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获三轮数千万融资,前腾讯技术策划创业:“这一行舍我其谁?”
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脚踏实地才能仰望星空?

文/林致&秋秋

一个月前,葡萄君整理过前《和平精英》技术策划、AutoGame创始人张昊阳关于AI的公开分享,那篇文章曾引起不少人讨论:有人觉得他观点超前,但也有人辛辣地称他「务虚」,是只会造概念的「空想家」。

面对这些质疑,他在回答葡萄君类似的问题时,表示仍相信他所坚持的路,甚至直言:创业以来,他就是抱着「舍我其谁」的心态,才能把事情做好。

这种自信来源于多方面:张昊阳从14岁开始学Unity、17岁校内创业赚到第一桶金、19岁二次创业获得大厂投资,22岁进入腾讯后,担任国民项目《和平精英》的技术策划……到他在2023年选择创业,先后拿到了三轮总计数千万的融资。

在他口中,团队的创业项目《麦琪的花园》与市面上其他AI游戏产品不同,拥有「行业唯一」的底层逻辑,是能利用AI生成叙事、任务乃至玩法,并最终通向AI UGC生态的革命性产品。

目前《麦琪的花园》的产品形态,是一款像素风沙盒游戏:玩家可以用AI捏NPC,与其交互,并完成探索、建设、互动的体验循环。随着玩家与NPC的互动深入,系统会为NPC生成专属支线任务,并且有概率生成游戏原本不存在的功能性道具和玩法规则。

尽管目前游戏在Steam上积累了超万人的愿望单,一些测试数据也超出了预期,但仅靠这些,大多数人或许仍很难一眼看穿他所描绘的「革命性」。

在张昊阳看来,这种错位,某种程度上是技术理想向现实妥协的结果,同时也需要时间去证明。

张昊阳表示,《麦琪的花园》选择像素风是为了追求「小而美」,另外确实也有「省钱」的因素——他曾在接受其他媒体采访时表示:第一年整个团队的工资加起来,甚至抵不上一个大厂算法工程师。

跟葡萄君对话时,他也表示大家身兼数职、「勒紧裤腰带」过日子。他自己在这两年的高压下胖了40多斤,过着「007」的生活,时刻想着怎么做好项目,发展公司,虽然"账上的钱还够我们活三四年"。

张昊阳和他的项目究竟能拿到怎样的成绩?又能否实现他的游戏理想?这可能要等到明年《麦琪的花园》上线后,由市场给出答案。

但在AI游戏创业火热的当下,张昊阳的很多想法,可能会让你更加了解这个行业。以下为对话内容,为照顾阅读体验,部分内容有调整删减:

01

入职光子,创意被总裁转发,

仍选择离职创业

葡萄君:之前你在《和平精英》项目工作,在很多人看来已经比较「体面」了,为什么还要出来创业?

张昊阳:在腾讯的经历非常宝贵,但我也慢慢感觉到一个清晰的「天花板」:大厂的创新,很多时候是围绕成熟的产品做优化和迭代,而我更希望能做一些颠覆性的尝试。

2023年,我有了一个「全要素生成」的构想,就是希望未来的游戏,能用AI实时生成NPC、环境、玩法乃至所有素材,让游戏世界本身能够自我演化,最终形成一个无需人工干预的AI UGC 生态。

同时,我判断AI浪潮是一辈子都很难遇到的机遇,所以我觉得,是时候出来搏一次了。

葡萄君:你认为在大厂内部推动这些创新的阻力是什么?

张昊阳:这种底层重构的想法,在大公司里很难从零开始立项,流程和机制上都不太支持。而且,推动AI变革有时会触动现有的组织结构和利益。

比如AI Coding能提升效率,也可能减少人力需求,这不太符合以「带多少人」为晋升指标之一的大厂逻辑。

葡萄君:什么时候你觉得不从大厂出来不行了?

张昊阳:我曾在腾讯内部尝试过创业,做过一款叫《伊甸岛》的AI游戏产品,还得到了Jerry(光子工作室群总裁陈宇)的转发。但后来项目的进展并不顺利,同时外部投资市场开始遇冷——杨植麟(月之暗面kimi创始人)可能是当年AI爆火后,最后一个能拿大额投资的人。

《伊甸岛》,图源水印

到2023年的七八月份,看着外部各种文生图、生成式AI大规模爆发,且资本市场在持续收紧,我觉得再不出来就没机会了,可能连第一笔启动资金都拿不到,所以很快就选择了离职。

葡萄君:在你看来,一个创业项目能成的基础条件是什么?钱会有多重要?

张昊阳:我认为创业的基础条件是对成本、时机和商业规律的敬畏,而融资本质上是解决创业成本的问题。因为我自己也是一个连续创业者,在加入腾讯之前就办过两家公司,所以对这点感受很深。

葡萄君:之前那两家公司是做什么的?为什么不做了?

