论热度高涨,萌新与回流玩家的求助贴在论坛上争相刷屏。松伦还告诉我,六周年前瞻节目结束后的那个周末,《战双》的数据出现了明显的上涨。

我顿感好奇,《战双》都运营六年了,为什么玩家侧的活跃度还能波动这么大?面对这个疑问,松伦没有直接回答我,而是分享了最近的一条玩家留言:"玩战双6年,脱坑过6次,但看到六周年活动后又回来了。"

在松伦眼中,这段话既可解读为"玩家曾脱坑6次"的遗憾,也能理解为"优质内容让玩家愿意重返游戏6次"的肯定。"玩家的‘玩’与‘不玩’,本就应当是自主的、不被绑架的决定。战双团队要做的,就是创造环境,让玩家能够舒心地作出这个选择。"

(《战双》的玩家口碑在二游圈位居前列)

在这种思维导向下,战双团队也弄明白了很多事情。比如,"战双长草期太长"之类的声音一直存在,在项目前三年时期,松伦还常常为此感到担忧——那些耗费大量时间精力打造的高质量内容,玩家可能一两天甚至几个小时就体验完了。

对此,团队也曾尝试将内容分割成几周陆续发布,让玩家持续有东西可玩,但渐渐他们意识到,这种处理方式其实治标不治本。后来松伦想通了,《战双》这类偏单机游戏体验的根本魅力,其实就是源自于那些一次性的内容。

而对于长时间占用用户在线时间这件事,松伦也已不再有太多执念。"在竞争激烈的环境下,玩家想要花时间的前提是真正觉得‘值得’。所以《战双》第一步是先做到‘值得’,再来考虑‘数量’。"他再三强调,"我们的根本目标是把产能花在刀刃上,让产品保持进步,持续让用户有期待。"

自然而然地,战双团队养成了每年审视并提升产品的习惯,将这种"保持进步"的理念融入《战双》的产品基因。玩家们也把《战双》当作了观察库洛发展的第一扇窗口,用松伦的话来说就是——似乎一旦《战双》停止进步,库洛便不再是玩家所熟悉的库洛了。

而六周年创造的爆点,无论是对战双团队还是玩家,都是建立信心相当重要的一环。玩家的好评恰如一剂强心针,让松伦重新认识到:管它是几周年,只要认真做事,总能在玩家心中激起浪花。这份重获的信心,也让整个团队愈发坚信困难背后所潜藏着的机遇。

这样看来,《战双》六周年能够创下好的反响,包括让那位六进六出的玩家再次回归,靠的也不止是一时的营销爆点与诚意,更多还是通过产品侧的持续积累,始终有优秀的内容"值得"让玩家主动回来看看。

"那,是不是意味着六周年版本终于可以打顺风局了?"我试探着问松伦,因为就玩家当下的反响,我觉得已经可以提前开香槟,但他只是淡然一笑,"游戏行业从来没有真正的顺风局。玩家的期待越高,我们肩上的责任就越重。"

 "延续《战双》的独特气质 

 有区隔度,才有期待感" 

随着游戏行业格局变化与竞争加剧,玩家的需求门槛也在不断攀升。面对市场上层出不穷的高品质竞品,库洛是否会感到压力?对于这个问题,松伦保持着坦率与冷静。

"确实会有压力,外界的挑战加剧,对自己的要求也会被动地提高很多。"长吁一口气后,松伦又乐观了起来:"但我认为这个行业特别好,同时会有这么多产品涌现,恰恰证明了市场的活力与潜力。这是客观规律,我们无法改变,过多的焦虑没有意义。"

(六周年前瞻节目上的松伦)

在他看来,库洛能做的始终只有一件事,那就是先做好自己:"当你面临更激烈的竞争时,必须用更高标准要求自己的产品,给那些愿意坚守、持有我们产品的用户提供更有价值的回馈。"

基于这种思路的指引,《战双》在六周年迈出了更大的步伐,展现出强烈的求变决心。有趣的是,尽管业界总爱赋予这类节点宏大的意义,但战双团队却始终保持着克制与务实。

松伦并不否认《战双》六周年是个"出重拳"的版本,涉及剧本、角色、核心玩法和优化等各个方面都有明显投入。"理想情况下,我们希望能更早实施这些改变,但安排到六周年做是最稳妥的......最终效果如何,还需交由玩家评判——如果反馈积极,我们会更坚定地沿着这些方向继续前行。"

