钛媒体 2小时前
对话造梦次元沈洽金:用AI打造Z世代的迪士尼|AI Founder请回答
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图片来源:网络

AI 时代,有些事情你可以先选择相信,再尝试理解。

锦秋基金的 CEO 大会上,对造梦次元的母公司想法流的介绍如下:这支团队从 AI 互动故事起家,如今正在搭建一个 AI 共创的内容宇宙:用户不再只是观看者,而是和 AI 共同创造角色、世界与故事的人。  AI 也不再是执行命令的模型,而是能持续成长、不断进化的 " 内容人格 "。

相信读完这段话,也很少有人能明白这家公司到底在干什么。但我们可以先从几个公开数据开始认识造梦次元和想法流。

造梦次元在 AppStore 里的描述是一个让千万用户互动 / 创作 / 表达的内容平台,截至 2025 年 6 月,造梦次元 App 累计用户超 1000 万,日均活跃互动时间超过 100 分钟,成为目前 AI 内容领域用户使用时长最高的产品之一;截至最新数据,造梦次元已经吸引了超 23 万创作者,每天为平台带来超 3000 个新作品;还有来自其算力合作伙伴商汤的公开评价:造梦次元每日平均模型调用量高达 6000 多万次,一天消耗的 token 达千亿级别。

造梦次元的母公司 " 想法流 " 于 2023 年在深圳成立,创始人沈洽金在大学时代便是活跃的个人站长,曾创办过通用人脸识别身份验证公司,后专注于互动视频领域,积累了多年互动内容行业的经验。2024 年 2 月,公司核心产品 " 造梦次元 " 上线,成为 Z 世代含量最高的互动内容社区;2024 年 12 月,想法流完成数千万人民币的 A 轮融资,由锦秋基金领投,高榕创投、明势创投、商汤科技等多家知名机构和 AI 大厂参投。

造梦次元凭借惊人的运营数据和融资进展,在   AI   原生内容领域确立了头部身位。然而,其核心的   Z   世代互动内容生态的底层逻辑却鲜少被外界透彻理解。外界要么根据其可以与   AI   聊天的主交互,将其定位为一款陪伴产品;要么因同时提及 " 工具 "、" 内容平台 " 与 "IP",而困惑于其 " 既要又要 " 的战略,难以把握其真正的核心价值。

近日,我们有幸与想法流创始人沈洽金展开了一场深度对话,在透彻理解互动内容社区的底层逻辑的同时,也探讨了 IP 运营、AI 工具、玩法创新、以及模型能力迭代对于整个原生互动内容创作的影响与机遇。

想法流创始人 沈洽金

以下为创投家与沈洽金的完整对话,略有删减

创投家:所以,您真不是   00   后?

沈洽金:不是,我是 89 年的,离 90 后差不多还差 60 天。

创投家:关于咱们是工具还是社区这个问题,咱们一般怎么回答?

沈洽金:我们当然是一个内容社区,我们自己做的内容创作工具也是为了我们社区的内容去提供服务的。

首先,我们社区主题和我们的工具所产出的内容形式都是互动内容,与传统内容完全不同。同时,我们的工具也并不是为了传统内容领域(比如漫剧、音乐等)的创作者服务,而是服务于我们社区里的创作者。造梦次元其实是一个从内容的生产到消费全闭环的社区。

创投家:到底什么是互动内容?互动内容的受众画像是哪一群人?

沈洽金:首先,这种互动内容其实有点像一些轻度休闲游戏,它们都具备一个核心特点,就是内容大于玩法。

对于常规意义的游戏来说,玩法这件事非常重要,但对这些轻度游戏则不然,通常它对故事性或主题性的依赖更强,而玩法却相对简单。其实这种类型的游戏一直都有,比如樱花校园模拟器、迷你世界等,蛋仔派对也能算进这个范畴。还有衍生出来的一个类目——互动小说,有一个产品叫点点穿书,DAU 也有几百万的量级。