张昊阳:第一家公司是做VR游戏的,做得还不错,抓住了时机,赶上了VR游戏的第一波热度。

然后我赚了点小钱后就想去追梦。我从小是二次元嘛,当时第二个创业项目就想做虚拟偶像,当时没什么虚拟主播,而是像V家、初音未来之类的虚拟歌姬,我想把她放在智能音箱里,当时还做出了原创IP「梦天璃」。

葡萄君:想法很超前。

张昊阳:是,但那次创业也赔了不少钱,原因就是我说的成本、时机和规律。

当时国内二次元市场还很小众,而且技术上我们用的是全息投影方案,成本极高。我们做了一个行业戏称为「榨汁姬」的透明水箱音箱,在那时要卖到一两万,根本没法量产推广。反观现在,同样的体验可能成本也就一两千块。

「梦天璃」全息投影表演

到了2020年,受疫情冲击,加上供应链、资金链等问题,这个项目继续维系的可能性愈发渺茫。

我意识到,在那个阶段与其继续高举高打,不如先进入成熟公司,在大厂验证一下自己对游戏和互联网的理解,最后便去了腾讯。

葡萄君:现在这次创业你的体感怎么样?算是具备你说的基础条件了吗?

张昊阳:2023年刚出来时,AI推理成本确实是掣肘,但我当时预判算力成本会加速下降。事实证明,这两年AI成本降了上千倍,让我们能放开手脚专注于游戏体验。

至于时机,其实2023年也不算好,投资人对AI游戏普遍持观望态度,质疑「这东西能赚钱吗」?

但我们的优势在于,能拿出一个清晰的、以「好玩」为基础的沙盒游戏循环,让AI真正具备了「生成玩法规则」的能力,而不仅仅是生成对话,不只是一个噱头。加上团队的落地能力,最终还是找到了认可我们的投资方。

02

「西部世界」撞上「性癖垃圾桶」

葡萄君:《麦琪的花园》是怎么来的?

张昊阳:这个项目的雏形,可以追溯到我们在腾讯做的《伊甸岛》。当时斯坦福AI小镇的论文刚出来,我们马上以此为基础,做了一个可交互版本,验证了大模型驱动NPC玩法的可行性。

但《伊甸岛》偏放置和观察,玩家只能像「上帝」一样间接影响AI,缺乏直接的RPG沉浸感,所以我们决定做一款有完整游戏循环的沙盒RPG,将项目定位从「AI小镇」升级为「AI游戏生成器」,希望能开创一种全新的沙盒游戏范式。

葡萄君:这个项目有具体的参考或对标吗?

张昊阳:首先,游戏的整体框架,是由玩家用AI创建NPC,与其交互、建立关系,并在其中完成探索、建设、互动的正向体验循环。

至于体验上的对标,我们觉得它更像《西部世界》——NPC不知道自己是AI,但玩家知道,并且拥有更高的权限。这种「降维」的心理优势会给玩家带来巨大的爽感。

《西部世界》

再具体拆解的话,《麦琪的花园》的叙事驱动和游戏概念参考了《西部世界》,早期的体验循环设计则参考了《奈斯启示录》《环世界》,有人说我们像AI版的《星露谷物语》,但其实我们游戏的核心体验跟《星露谷物语》完全不同,我们有AIGC,也有人格化的NPC。

葡萄君:AI会怎样影响玩家体验?

张昊阳:我们将AI无缝嵌入了探索、建设和互动的循环。

比如NPC可能会突然告诉你,他梦到了「一把游戏中不存在的传奇武器」,然后实时生成了这把武器的功能、外观和制作配方——这种由AI驱动的动态规则生成,保证了游戏长期的可玩性和惊喜感。

葡萄君:具体来说,AI该怎么切入游戏的体验循环?

张昊阳:玩家绝大部分的AI体验由游戏NPC提供,而为了让AI NPC能自然融入游戏,为玩家带来「真正的私人定制」的情感体验,我们做了几点关键设计:

一是动态记忆系统。AI会记录和玩家互动的关键事件、对话,并将其作为未来决策和生成内容的依据。比如你今天送他一朵花,可能过几天,他就会在新任务里提到这件事。

二是关联任务生成。AI会根据与玩家的互动历史,生成连续的「任务链」,作为支线叙事推动关系进展。

三是情感数值反馈。玩家的行为会实时影响NPC的情绪和对玩家的态度,这种变化会体现在他的语气、行为甚至为玩家生成的任务类型上。

葡萄君:很多团队都在做AI NPC,怎么理解你们这套AI NPC机制的独特性?