作为库洛游戏长期运营理念的"先锋",《战双》也始终走在前列,展示着库洛持续改善、突破和优化产品的态度。但站在长远发展的角度看,松伦也认为这些改变不是"最大胆的事",而是"应该做的事"。

我问松伦,现在游戏营销都讲究声量最大化,为什么不给六周年来个更"有噱头"的宣传包装?他打了个比喻:"《战双》就像一条马路,我们希望玩家感觉这条路‘越走越宽’,但我们不会宣称‘这是最漂亮的马路’......这可能是因为我们内心并没有骄傲到认为它就是最好的,我们只能做自己擅长的事情。"

由此看来,《战双》六周年的Slogan"出发,奔向无限未来",也就有了双重含义:既承载着无限可能的展望,也是一种脚踏实地的勉励。

(在战双六周年前瞻节目评论区下,玩家们自发用Slogan盖楼)

那么,这"无限未来"究竟指向何方?对此,松伦有一条明确的思路,那就是继续延续《战双》的独特气质与品牌定位。其中,将性感与魅力发挥到极致的机械美学,无疑是《战双》最鲜明的标识。

我试着让他进一步阐述这种机械美学。仿佛触及了最钟爱的话题,松伦的眼神一亮,身体也不自觉地前倾。

"我们想在机械感、碰撞感和迸发感这几个方面做得更极致一些,"他双手比划着爆炸,"飞溅、破碎、分解......这些形容词放在人物身上当然很不妥,但机械被破坏成这样,就非常合理且具有视觉冲击力。就像看《环太平洋》的两台巨型机甲对轰一样,你会紧张,会兴奋,不是吗?"

"有区隔度,才有期待感。"松伦总结到,"当玩家看到阿尔法或神威的重装机甲,或者罗塞塔的人马双形态时,肯定要比看到普通形态更加激动,这是很自然的反应。如今,战双团队必须有勇气去实现这些可能性。"

除了追求更纯粹的机械审美,《战双》今后着力提升的另一大核心气质,是极致的战斗与动作体验。

松伦举了几个他认为很优秀的例子。从开服极地版本中阿尔法与罗塞塔的针锋相对,到薇拉与拉弥亚的海底决战,战双团队在战斗演出规格上不断突破自我的轨迹清晰可见;比安卡深痕的魔女气质、深红囚影的符号化表达等角色设计,也在玩家心目中留下了深刻印象。

带着将ACT战斗表现推向更高水准的决心,战双团队决定开发全新的多人共斗模式。

"当时没能坚持下去的主要原因,还是没能真正击穿用户的核心需求。"回忆起开服初期在联机玩法上的尝试,松伦有些感慨,"相比之下,这次的新多人共斗模式定位更精准、执行更彻底、完成度和品质也将远超先前尝试,期望能以战略级项目的重视程度,充分发挥联机玩法的耐玩性。"

最后,《战双》还有一项后天养成的核心气质,那便是高质量的剧情叙事体验。

松伦坦言,早期很少有人将《战双》视作剧情出众的游戏,然而随着九龙环城以及湮灭残昼等代表性版本的推出,《战双》的剧本质量与世界观深度,也逐渐得到了玩家们的认可。

在二游领域,剧情对塑造沉浸感的作用无可替代。伴随《战双》的成长,松伦和战双团队愈发意识到,尽管传统AVG阅读形式已成为游戏的标志性特色,但它所能提供的体验终究存在边界。如何突破这一限制,为玩家带来更丰富立体的叙事体验?带着这个问题,箱庭玩法"空中花园"应运而生。

松伦认为,就《战双》目前的内容叙事需要而言,空中花园是一个恰到好处的"容器"。既能保证"六周一个版本"的稳定更新节奏,又能容纳各种相对独立的内容模块。第一人称剧情、经营系统和探索玩法等玩家此前少有在战双体验到的内容,都能在空中花园得到合理展开。

"第一人称体验其实是《战双》的隐藏优势,我们一直以指挥官的第一视角进行着叙事。"松伦对空中花园的未来持有信心,"我们已经通过共创项目打通了第一人称和第三人称的演绎流程,未来将在空中花园提供更多高质量的第一人称剧情任务,这也可能延伸到涂装中的叙事彩蛋等多个方面。"