举个具体例子,刚才提到的迷你世界也是我们公司的股东,我们在迷你世界里发现了一个很有趣的现象:用户特别的活跃,停留时长也很久,但他们的行为与在普通游戏里有极大的不同。我们发现用户在游戏里扮演着各自的虚拟角色,进行着 " 过家家 " 似的扮演,漫无目的地在游戏的建筑里走来走去,讨论着各种天马行空的话题。这个很不 " 传统游戏消费 " 的逻辑,其实就是互动内容的基础,是一个更偏内容消费和社交消费的底层逻辑。

互动内容的用户群目前绝大部分是年轻人,比如初高中生,甚至小学生,部分年轻的成年女性也是其受众。我之前创业的互动视频项目,就是主要靠 QQ 分发,目标用户群体也非常年轻。

创投家:这个受众的市场体量有多大?

沈洽金:可以对标同类产品的 DAU,蛋仔派对作为这个品类里最大的产品,其峰值约为 DAU3000 万。加入 AI 新变量,且用不是游戏的方式去满足这个需求,这个赛道日活做到 5000 万肯定是问题不大的。

创投家:这个互动内容生态的痛点是什么?

沈洽金:最大的一个问题其实在于内容供给的不足,前面提到用户群体很年轻甚至低龄,其实也是受限于供给。这个生态的内容大致可以说由游戏厂商的游戏、超创(做地图、做玩法的作者)、二创用户构成。首先游戏研发成本高,只能覆盖一部分受众,一款游戏的美术风格、世界观在吸引受众的同时也会限制其规模。蛋仔派对的设计和定位已经非常优秀了,能保有更长的生命力和更高年龄的用户群体,但还是不够。我们认为应该有一款产品能够突破单一的世界观、单一 IP、单一美术风格,为受众提供多样选择的互动内容,而这一波 AI 的发展让我们看到了可能性。

创投家:AI   给这个生态带来的变化是什么?

沈洽金:这一波 AI 浪潮里,有两个核心的突破点。

第一个是大语言模型 ( LLM ) 。它最大的特点在于能提供简单轻快的互动体验——这是一种最小单元的互动:你输入信息,模型输出回应。当模型输出的内容足够有趣时,就能形成一种持续的、愉悦的互动循环。这种互动不是提前设计好的,因此充满惊喜。" 互动性 " 本身就是 AI 原生内容中非常关键的特征。我们的很多用户在使用过程中,通过最简单的聊天动作,就能发现一些意想不到的内容。他们觉得特别有意思,就截屏往抖音快手上面发,这也为我们带来了大量新用户,成为我们早期用户增长的主要来源。

第二个就是多模态内容,也是我们尤其关注的。视频模型可以创造出很多传统摄像机拍不出来的内容类型。过去像抖音那样的视频,大多数都是记录现实生活的,而 AI 创作的内容,应该是充满想象力、超越现实边界的。这正是我们产品命名为 " 造梦次元 " 的原因——我们希望 AI 能帮助人们 " 造梦 ",创造出突破现实限制的表达方式。用户不再只是生活的记录者,而是成为想象世界的创造者。

这就是我们当初做产品时的两点核心认知:互动性和想象力。基于这两点,我们不断演化内容形态,产品的内容类型也始终跟随着模型能力的进化而发展。

创投家:在这个生态里边,创作者的收益模式和平台的收益模式主要是什么呢?

沈洽金:像蛋仔派对、迷你世界的主要收入来源就是卖皮肤等虚拟物品。生态内的创作者通过设计和制作游戏地图获得收益——当地图受到用户欢迎时,围绕该地图产生的用户消费都会按比例分成给创作者。

造梦次元采用的是类似但更丰富的商业模式。创作者产出互动内容与角色后,用户可以通过多种方式进行消费:直接打赏角色、订阅角色的持续更新、购买角色专属的头像框、皮肤等周边。这些收入我们都会与创作者进行分账。

当某个角色逐渐成长为更具影响力的 IP 时,商业化的想象空间会进一步打开——可能延伸到授权、衍生品开发等领域,这将为创作者带来更可观的收入。本质上,我们希望为创作者构建一个从内容创作到 IP 孵化的完整变现路径,这也将进一步促进内容生态繁荣。

创投家:造梦次元多次提到对   IP   的重视,您觉得平台上创作的虚拟角色是如何炼成一个   IP   的?

