游戏观察 前天
终于走到这一步,微信PC版「游戏中心」单独出列
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之前关于微信和抖音小游戏发展异同中关键一点正是小游戏跨端 PC 的布局进度差异,通过三年多时间的酝酿发酵,微信终于更进一步,近期在 PC 客户端侧边栏倒数第二的位置(小程序面板之上)上线了 " 游戏中心 " 的独立入口。

平台强调提供更多流量入口是个必然的过程,微信此举也给跨平台生态调动流量的大趋势添砖加瓦。

值得注意的是,微信 PC 游戏中心不仅仅服务于小游戏,还给其他产品的未来打通留了扣子。

2024 年初微抖小游戏分成较劲时我们进行了判断,对于小游戏的未来发展,不仅仅是移动端流量的转化,顺应游戏市场的整体变化,PC 包括更多未来智能端的跨平台的流量转化也会成为后续平台提升流量上限的核心竞争力。

除了分成上让利竞争,小游戏平台对于开发者的支持可以主要分为两大类:

其一是从产品角度,帮助品质升级和提升转化。以微信小游戏为例,这些年持续通过技术、工具和发行环节帮助小游戏们进行调优和广告变现。包括从性能优化,减少绘制交互、提升渲染与优化逻辑耗时等多方面入手,对缓存进行扩容,技术的进步带来产品体验的提升和中重度类型的进场。

这一点可以类比手游渠道之前强调的服务升级,是基于游戏层面的内功。

另一个则是强调提供更多流量入口,以及加强推广转化。这里包含两方面,其一是 APP 内部以及跨 APP 的更多流量入口,另一个则是当下的潮流——跨平台生态打通挖掘更多流量。

前者是最常见的,比如抖音小游戏诞生之初,就可以在字节系 APP 进行分发支持。后者则是目前微信小游戏的优势所在,也是未来小游戏平台竞争的重要方向。

数据上也能支撑这种判断:2023-2024 微信 PC 端小游戏商业化规模增长了 130%、用户规模增长了 55%、PC 人均时长是移动端 3.9 倍、ARPPU 为两倍。而 2024-2025(官方开发者大会披露)活跃用户规模同比上升 55%、商业规模扩大 40%,同时(对比移动端)PC 端人均时长高 120%、付费渗透率高 50%、ARPU 高 130%、部分核心用户在 PC 端玩小游戏的时长已达到移动端的 3 倍。

连续三年,PC 小游戏始终保持更强劲的增长,玩家也展现出更高的参与度与付费能力。

更关键的是,作为最重要流量业务上,24-25 微信小游戏 PC 端广告投放量(消耗)提升 3-4 倍、广告库存增长接近 100%,7 日 ROI 提升 50%。既平为开发者提供了更多流量机会,也让平台方有了更多发展广告业务变现的机会。

三年来,微信官方每次开发者大会都会强调继续拓展 PC 小游戏投放入口和投放场景。

这一点其实与 PC 游戏或者说跨端 PC 市场整体的发展趋势相呼应。大家都在试图以跨端的形式深度调动成熟市场的流量潜力,此前微信已经在操作、适配等层面接连更新迭代,现在微信 PC 上线入口也是兑现了之前的承诺。

不至于小游戏

作为行业观察者,此次微信 PC 版 " 游戏中心 " 的上线,有两点值得长期关注。

其一是推荐机制。目前发现页面的产品以平台推送为主,并不像移动端或者小程序 PC 界面有基于游戏品类的分类选择,后续是否进行同步有待观察。

同时在榜单页面,额外新增了 "PC 热玩小游戏榜 "(PC 版独有),这有助于外界观察和分析用户对 PC 小游戏和移动小游戏的偏好异同。

其二同样是长远布局。与 " 找游戏 " 并列的 " 看游戏 " 其实是基于微信游戏圈子这个原本的次级入口内容,换而言之,微信 PC 版游戏中心其实也想要同步增强微信游戏社区的价值,与小游戏发展并列,尝试同时打通 " 游戏 - 社区圈子 " 的流量循环。

此前移动端,微信小游戏与游戏圈子绑定很常见,例如 " 绑定 - 签到 - 每日发帖看帖 " 都会给予一定游戏内奖励,但这些都需要用户反复切屏跳转的过程。而到了 PC 端,由于同屏的特性,玩家可以一边玩一边进行社区交流。

此外与游戏圈子绑定的做法也体现在 PC 端游戏启动上。因为游戏圈子不限于小游戏而是所有微信游戏,因此 PC 游戏中心中存在小游戏直接启动,手游游戏扫码打开的不同方式。未来微信是否会完善手游直接 PC 启动的布局(例如通过自家模拟器启动等形式)也非常值得期待。

毫无疑问,此次微信 PC 游戏中心上线是其跨端战略的关键一步,不仅仅是为小游戏生态发展提供入口和场景增量,更关键在于又一次明确了微信在游戏业务发展有着更大的野心和更长远的布局。

而对于行业而言,微信作为小游戏大平台身先士卒,也给小游戏跨端 PC 这一课题提供稳定的实践场景,帮助开发者和观察者更加客观审视这一发展趋势的可行性。

微信推着小游戏往前迈了一大步。

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