空中花园中潜藏的野心还不止于此。在松伦看来,它还是一个技术创新的实验室:"团队在这里验证了许多大地图技术,包括分区加载、路线引导和碰撞系统等等。舞台变大后,能做的内容也更加多样化。在半年到一年内,《战双》在关卡玩法、叙事和内容配合上,还将带来更多突破性进展。当然,也不会放弃AVG模式的持续探索。"

(空中花园的第一人称剧情)

细心的玩家可能已经在前瞻节目的露西亚心语任务中察觉到,角色与场景的画面质量都有了明显提升。据松伦称,空中花园箱庭玩法是采用与主线关卡不同的渲染方式,增强第一人称体验时的代入感,也都是团队正在紧锣密鼓推进的工作。

大地图技术、战斗机制、第一人称剧情体验、美术渲染......技术创新的方向虽多,但大纲始终很统一。松伦告诉我,团队努力的目标很明确,就是让玩家"持续有期待",每一年都能体验到新鲜、有趣、高质量的游戏内容。

坚守自己独特的风格底色,同时不断追求卓越与突破,这大概就是《战双》,也是整个库洛团队能够始终保持年轻态的原因。

 "长期运营就像修马路 

 没有所谓的终局" 

回顾我们长达两个小时的对谈,松伦不止一次提到过"长期运营"。听起来似乎轻描淡写,做起来却是一场持久战。在他看来,持续运营《战双》固然艰难,却也恰恰是最值得投入的事业:

"就像养育一个孩子,既然把它带到这个世界,就必须负起责任把养好。这需要很高的自我要求和思想定力,面对危机时要保持耐心,同时不断复盘、迭代自己的思维方式。每年做规划,每年确保落地,这个过程磨砺了我的心性与耐性。做《战双》六年,最大的收获可能就是让自己变得更加成熟。"

松伦还认为,一个IP要真正成熟,首先得有足够长的生命。当一款游戏能存活到第N个年头,它在生态构建和玩家情感积累上会达到何种境界?其中的滋味,唯有亲历者才能真正体会。

我问松伦,在《战双》长期投入是否真的带来了你所期待的成果?

他欣然点头,如今《战双》依然拥有着健康活跃的生态,存在着一大批热爱这个IP的玩家。而玩家群体长期积累的这份情感纽带,也是《战双》最珍贵的无形资产。

为了让这份情感更持久,库洛除了不断深化产品,也敢于去尝试一些有风险的事,比如全球版本同步。说白了,就是外服三步并两步地赶版本,直到与国服进度完全一致。

统一版本进度的好处很明显。不仅能让全球玩家共同体验最新内容,也能创造更有惊喜感的社区氛围,让讨论、攻略和玩家创作不再受到版本差异的阻隔而打消热情。

然而,取得长远收益必然伴随着短期的阵痛。加速海外版本追赶的过程中,最直接的挑战莫过于如何平衡海外玩家的游戏体验。谈及这个话题,松伦轻叹一口气,略显沮丧地承认道:"无论提供什么样的福利,都很难完全弥补对部分用户造成的情感伤害,我们只能尽最大努力去改善和优化。"

更大的考验,则是战双团队工作流程的彻底重构。"以前,海外版本可与国内错峰发布,各项运营工作有序铺开;如今同步后,就是时间紧任务重。原本10天的工作被压缩至5天,本地化工具、技术支持急需升级,策划团队也需扩展视野,同步关注全球市场反馈。"

面对压力,我能想到的最直观的解决方案是扩充团队。但松伦指出,核心难题在于人才专业能力的积累:"主线剧情这类工作,新人不了解游戏背景脉络,就算提前一年半让他构思也根本没法胜任。我们只能通过优化流程来提高效率。"

"但我们认为自己在做对的事情,给产品输入了新的活力和尝试。"松伦很快恢复了坚定,"哪怕短期有一些意外或不达预期,我们也要保持耐心。如果你要做一个项目10年、20年,不能因为中间某个意外就产生波动,需要有足够的沉稳。"

(云战双也是一项远视布局)

我继续问他,《战双》六周年规划得井井有条,是否已经在考虑更久以后的事?松伦说,他现在已经开始期待十周年了——"如果现在提前四年做规划,能为玩家带来怎样的期许?"