张昊阳:你可以理解我们做了一种独创玩法。目前行业里有个非共识的现状:大多数团队还在用AI卷美术、卷剧情生成、卷效率,但我觉得这些都只是表层——未来的趋势一定是往AI UGC和规则生成的方向走的。

而且从技术角度来看,目前业内很难找到第二家真正实现「游戏道具生成」或「规则生成」的厂商,即便有,也多停留在卡牌规则组合上。

而《麦琪的花园》能让AI实时生成直接可用的游戏内容——除了刚刚提到的武器,还会生成纪念品、装备、任务道具……我们在策划层面已经确保了AI可以生成影响玩法的内容,而且充满惊喜感。

比如玩家的农田缺水了,AI会可能会随机生成几个方案:给你更多种子、给你强力浇水壶,或者给你抗旱作物……这就是我们所探索的「生成式玩法」的边界,也是我们最独特的优势。

在上次公开分享中,我提到测试过后,玩家对这种随机生成式玩法相当期待。

葡萄君:但也有从业者担心,你们的AI生成自由度会不会很难控制平衡性,游戏会很容易被玩家玩坏。

张昊阳:这一点我们需要通过策划设计规则来引导游戏带来符合玩家期待的体验。

首先,大模型做定性分析比做定量更擅长,对于大部分维度,我们在游戏中允许AI在7个区间中选择,再由数值模型决定最终的数据。

当然,AI也不可避免地会生成一些「机制怪」,但这未必会破坏游戏体验,反而能给部分玩家带来类似于「开挂」的爽感,毕竟我们做的是一款沙盒生存游戏。

葡萄君:测试中玩家都给了怎样的反馈?有哪些超出了你们的预期?

张昊阳:最大的意外之喜,是demo发布之初吸引了超过三成的女性玩家。我们并没有针对女性市场做太多设计,但游戏可爱轻度的画风和AI陪伴的情感体验,还是天然吸引到了她们。

这甚至带来了一些尴尬的体验:受团队游戏设计背景和AIGC模型数据的限制,起初游戏生成男性角色比较困难,一些女性用户,本来想跟男角色互动,但发现生成的都是「小男娘」……我们只能手动绘制了很多男性角色来弥补训练数据不足的情况,现在已经支持得比较好了。

另外一个相对负面的反馈,是不少玩家会跟AI交流敏感擦边内容,把游戏当作「性癖垃圾桶」……我们也纠结过这个问题,但后来跟游戏行业的著名投资人交流,他表示这些会随着玩家的深入体验和社群分化自行调控,我们不需要下场干预。这也侧面说明,玩家对于自由创造内容和个性化互动的需求极其旺盛,这不一定是坏事。

葡萄君:这种情况,会不会偏离了你们最开始的目标?

张昊阳:这个东西我们也不好说,目前《麦琪的花园》仍定位沙盒RPG,玩家的整体时长以探索和建造为主。

除此之外,我们不会教用户玩游戏,无论大家是把它当GalGame玩、当解谜游戏玩,还是当沙盒玩,只要不同用户都能找到属于自己的乐趣,那其实也符合我们的目标。

葡萄君:之前你在分享中说,过去你一直在思考,为什么花三年精心制作的游戏,玩家三周就通关了?能不能让游戏持续繁荣?但有些从业者会觉得,不该奢求做一个永不完结的游戏,也不该奢求让AI提供无限内容。

张昊阳:我觉得不能预设一款游戏应不应该「完结」这个前提。我们在做的事就是给行业做创新和踩坑,我们在尝试用数据驱动的AI玩法,来取代传统靠人工堆叠的内容制作范式,它可能成功也可能不成功,但我们敢于尝试,无论是成为「先驱」还是「先烈」,这都是值得的。

批判容易建构难,我尊重大家的批判,但还是想为世界带来新的可能性。

03

"必然相信自己走在历史前沿"

葡萄君:你们现在做的事情,对团队的要求应该很高。目前团队的情况如何?

张昊阳:我们核心成员很多是腾讯的前同事。大概1/4是AI算法人员,包括来自IDEA研究院、暴雪、苹果Siri、Meta AI的技术专家,以及顶尖院校的毕业生。

有意思的是,我们策划职能占比很高,且除了我之外大多没有技术背景。但在AI辅助下,大家都转型成了「技术策划」。比如原本需要多方协作一周的自动化管线,现在策划+AI两个小时就能搞定;原本要花许多时间才能做的原型验证,现在只需要给AI一些提示词就能做出demo来测试。

夸张点说,AI Coding让我们每个人都进化成了「超人类」,打破了能力边界。我自己是管理学背景却在搞工程,文案策划是物理专业,任务策划是计算机专业,大家都是跨学科作战。

葡萄君:这套AI工作流对你们的帮助有多大?

