文 / 游戏那点事 西泽步
你也是小洛克吗?
复盘近两年全球游戏市场," 开放世界 + 精灵收集 " 恐怕是为数不多的既拥有顶级热度,又存在大量蓝海市场的黄金赛道。在各大厂商争相跟进的背景下,行业似乎也达成了一种共识:开放世界与精灵收集的品类组合,就是当前环境下,有机会通吃泛用户与核心受众盘子的最佳公约数。
但在热潮之下,还有一个隐忧始终困扰着入局者:当玩家抓齐了图鉴、练完了体系,游戏的长线生命力该如何维系?
市面上大多数产品给出的答案是 " 卷产能 " ——不断更新精灵和地图。这种单纯依赖内容堆叠的方法,本质上是一个产能陷阱:内容的消耗速度永远快于生产速度,导致开发做得累,玩家刷得也累。
如何破局?在 12 月 3 日的魔方工作室周年庆活动中,正式官宣将于 3 月 26 日全平台上线的《洛克王国:世界》打出了一张行之有效的解牌:既然单纯的内容资产有尽头,那就在更具可能性的社交上,尽可能地基于优势做延展。

换句话说,洛克王国这款承载了 15 年沉淀的 IP,正试图用腾讯最擅长的社交关系链,去填补这条赛道拼图中最缺失的一块—— " 人 " 。
不只是伙伴,更是 " 第二张名片 "
在行业都在观望大厂新品进度的节点,洛克选择在周年庆现场直接 " 亮牌 ",提前锁定档期,明确公布不卖精灵、不抽精灵、付费时装也能免费领的克制运营方针,并祭出高规格的上线福利——三套 S 级时装、节庆纪念精灵上线即送,种种让利与底气,首先源自于内部对产品完成度与影响力的笃定。

早在立项之初,《洛克王国:世界》便确立了 PC、移动端数据互通的底层架构。此前的 " 同行测试 " 中,跨端无缝连接的体验也得到了充分验证。通过技术打破物理上的 " 社交隔离 ",《洛克王国:世界》让 PC 玩家和休闲手游用户都能处于同一平台,本就可以视作是为了大规模的社交场景做铺垫。
剑指大规模社交的底气,离不开《洛克王国》IP 本身的厚度。作为一个拥有 15 年历史、累计注册用户超 3.5 亿的国民级 IP,《洛克王国》页游、大电影与动画片构筑了一代人的集体童年记忆。

但《洛克王国:世界》追求的还不止是情怀上的激活。它不仅希望打造一个童趣未泯的开放世界,更想构建一个以 " 精灵 " 的美好为核心,能够将所有新老朋友紧密联系在一起的,不存在代沟的 " 魔法乌托邦 "。
要构建这样一个理想乡,首先要解决传统开放世界产品的结构性难题:孤独感。在笔者看来,这种感受大概源自于一种 " 无人见证 " 的遗憾。

这并不是说单机体验不够精彩,而是当我们跨越重重困难,与心爱的精灵建立羁绊时,那份满溢的喜悦,一个人终归是消化不过来的。你与它之间的默契、共同经历的成长与冒险,都可能因为随着时间流逝,和缺少可以分享的见证者,而变成一场无法被证明的梦。
我们总是本能地渴望在群体中寻找投射,希望自己珍视的伙伴,不仅是自己眼中的 " 唯一 ",也能成为别人眼中惊叹的风景。我想,这一次《洛克王国:世界》要填补的,正是这份从 " 独自精彩 " 到 " 彼此见证 " 的空白。

在游戏内,开发团队构建了一套颗粒度极细的差异化系统。每只精灵都有独立的身高、体重,拥有 30 多种性格和 4 种不同的天分。许多精灵的外观与属性还和栖息环境有影响,如皇家狮鹫就拥有 " 高山形态 " 与 " 崖间形态 ",岚鸟有春夏秋冬四种形态等等。
为了寻找那只特定性格、特定形态甚至特定异色的伙伴,玩家所付出的时间与精力,都将沉淀为一段独家记忆。充足的细节维度与设计变数,也赋予了每只精灵独一无二的身份与定义:它可以是与玩家并肩作战的好伙伴,更能成为承载玩家情感、审美与个性的 " 第二张名片 "。