在松伦的理念中,长期运营没有所谓的终局。还是"修马路"的道理,每天、每年都在向前延伸,不断追求更远、更美的风景。而《战双》目前的状态和团队的能力,完全支持他们畅想十周年,甚至更遥远的未来。

另外,松伦也希望《战双》这个IP能持续维持旺盛的生命力:"它的生命越长,在未来的某些节点就会释放出更多可能性。无论如何,先做好眼前的事,其他的顺势而为。"

 "未来五年 

 让库洛动作响彻全球" 

采访结束后,我又在库洛的新总部逛了一圈。对比几年前初创时期的"库洛文具店",这次的环境升级可谓是翻天覆地。宽敞明亮的大堂、精心设计的办公区,甚至连供员工放松的猫房面积都扩大了不少。

松伦对新总部的环境也很是满意。他认为,办公空间与库洛的产品一样,都在追求持续向上的品质。员工在舒适环境中工作,玩家在优质内容中体验,本质是相通的。这些细节的提升也时刻提醒他们:对品牌的要求和设计的标准,都需要不断追求更高水平。

(大方块的外形,有点像库洛洛logo)

此外,新总部也为库洛团队实现了一个创意构想——在办公楼内设立品牌展示空间。库洛开发了众多公司及游戏品牌周边产品,却一直缺乏一个专门场所集中展示这些成果。

选择这栋办公大楼时,他们发现底层有一块宽敞区域,后方还配备了大型投屏,适合举办小型活动和会议。基于这一空间优势,一家开在公司楼下的谷子咖啡店就此诞生了。

(谷子咖啡店内景)

这里既是面向玩家的品牌展示窗口,也是员工日常休憩的好去处。松伦表示,考虑到员工们平时也喜欢喝下午茶,这对工作效率和团队氛围都有积极影响。

未来对这个空间还有什么计划吗?我问松伦。"我们认为谷子店还有很多可以改进的地方,包括装潢和设计调性。很可能明年会对它做一轮小翻新,让它变得更具地标性,成为更有代表性的库洛文化空间。"

(周末,玩家们在谷子咖啡店中聚集)

得知了谷子店背后所承载的理想,再联想到新总部的全新面貌,我不禁感慨,库洛现在越来越像"大公司"了,品牌形象这些以前可能不太在意的东西,现在都这么讲究了。

松伦笑着说:"其实不只是办公环境在升级,我们的团队规模也在不断壮大。就拿《战双》来说,现在项目团队已经有接近500人了。"

听到这个信息点,我有些惊讶。一方面是规模比预想的还要大,另一方面则是在游戏行业,项目具体人数通常被视为机密,很少有公司愿意主动公开透露。

但在松伦看来,公司规模与用户信心是成正比的。当玩家知道《战双》背后有500多人的团队在支撑,心里肯定更踏实,对游戏未来更有信心。适当对外分享这些信息,给玩家一个参照,也是在传递库洛稳健发展的信号。

除了办公环境和团队规模的扩张,库洛近年来最显著的变化,还有松伦多了一层公司CEO的身份。不过当我问及这一身份变化是否让他的工作方式有所调整时,松伦却表示:"其实变化不大,只是title上的小变化。其他方面还得看团队有没有变化。"

对于CEO的职责,松伦有着明确的理解:"库洛团队的能力很强大,每个模块的负责人都能非常独立地解决自己手上的问题。我们更重要的是理念一致、目标一致。而我的工作,主要就是让大家统一目标,专业的事情还是由专业的同学去解决。"

谈到管理职责是否会影响到在项目创作的投入,松伦的回答很务实:"游戏不好,游戏公司怎么可能发展得好?所以,我们还是要优先把游戏做好。"

在视野的拓展与格局的提升下,松伦担任CEO后,也为库洛制定了一个宏伟而明确的目标:希望在未来5到6年,库洛能成为一家在全球范围内极具前瞻性和高度影响力的动作游戏厂商。

"虽然现在难以用具体数字来量化,但库洛对老项目的耕耘和新项目的研发,都在围绕这个愿景推进。我们希望创造更多体验丰富的玩法、主题和IP,让更多用户接触到动作游戏,感受到动作游戏的乐趣。"

在如今普遍追求"广撒网多敛鱼"的行业大潮中,像库洛这样始终专注于单一领域深耕的游戏厂商,反倒难得再找出几个。以这份近乎执着的信念为引,想必这条长路无论行至何处,他们最终都能把握方向,满载归航。

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