文 / 游戏那点事 Jimmy
我喜欢 DNF,因为它总是充满着 " 可能性 "。
作为玩家,在 DNF 的旅途上总有各种惊喜不期而遇,无论是日常刷图、深渊、团本、强化、魔盒 ... 在某个你意想不到的节点,惊喜就在那等着你。

甚至清空疲劳值后,在视频平台刷到雪人套女法师脑洞大开的二创也很有乐子。更难得的是,游戏策划的想法也同样天马行空,从近 10 年前的 " 假猪套天下第一 " 到今年的 " 猪猪牌 ",连小游戏这种意想不到的地方都能塞进去一个足够大的惊喜。

作为从业者,亲眼看着端游从登陆国服到现在这 18 年时间里,一直屹立在市场的一线。虽然手游国服在上线前一度被唱衰,最后却凭实力成功 " 打脸 ",甚至一度在畅销榜首霸榜,不仅在财报会议上被集团高层点名表扬,更成为了国内手游市场的 " 年度黑马 "。
而在上周末(12 月 6 日、7 日),他们又带来了 " 新活 ":把上海西岸的穹顶艺术中心爆改成了 DNF 西海岸街区,不仅高度还原了游戏中月光酒馆、天空之塔,传送门,一众玩家熟悉的 NPC 也集体亮相,用沉浸式剧情互动 + 虚实光影空间在三次元中撕开了 " 阿拉德宇宙之隙 "。

更值得一提的是,这也是 DNF 项目在整合了《地下城与勇士:创新世纪》(下文称 DNF 端游)、《地下城与勇士:起源》(下文称 DNF 手游)、《地下城与勇士:卡赞》(下文称《卡赞》)以及未来格斗方向新品等资源后,第一次以 "DNFU" 的概念合力对外发声,引起了玩家的广泛共鸣,嘉年华期间在抖音、微博、快手以及 Bilibili 等平台共计收获了近 30 个热搜词条。

从 DNF 端游国服上线至今已经积攒了近 18 年的 " 家底 ",为什么他们直到今年嘉年华才第一次提 "DNFU" 的概念?在他们看来 "DNFU" 应该是怎样的?具体到执行上,又要怎么把 "DNFU" 落地?
带着这些问题,我们与腾讯游戏国内发行支持业务 &Nexon 合作业务市场负责人李洁露、DNF 端游团队负责人丁文斌(Robin)和 DNF 手游团队负责人解卅三位进行了一次面对面的交流。

(左起:丁文斌、李洁露、解卅)
尽管 DNF 系列产品的成绩和资历已经摆在那,但他们三位对项目的认知和定位都仍然十分清晰,三位负责人告诉我们,其实 DNF 的 " 可能性 " 并不是来源于项目本身,而是来源于游戏的玩家生态。因为 DNF 的玩家们就是这样一群看似平凡但实际上暗藏着一大堆惊喜的人。
更难得的是,即使在提出 "U" 的概念之后,他们也没有上头,急匆匆地计划着拓圈,他们更愿意静下心来做沉淀和累积,去稳住和吸引那些 " 志同道合 " 的人们。就算对 IP 的部分内容形式不感兴趣甚至不能接受,那也没关系,他们不强求 " 人见人爱 ",只求让喜欢自己的用户可以在这个宇宙里找到自己想要的。
" 我们觉得一切的出发点都是玩家,因为玩家的热爱和参与才形成了这个 IP 符号。「U」仅仅是宇宙吗?其实不是的,U 应该是你和我(you&me),未来除了产品矩阵,我们希望在其他的衍生品上,也能让玩家都参与进来。"