(玩家在社媒晒出稀有的异色精灵)
配合牵手、拥抱、多人骑乘等深度交互动作,精灵外观的独特性在多人大世界中还将被进一步放大。在 " 同行测试 " 期间,笔者就时常能遇见带着高罕外观精灵的玩家被吃瓜群众围成一圈,拍照打卡的场景。

(居然还有人把自己的精灵伪装成野生的 " 骗 " 人来抓!)
还有一类玩家,在其他同类游戏中或许只是少数,但在《洛克王国:世界》却随处可见。他们没那么热衷于清图练阵容,却愿意抽出大量时间带着精灵四处游山玩水,在社媒上分享与它们的点滴日常 ......
可见,当精灵收集不再只是数值的积累,而是成为了玩家在大世界中确立独特身份的手段,游戏就拥有了第一层社交驱动力。在外观、数值等多样化的展示途径下,各类玩家都能在和他人处轻松的浅层社交之中得到认同上的满足时,更深层次的社交关系,也便有了萌芽的土壤。
用 " 互利 " 削平品类门槛
如果说丰富的精灵设计,撑起了玩家 " 为什么要社交 " 的命题,那么游戏接下来要解决的,就是 " 如何让社交发生 " ——或者说,怎样让更多玩家愿意为了社交来玩游戏。这也是产品体量迈向大 DAU 时所必须思考的事情。

作为《洛克王国》IP 正统续作,《洛克王国:世界》延续了经典回合制策略对战的博弈深度,这固然满足了老玩家对游戏战斗趣味性的需求。而对于习惯了 " 挂机推图 " 的泛大众用户而言,洛克王国确实存在着不低的上手门槛。
此前,我们就曾写文分析过《洛克王国:世界》的战斗深度。战前的性格筛选,天赋洗练,战中的技能预判、资源控制与属性联防,许多环节都考验着玩家对游戏的理解深度。这种玩法的厚度,往往也是传统回合制难以吸纳泛用户的症结。

《洛克王国:世界》不愿意在战斗玩法深度上妥协,但又不想放弃那些只想轻松玩游戏的受众盘子。面对这两个几乎只能二选一的路径,魔方大胆选择用社交机制来架桥:既然不是所有人都能瞬间精通复杂的战斗机制,那么为什么不让 " 懂机制的人 " 去帮助 " 不太懂但想体验的人 "?
于是,刚刚结束的 " 同行测试 " 中游戏推出了几个极具针对性的社交机制。针对 " 养成投入 ",游戏设计了 " 精灵赐福 " 系统。新入坑的玩家不必急于追赶进度,只需找到一位资深好友,就能通过赐福获得强力的精灵属性支持。这直接将漫长的培养周期,转化为了寻求社交互助的契机。

(精灵赐福可以复制好友精灵的天赋)
面对机制复杂的 BOSS,不知道如何搭配精灵阵容和技能," 阵容租借 " 功能还允许玩家直接借用朋友已经验证成熟的队伍,资深玩家的配队思路,更是可以低成本地惠及整个社交圈。甚至在大世界开图时,也有 " 牵手同玩 " 功能找高玩全程带飞,或者找个亲友一起开荒 ......
多次测试看下来,《洛克王国:世界》这次 " 以老带新 "、" 以新促新 " 的设计逻辑其实最为亮眼。它并没有破坏游戏的策略上限,而是通过借力的方式降低了体验的上手门槛,将博弈空间的深度、开放世界的广度,统统在收益与乐趣并存的多人模式下,软化为了顺理成章的社交需求与粘性。

高练度玩家通过伸出援手收获成就感与影响力,休闲玩家依赖关系也能获得流畅体验,二者最终形成一个健康流畅的多人大世界交友生态。这种以互惠为基础的玩家关系,也是 GaaS 游戏中最稳固的社交方式。
比 " 搭子 " 更亲的是 " 邻居 "
当然,如果仅仅只能依靠互利关系建立长期社交,虽然高效,但也难免显得有些功利。要解决 " 玩多久 " 的问题,《洛克王国:世界》还必须让深度社交潜移默化地持续产生情绪价值。