沈洽金:首先 IP 分很多种类,像泡泡玛特旗下的 IP,本质上是形象符号,背后没有太多内容叙事;而迪士尼、漫威的 IP,则是由海量内容支撑起来的完整世界观。

AI 原生 IP 属于后者——它同样需要大量内容作为支撑,区别在于这些内容来自社区的 UGC 创作与共创,在用户的持续互动中被不断塑造、立体化。不同维度的内容能够持续丰富角色的人物设定,使其逐步从一个简单的 " 角色 " 成长为具有生命力的 "IP"。

这也是我们做内容时一个关键路线,就是不断用模型的能力去探索和支持新的内容类型。

比如我们平台上,除了基础的文字互动内容,最近也开始出现音视频互动内容,包括音乐、有声剧、短视频等形式。而短视频本身又衍生出众多子类型:角色演唱的 MV、高光时刻剪辑、同人小剧场等等。

虽然看起来我们在内容选择上有点杂,但背后的逻辑是统一的:对用户而言,平台的核心记忆点就是这些 IP 角色本身。只有当一个角色的内容类型足够多样,才能让用户在各种场景里面都能够消费到这个角色,从而与这个角色形成强情感连接。随着粉丝群体的积累和情感浓度的加深,角色才能真正沉淀为 IP。

创投家:造梦次元会如何去孵化   IP  ?如何助力这个   IP   走出平台?

沈洽金:让 IP 走出平台正是我们近期的核心工作之一。

首先是在平台内部建立 IP 孵化机制。 我们从产品设计和激励体系上,都更倾向于鼓励创作者围绕单一 IP 持续产出多元内容,甚至让多个 IP 形成一个完整的故事宇宙。相比每次创作全新角色和故事,持续深耕一个 IP、让它在用户心中立体化,其实是更难的。

当 IP 在站内积累到一定势能后,我们会推动外部合作。 一般当粉丝数达到 1 万以上、且呈现出爆款潜力时,我们就会帮助创作者对接外部资源。比如将头部 IP 授权给专业漫剧团队进行改编,这是最基础的形象和改编授权。衍生品开发也一直在做,我们推出壁纸、表情包等,让用户在站内、站外都能消费这些 IP。

创投家:目前这些   IP   的版权归属谁?

沈洽金:我们和创作者共有这个 IP,你可以理解为我们是一个 MCN,然后我们签了一些虚拟的 IP。

创投家:您可以描述一下造梦次元的终极形态吗?

沈洽金:终极形态是一个由 AI 驱动的内容创作与消费生态。在这个生态中,会有海量的 AI 生成内容从平台涌现,一部分来自创作者使用我们的 AI 工具进行专业创作,另一部分则源于用户与 AI 角色互动过程中的自然二创。关键在于,所有这些内容都是开放的、可被任何用户消费和再创作的——消费即创作,创作即消费,两者的边界被彻底打破。

在这个过程中,用户与角色 IP 之间会形成高强度的情感连接。因为每一次互动、每一次二创,都在持续塑造和丰富这个角色,用户既是观众,也是共同创造者。

这就是我们定位为 " 国民原创 AI 宇宙 " 的原因,用 AI 的能力,让每个人都能参与创造一个充满想象力的内容宇宙。

创投家:我们能看到造梦次元在内容原创工具上做了三层,从专业到极简,覆盖了全创作人群。您觉得拉开创作者等级的核心能力是什么?