"DNFU 应该是什么样的?"
相信再官方开始正式对外输出 "DNFU" 这个概念后,这就成为了市场和玩家最为好奇和关心的问题,毕竟对于一个已经在国内市场运营了 18 年的长线 IP 来说,在 "U" 这个概念中要怎样去诠释和表达自己并不是一件容易的事。我们这次对话也从这个问题开始。
对于这个问题受访的三位负责人回答都非常一致:一个 IP 应该是怎样的取决于玩家是怎样的,而不是官方单方面的想像。换句话说就是:一个成功的 IP 应该「如玩家所是」而非「如官方所愿」。
随后他们也进一步解释,就像开头提到的那样,在经过这十几二十年的长时间观察和沉淀后,他们发现 DNF 的玩家们其实很相似,即使现在 DNF 端游和手游的用户人群并不一致,然而这两拨人在性格特点上却高度重合:在自己的平凡生活中脚踏实地,但也勇于做一些新的尝试和创新。
听了这句话,几个在对话前逛嘉年华的西海岸街区以及两个市集时的瞬间出现在脑海里:
官方为我们准备了经典像素风格的称号头饰,我们一行人就顶着这些称号在西海岸街区以及市集移动,这对游戏宅来说可能有点社死,却有好些玩家主动向我们搭话并询问:哥们头上的称号是什么任务给的?言下之意就是:我也想整一个!

到外场舞台邀请玩家登台与 coser 嘉宾互动的环节,cos 成雪人套女法的小丑冰冰来了个高难度动作 " 起跳劈叉落地 " 后,以一副 " 看你咋做 " 的表情得意地看着被邀请上台的眼镜小哥,但眼镜小哥却很意外地以同样的高难动作进行了回应,让现场气氛当场掀起了一个小高潮。

就像每个 IP 都有一个属于自己的标志性旗帜,玩家也好,运营人员也好,都是根据这个旗帜的核心点聚集在一起的。" 这是一个基底,我们不能破坏这个基底。"
而这个敢于尝试和创新的玩家生态正是 DNF 这种 " 可能性 " 的基底。
所以当 DNF U 这个概念之后,项目组的小伙伴们并没有纠结在 "DNFU 应该是怎样的 " 这个问题上,而是想办法让这些基底玩家们看到 DNF 竖起的这面 " 旗帜 ",然后把他们都聚集在这面旗帜之下。这次线下嘉年华就是他们给出的答案之一。
从内容形式上来看,这次嘉年华也做了不少新的尝试。首先是体验上更强调互动,通过真人演绎和剧情 RPG 玩法,把那些玩家记忆中的像素角色变成了可触碰的实体,不是把西岸装扮变成西海岸打卡点,而是打造出一个真正可以行走其中、亲身参与的 " 阿拉德世界 ",体验的重心已经从单向的内容展示转向通过互动进行双向的 IP 文化传递。

然后在内容的生产方式上,也第一次在嘉年华上尝试了共创模式,在西岸艺术中心不仅有官方开设的雪人市集,更有第一次邀请同人创作者以个人运营形式摆摊展出的二创市集,甚至没有在嘉年华上设置内容发布环节,而是把嘉年华完完整整地交给了玩家。

拓圈,但不 " 强求 "
提出 "U" 概念之后,不可避免内容上一定会有向年轻用户、新用户扩展的诉求,对于像 DNF 这样有着 18 年历史的 " 老 IP" 要怎么把影响力拓展到更多不同的用户圈层?
关于这个问题,三位负责人就从两个层面给出了他们的答案。首先是玩法本身的乐趣其实并不受时代局限。通过结合当下流行元素,例如美术风格、玩法微创新或者跨端之后,经典玩法也同样可以得到年轻玩家的认同。而且在表达方式上,也同样可以用更年轻的语言去和新世代用户沟通甚至走得更近,例如 " 云逛展 " 以及现场通过 AI 和互动 AR 实现的 " 奇迹试衣镜 ",就很受年轻世代的欢迎。

另一方面,就像前面提到的那样,作为一个 IP,其实 DNF 是有自己调性基底的,他们不会为了迎合新用户去强行破坏这个基底。就像三位负责人说的那样:" 我们不强求要做尽天下人的生意,或者和所有人都成为好朋友。"
三位负责人告诉我们,其实他们已经开始探索把游戏的叙事结构从 " 职业叙事 " 往 " 英雄叙事 " 转变。毕竟玩家在游戏中作为 " 冒险家 " 其实并没有太多可以挖掘的故事,不过在目前 DNF 的世界观和故事线下,有大量 NPC 本身的故事很值得深挖,像是四大剑圣的故事、帝国与暗精灵的故事、魔界与使徒的故事 ......
例如《卡赞》,本身是游戏里狂战士的原型,是 DNF 背景叙事的一部分,现在通过独立新作的形式补全了角色的故事。这种叙事结构在内容形式上也会有更多的想象空间,因为不一定要在端游或者手游里补全这些故事,用新的玩法形式重新立项也未尝不可,毕竟现在《卡赞》已经开了一个相当不错的好头。而且新的内容形式也可以在不动摇 IP 原有基底的前提下,吸引到新用户加入。