区别于传统 MMO 中打完本就解散的拼盘组队,《洛克王国:世界》构建的是一种更有生活气息的 " 邻里关系 "。最直观的,就是上次测试引入了备受玩家期待的家园系统。
在未来上线正式版本的家园系统中,玩家可以像页游一样种菜偷菜,去好友家里换蛋、遭遇好友精灵的防守反击或是热情招待,如同回到了童年最快乐的时光。

在此基础上,新版本还进一步打通了 " 旅行 " 与 " 家园 " 的体验循环:玩家可以在小窝里孵蛋,或者将大世界的采集物带回种植园培育,让家园真正成为大世界冒险的后勤基地与另一个社交中心。
更重要的是,《洛克王国:世界》打造的 " 邻里 " 不是形式,而是一种能够跨越端内外的社区氛围感。如果把家园比作私宅,那大世界就是所有玩家共同生活的公共社区。虽然产品尚未正式发布,但放眼游戏外的社媒讨论,一个充满活力的 " 外围邻里圈 " 已经初具规模。
在小红书等外部社交平台上随便翻翻,就能看到不少玩家自发地发布 " 寻人启事 ",寻找同玩搭子;亦或是在测试期间晒出自己捕捉到的高罕异色精灵,分享刷新点位的保姆级攻略。

诸如此类基于分享欲和互助欲自发形成的热烈讨论,恰恰证明了如今《洛克王国:世界》的社交引力,已经溢出游戏之外。当玩家开始热衷于在社区里交流 " 哪里的精灵性格更好 "、" 谁家需要帮忙浇水 " 时,他们就不再是孤立的个体,而是同一个社区下的 " 云邻居 ",此刻他们和童年的影子重合了。
等到高涨的社区氛围回流至游戏内的日常探索,无处不在的 " 陪伴感 " 也让玩家的这份热情有所回应。好友直接在头顶显示的气泡对话、地图上随处可见的留言标记,如此功能设计,即使是单人跑图,玩家也能时刻感受到 " 朋友的存在 "。

《洛克王国:世界》种种看似不经意的互动小设计,实则都是在解决 GaaS 游戏面临的中长线运营挑战,同时也是精灵收集品类最难攻破的留存壁垒。玩家之间的关系,也从单纯的 " 副本搭子 ",升级成抬头不见低头见的 " 社区邻居 "。现在看来,能做到将社交的广度和质量兼顾的,恐怕国内也只有腾讯魔方一家有这个决心与能力。
结语
长久以来,捉宠品类的底层范式始终围绕着 " 集、养、斗 " 展开。如今,《洛克王国:世界》显然还想在后面加一个字——连结的 " 连 "。
面对一个承载了 15 年回忆的经典 IP,我们总习惯于给续作套上 " 延续经典 " 的滤镜与预期。但经典的底子再扎实,要做好延续这件事,从来都不止于对童年体验的复刻那么简单。

现在,《洛克王国:世界》用最新版本给出了它的理解:所谓延续,不仅是让曾经并肩作战的伙伴久别重逢,更是要在新的时代、新的平台,让无数新的羁绊在此生根,通过更紧密的社交纽带,将所有人连接在一起。
从利用精灵差异化创造社交话题,到通过互利机制击穿用户分层,最后回到社区生态让玩家自行发散情感,魔方通过《洛克王国:世界》向行业详细展示了一套如何搭建 " 社交驱动型精灵大世界 " 的方法论。
大世界地图再开放也总会有边界,但基于 " 人 " 所涌现的交互内容却是无止境的。这或许是打破长线运营壁垒最关键的一环,也是魔方倾心给出的,关于还原童年情怀最好的答案。

回顾产品一路走来的表现,以及魔方对赛道方向感的把控,作为体验过几次内测、见证这款产品日趋完善的玩家,我觉得完全可以对《洛克王国:世界》的前景给予充分的信心与期待。
属于 " 我们 " 的故事,这才刚刚开始。


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