沈洽金:大量接触和服务创作者之后,我们发现真正拉开差距的是两个核心能力,这也是我们设计三层工具体系的底层逻辑。

第一个是选题能力。  核心在于创作者是否真正理解用户,是否能捕捉到用户喜欢的题材和情绪。这个能力与工具复杂度无关,我们经常看到有创作者仅用最基础的模板工具就能做出爆款内容。

第二个是执行能力。  也就是创作者能否将 AI 模型的能力发挥到极致,而这就与工具能力强相关了。对于拥有强执行力的创作者,基础模板工具显然是不够用的,这时候就需要用到我们的 Studio。它提供完整的 workflow、精细化控制和高度自定义功能,可以将各种模型能力灵活组合,帮助创作者实现更复杂、更精细的内容产出。

需要强调的是,工具的复杂度不保障内容的质量。简单工具做出的内容不一定差,高级工具做出的内容也不一定好。本质是匹配不同能力层级的创作者,让每个人都能找到适合自己的创作方式。选题能力强的人用基础工具就能出爆款,执行能力强的人用高级工具能做出更极致的效果——两者都有价值,只是路径不同。

创投家:造梦次元上现在的创作者群体里,这三类创作者的数量大概是一个怎样的比例?

沈洽金:我们的 Agent 工具是刚刚上线的,现在还在灰度测试,所以其实真正使用的创作者还不多。使用模板的创作者和使用   studio   的创作者大概是   500:1,模板还是很容易上手的。

创投家:可以聊一聊咱们新上的   Agent   创作工具的出发点?

沈洽金:出发点也很简单,就是我们做 AI 内容,必须要紧跟 AI 能力的发展,持续降低创作门槛。

刚才提到创作者主要分两类,一类擅长运用模型能力,另一类擅长选题和创意构思。从人群占比来看,有想法、懂用户但工具能力相对薄弱的人占据了绝大多数。作为平台方,就应该用 AI 的能力去填平这道技术鸿沟。

现在 AI 能力也到位了,大语言模型的整个指令理解和执行能力已经足够强,可以准确拆解用户意图,并将其转化为完整的内容产出。所以我们推出了这个 Agent 工具——它可以进一步简化创作流程,让那些只擅长选题的人只需要把聊天记录扔给我们的 Agent,也可以做出高质量有意思的内容。

创投家:  Agent   是如何做到更好地去理解创作者抽象的描述呢?

沈洽金:我可以举一个更具体的工程实践。我们发现,用户常常因为提示词能力不足,无法生成令自己满意的封面图。为此,Agent   在封面生成中采取了这样一个手段:我们整理了一个风格   Prompt   库,囊括了不同风格下的最佳实践提示词。当用户生成封面时,系统会根据其意图匹配最合适的风格,并自动补充该风格下更优秀的提示词,再与其他必要的上下文信息拼接起来进行生成。实践证明,效果得到了显著提升。这种方法本质上是解决了一类问题——让   AI   创作系统能够更稳定地借鉴人类经验,使模型不只是单纯地 " 生成 ",而是能够 " 参考最佳实践 " 地生成。

创投家:您在最近的演讲中也花了很大的篇幅去讲咱们基于模型能力开发出的创新玩法,这部分的创新逻辑是什么?

沈洽金:实际上,我们的   Agent   能力包含两个核心模块:一个是我们所说的创作   Agent,另一个就是您刚才提到的创新玩法   Agent。

过去社区玩法多由创作者自行搭建,不仅繁琐,且复用性差。现在,随着   AI   能力增强,我们将这些优秀玩法固化为系统级的   Agent。

我们进行玩法创新有两点逻辑:

1. 通用与效果平衡:  保证足够好玩的同时,追求高通用性和可复用性。

2. 跟随模型能力:  最大化挖掘和利用模型能力,保持领先。

举例来说,基于大语言模型(LLM)开始有的超长上下文理解和指令遵循能力,我们做了 " 线索卡 " 玩法。它能根据用户互动和作品设定,自动推荐五条新剧情线索。用户选择后,故事即可顺着新分支发展。

此外,文生图模型的角色一致性能力也是一个重要变量。借此,我们可以开发全局性玩法   Agent,比如给角色换装、送礼,甚至模拟你和角色的娃长什么样。

创投家:咱们还有什么计划要上的功能性玩法,但是受限于现在模型的能力还没有做到的?