" 万一玩家接受不了其他的内容形式怎么办?"
毕竟喜欢玩 3D ARPG 的《卡赞》玩家不一定会喜欢 DNF 端游的 2.5D 横版动作玩法,喜欢玩 FTG 格斗的玩家也不一定能够接受《卡赞》这种 3D RPG 式体验。对于这个问题,他们也同样很坦然地表示 " 我们不强求 "。
毕竟是新的叙事,作为对原有世界观的补充,双方的关系是互补而不是竞争,当玩家被吸引进来之后,面对不同的内容形式自然会有自己的选择,官方要做的事情不是强制引导而是要让不同玩法内容之间的体验承接变得丝滑,不管玩家怎么选择都很方便。
从另一个角度来看,这种方式也可以让 IP 包容更多不同的玩家群体,只要你能接受 DNF 宇宙的基底,那不管你喜欢 PC 2.5D 横版格斗,喜欢手游,还是喜欢 3D ARPG 或者是喜欢 FTG,都能够在这里找到自己喜欢的内容形式,如果想要尝试其他内容的话也能够在这个宇宙中找到对应的产品。
" 情怀牌 " 要怎么打?
除了拓圈的问题之外,还有另一个与之相应的难题:内容更新的方向要怎样锚定?如何保持活跃用户的粘性以及怎样才能让那些因为种种原因离开,在某个节点想要回来 " 看一眼 " 的玩家,不仅仅只是看一眼而是能够留下来,自然也成为了 DNFU 推进的核心问题之一。
在一般印象里,像这样一个有着长达 18 年内容积累和沉淀的经典 IP," 情怀 " 是绕不开的一环,但 " 情怀牌 " 要怎么打才对?在交流的过程中,我们就谈到了不久前小小地出了波圈的 "DNF 端游怀旧玩法问卷 "。

对于外界传言的 " 怀旧服 ",Robin 先是给出了明确的答案:他们并不是要做传统意义上的 " 怀旧服 ",而是想把那些在过去 18 年里给玩家留下过深刻印象的经典玩法和体验提炼后,把核心乐趣在当下的环境中还原出来。
用 Robin 的话来说:" 如果只是单纯地一遍又一遍的去消费情怀其实没有意义,反而得不偿失。我们更希望创造下一个让玩家念念不忘的新内容。"
从他们的实际行动来看,DNF 端游在内容更新的思路上其实是已经分出了「主线」和「副线」两个比较清晰的思路。
其中主线就是游戏核心之一的 RPG 养成玩法。就以最新的狄瑞吉团本门槛为例,从内容预告来看,狄瑞吉团本并不是当年副本的复刻,而是总结了过去几个团本的设计经验,加入了像中立单位乱入以及「灾厄逆转」等新的机制,不仅体验上有足够的新鲜感,而且也更有策略性。

同时,以往回归玩家可能需要一、两个月的学习和累积才能跟上版本进度,但现在他们计划把这个周期压缩到了两周之内,而且从系统到引导都做了大量的优化,不用再花时间把离开以后更新的全部内容都从头学一遍。
副线则是在养成上 " 零门槛 " 的创新玩法,例如早前更新的战术竞技玩法「次元对决」以及自研玩法平台「次元工坊」中的 " 猪猪牌 "。从这个角度看到,前面提到那个调查问卷的结果,也不排除会以小游戏或者创新玩法的形式出现在将来的某个版本更新里落地。
不难发现,DNF 端游对 " 情怀 " 的处理其实相当谨慎,一方面," 情怀 " 无疑是玩家与游戏情感链接的重要一环;但另一方面,如果只有 " 情怀 ",那无疑会有腻的那一天。需要有新的玩法容器去承载这些经典 IP 内容,以 " 情怀 " 为引子,去探索游戏或者 IP 更多的可能性,而不是沉溺在过往的东西里。
而 DNF 手游的情况也更复杂一点,我们与手游发行制作人解卅提及这个问题时,他就直言:由于手游立项时间(2015 年)背景的局限,产品初期定位就是主打 " 情怀 " 面向端游的用户,在一定程度上限制了手游初期的调性,导致上线阶段虽然有不少年轻新用户涌进来,但实际上这些新用户很难留下来。
其次是在内容更新的节奏上,手游也更难平衡。尽管有两年的韩服版本内容储备,但他们发现由于两国玩家需求差距太大,韩服的更新节奏在国服上并不适用。所以手游的国服在更新节奏上一直在不断摸索。目前也摸索出了不少国服特有的内容,例如安图恩团本从韩服的 6 人增加到国服的 12 人。