昊阳:我觉得AI Coding更大的价值,在于生产力和协作效率的提升。比如有AI帮助,策划可以自己做很多从创意到落地的闭环,技术同学可以一周写3万行代码,这是数十倍相较于纯人工的提升。

同时我们基于产品特性和AI工作流,衍生出了独特的细分策划岗位,比如AI NPC任务生成策划。因为AI NPC模块得有专人去调优和设定,保证他不OOC(Out of Character),真正服务剧情和玩法。

葡萄君:具体来说,你们怎么控制AI生成的内容,解决上下文和记忆问题?

张昊阳:这对我们不是问题,某种层面上,我们想要对标早期的米哈游,米哈游恰恰是因为超强的技术力(作为其中一个重要因素),才在移动互联网的浪潮中杀出重围,塑造了崩坏系列IP。而我们则希望用自己对游戏和AI的双重理解,成为AI时代第一批吃螃蟹的游戏人。

很多游戏公司认为AI记忆不好做,很可能是因为没有能力解决这个模块,而我们团队的研究成果单独拿出来都可以发论文,实测效果开源主流方案也不见得比我们好。

我们的难点反倒在于游戏设计本身的「科研」,比如我们团队有一个「剧情Roguelike」环节,难点在于如何调控AI生成的新任务规则,使其符合心流。同时,它的起承转合、触发条件、奖励数值该怎么定?这些都需要任务策划去把关,设计规则和打磨细节,工作量也不小。

很荣幸的是,目前行业里已知做到了这件事的,也就我们一家。

葡萄君:按照你们团队的专业背景、细分岗位和工作量,成本会不会有压力?

张昊阳:只能说作为初创团队,大家都挺不容易的,我们拿到的钱不一定能达到行业最高水平,大家都身兼数职,有点勒紧裤腰带干活的感觉。

但没有一行容易,尤其是创业,现在大环境也遇冷,我最近听说某二游大厂高管离职创业,也才拿了3000万的投资。

虽然账上的钱可能还够我们活个三四年,但我们还是紧紧巴巴地过日子。虽然没法提具体的开支,但如果正常的游戏开发团队听到我们的水平,可能都不敢相信我们如此「勤俭持家」。

葡萄君:这次创业以来,你的心态怎么样?

张昊阳:我自己这两年顶着压力,胖了40多斤。但我居然觉得还挺爽,比起在腾讯工作的那段经历,杂事很多,现在的我处于一种「痛并快乐着」的心流状态,每天专注地只想怎么做好项目,发展公司。

葡萄君:你感受到挫败的时候,想过放弃吗?

张昊阳:有位投资人说过:做游戏本身就是逆天而行,大家要不是热爱,谁会在这个行业不断坚持?

葡萄君:你是否真的确信,自己已经走在历史的前沿了?

张昊阳: 这个是必然相信的,我认为AI UGC是未来游戏行业的终极形态之一,而我们正在做的就是不断接近它。

葡萄君: 你们团队也都相信吗?

张昊阳: 是的,我觉得做游戏一定要有一点自负。2023年出来创业时,我就抱着「舍我其谁」的状态,团队其他成员也是这么想的,这样我们才能一路走到现在。

现在我可以说,没有任何一支团队,在AI游戏的玩法侧探索得比我们深——比如我们做的AI任务生成和玩法生成,行业里现在仅此一家,其他团队能做到叙事生成就不错了。

至于未来,我相信AI Coding会让纯人力的独立游戏开发彻底消失,就像今天的Gemini 3可以完整地按需要生成一款小游戏一样。未来的游戏或许也不再是封闭的黑盒,而是一个开放的、可被玩家随意修改规则的AI UGC平台。

比如2023年《麦琪的花园》第一版上线的时间点,正好对应全球第一波大规模的AI爆发。那之后,Steam的App数量在一年多内增长了超过1/4,从290w到如今的410w+,小型开发者的门槛明显下降——开发工具自动化程度提高,单人或小团队可以更轻松地启动项目。我觉得未来AI对整个游戏行业、对人类社会的冲击,将难以想象。

所以我们最大的目标,也不是能在这件事、这个产品上能赚多少钱,而是能不能给行业带来新东西,能不能被写进行业历史。

葡萄君:但毕竟产品还没正式上线,你们担心没有实际的东西来证明自己吗?

张昊阳:这个得忍,游戏行业里「10年磨一剑」的事情太多了,我们现在也不太好骄傲,产品确实还有很多需要打磨的地方。

回到产品本身,我们也有很强的危机感,毕竟AI行业的周期很有可能即将到达一个拐点。我们也希望尽快推出《麦琪的花园》的正式版,预计明年上半年发售,来验证我们对于行业的理解和未来的判断,来规划下一步的探索内容。

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