沈洽金:我们最近要上的玩法,是基于用户跟 AI 的互动记录,将其转成音乐和小短剧的玩法。转音乐功能在推进中,很快会上线;短剧还会有一些挑战,主要是暂时受限于当前可用的底层模型的能力不足。

下一个关键技术节点是多分镜故事性视频模型的成熟。Sora 2   让我看到了生成具备分镜和故事性视频的可能性,这将极大降低漫剧和动画的制作门槛,会是一个很大的变化。我相信,如果能够充分打开这类视频故事品类,我们将迎来巨大的机遇。

创投家:目前大厂在这个事儿上的跟进是一个什么样的状态?

沈洽金:其实我的感觉大厂的资源还是全部砸在基础模型的开发上,助手类工具类的产品形态会做的比较多,这也很好理解,因为它们离基础模型能力最近。

而要进入我们这种 " 工具 + 内容社区 " 的模式的话,需要走很长的链条:首先得把模型的能力转化成内容体验,再构建内容生态,让创作者把这些内容体验变成优质内容,再通过用户消费和真实反馈形成激励闭环。对大厂而言,这件事也属于是一个周期长的脏活累活了。所以,我们其实还没有直接感受到来自大厂的压力。

创投家:您同时强调   AI   工具、内容平台和   IP,这会不会让人觉得造梦次元在战略上 " 既要又要 ",导致资源分散?我知道还有一些人会把咱们定位为   AI   陪伴?

沈洽金:  这是一个很好的问题,但我认为这并不是 " 既要又要 ",而是一条完整的   AI   原生价值链。我们的逻辑很清晰:工具是手段,平台是土壤,IP   是果实。  没有适应新技术的工具,就无法生长出高互动的生态;没有生态的筛选,就无法沉淀出真正的   IP。这三者是内生一体的。

创作工具当然是需要被重构的,而且在早期是重点。但是我们开发的   Agent   玩法和创作工具,目标不是成为通用工具箱,而是专为高效产出 " 高互动、高粘性 " 内容而设计。它确保了创作者能以极低的成本,持续提供高质量、有差异化的互动内容。

至于外界将我们误解为   AI   陪伴,只是因为主交互形式是聊天。但我们的核心价值是让角色在互动中不断进化,沉淀为   IP,而非提供单向的情感支持。当内容壁垒和   IP   差异度拉开后,这种定位上的误解会自然消散。

我们知道,在快速迭代和人手有限的情况下,有些功能模块确实还做得比较粗糙。但也是由于这个限制,反而让我们我们才更清楚什么是必须做的,什么是可以暂缓的。我们始终在做减法,集中所有火力,坚定地在这个 " 工具 - 内容 -IP" 的闭环上前进。

我们也希望更多有想法、想把这个事做成的人才,能够加入我们,一起把这个内容生态建起来。

创投家:最后还是想请教下造梦次元生态下,创作者与   AI   的关系?

沈洽金:很多人会说,AI 会不会取代创作者?但在我们的社区里,我们看到的恰恰相反——创作者的角色变得比以往任何时候都重要。

一个很好的例子是我们的创作者 " 小鹿鹿 "。她是我们 10 月份最火的创作者。我们分析发现她能火的主要原因是:她在评论区积极地和用户互动,接受用户的 " 许愿 "。比如当用户在自由故事模式中玩出新的 NPC,会在评论区留言说:" 鹿鹿,你能不能帮我把这个角色做出来?外观可以是红白拼色的头发 " 鹿鹿就会立刻去做。

通过这种方式,她作品中的世界观不断丰满,角色越来越立体,彼此之间有明线暗线,整个故事宇宙变得越来越完整。用户因此不断回流,因为他们和这些内容、这些角色的关联度非常高。这也验证了我们的判断—— AI 不会取代创作者,反而会放大创作者的价值。在 AI 驱动的内容生态里,创作者的想象力与互动力,才是整个系统真正的核心。(作者|郭虹妘、陶天宇,编辑|陶天宇)

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