但在他们选择把内容投放节奏提速之后,发现游戏变得很 " 肝 ",让玩家产生了几天不上线就会跟不上进度的压迫感。解卅就直言,目前手游的目标是要先稳住现有的活跃用户,把他们服务好,再通过活跃用户的口碑去打破以前的固化印象,让流失玩家回来尝试重新投入游戏,而不是单纯通过发奖励把人拉回来。
" 这个也是我们未来想要调整的方向。要松绑,给玩家更多的选择,更多的自由度,更多不一样的乐趣。这个明年会慢慢有更多的东西拿出来。"
" 做 IP" 没有量化标准
虽然很早就有搭建 "IP 宇宙 " 的想法,也尝试过做更多形式的内容延展,市场负责人李洁露却告诉我们,其实直到去年年底才算是真正具备 "DNFU" 概念成型的条件,这也离不开《卡赞》和格斗方向新品两款产品出现。于是在今年 CJ 开始用一个声音对外发声,来到年底的嘉年华再正式把 "DNFU" 这个概念全面推广开来。

然而开始起步阶段过后,还有更难的挑战在后面等着他们。因为做 IP 和做产品不一样,产品有流水、排名、用户数量等直观的数字量化标准,但做 IP 是没有量化指标来衡量进度或者得失的。花那么多精力和成本去做 IP,但偏偏没有可量化的 KPI 标准,李洁露也直言:" 做好一个 IP 本身就是一种挑战 "。
那什么样才叫一个成功的 IP?三位负责人也给出了自己的答案:让 IP 的价值观植入一代人的记忆并且愿意为之买单。
事实上,这种能让玩家愿意为 " 情怀 " 买单的 IP 在市面上也十分稀缺,因为想走到这一步还有更难的一点:价值观是需要不断更新的。这个更新并不是说核心价值变了,而是与用户对话沟通的方式需要与时俱进,不仅要让年轻一代的用户也看得懂,后续加入的新角色也符合原有的调性。

因此,后续他们也会继续以 " 共创 " 的方式去继承和激活这些早年积攒下来的 IP 资产,前面提到今年嘉年华现场的同人集市就是其中一个例子。而且在其他衍生内容上的打发会更进了一步,例如在端游时期官方是自己制作动画、漫画之类的其他拓展内容,现在他们更倾向于把这部分单独拿出来,与更专业的团队进行共创。
尽管 IP 化的路很难,但三位负责人仍然对此有抱有不小的信心。原因也很简单:还是玩家。
" 毕竟从 18 年前 DNF 端游开始,一直走到今天,团队都是团结一致的。大家一直陪伴玩家那么多年,优势就是理解玩家,我们一起度过那么多年的风风雨雨,经历了无数的版本,玩家赞也好骂也好,都一起走过来了,我们对玩家是有感情的,玩家对 IP 也是有感情的,这也是我们能做好这个事情的基础。"
至于最后能成功吗?现阶段就下判断无疑为时尚早。但在嘉年华现场我已经看到了新的 " 可能性 ":有 DNFer 带着年仅 4 岁的二代小魔界人来逛爸爸妈妈当年一起走过的西海岸街区。大概在接班人这一块,已经有玩家在踏踏实实地传承下去了。
我想,只要这种会把 " 可能性 " 实现的玩家仍然存在,那 DNF 这个 IP 就能陪着这些玩家一直走下去。


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