Start a life again no regrets
如果你打算在 " 人中之龙 " 系列已经登上全平台的今天,按标题所注的顺序进行游玩,那你能接触到的第一部 " 龙引擎 " 作品,将不会是系列首部应用了 " 龙引擎 " 的《人中之龙 6 生命诗篇》,而是排序较为靠前的《人中之龙 极 2》——虽然,它实际上是晚于《人中之龙 6 生命诗篇》一年才发售的。

而这也使得,每个按照标题顺序游玩的系列新玩家,在第一次打开《人中之龙 极 2》时,都会产生 " 惊喜 " 的心情。
那场带走了自己义父、兄弟,以及心爱女人生命的大事件,已经化为了往日尘埃,而自己则在贴图分辨率与模型面数都倍增了的神室町和苍天堀(在今天,这应该不算是剧透了),开启了一段崭新的故事——无论是对玩家,还是对游戏里的桐生一马本人,这都是一件令人感到宽慰的事情。

再度踏上灯红酒绿的神室町,你很快就会发现,随着千禧塔的重建,这里已经发生了翻天覆地的改变——形象更为多变的行人、可以直接推门而入(甚至肆意打砸)的沿街店铺、在 " 七福大街 " 上慢速行驶的各种机动车……它们无一不在告诉着你," 人中之龙 " 这个 IP,已经步入到了一个前所未有的新时代。

尽管在 2025 年再去说上面这些话,多少显得有点 " 火星 " ……但毕竟,Switch 2 版《人中之龙 极 2》的用户里,依然有不少是从 Switch 版《人中之龙 极》与几个月前的《人中之龙 0 誓约的场所》入坑的——如果在这两部作品的影响下,你已经迷恋上了 " 人中之龙 " 系列为玩家营造出来的 " 荒诞现实 " 体验,那从《人中之龙 极 2》开始,迈入 " 龙引擎 " 所带来的 " 现代人中之龙 ",绝对是一个错不了的选择。
实际上,《人中之龙 极 2》在 Switch 2 平台的各项性能表现,已经大致达到了当年在 PlayStation 4 上的水准。虽说在实际游玩过程中存在掉帧、加载时间过长、过场动画景深效果有问题等一系列大小毛病,但一想到自己能手捧 Switch 2,在不插电的情况下,连续玩上两个多小时由 " 龙引擎 " 开发的 " 人中之龙 " 系列作,这些毛病带来的怨气就又被压下去了。
更何况,《人中之龙 极 2》既然能上 Switch 2,那同样由 " 龙引擎 " 制作的其他正传和外传系列登上 Switch 2 平台,大概也就是人中之龙工作室后面再稍微努把力的功夫——尽管这有点不客观,但在游玩《人中之龙 极 2》的过程中,这份对 " 美好前景 " 的期待,也的确让它在我心里又增色了一分。

但不幸的是,如果 " 掐头去尾 ",把有关于 Switch 2 版《人中之龙 极 2》的 " 第一印象 " 和 " 未来展望 " 都去掉的话,《人中之龙 极 2》本身作为游戏的表现,就没有那么惊艳了。
《人中之龙 极 2》的游戏性问题,主要出自战斗方面。
开头说过,按照现实世界的时间顺序,《人中之龙 极 2》是晚于《人中之龙 6 生命诗篇》一年才发售的,是人中之龙工作室的第二部 " 龙引擎 " 作品。但反直觉的是,《人中之龙 极 2》并没有对《人中之龙 6 生命诗篇》基于新引擎打造的即时战斗玩法做出增补,而是几乎打碎重组了其中的所有元素。
一般来说,这种情况往往会出现在系列前作的相关设计不尽如人意的情况下。然而,虽然《人中之龙 6 生命诗篇》的剧情争议大,但它的战斗玩法却兼顾了 " 人中之龙 " 系列独特的街头斗殴风格,与 " 龙引擎 " 的丝滑新手感,算是整部作品中为数不多公认的优点之一。《人中之龙 极 2》没有延续其优秀经验,既令人不解,也算不上是一手好棋。

具体来说,《人中之龙 极 2》即时战斗玩法最大的缺点,在于其全面取消了《人中之龙 6 生命诗篇》的 C 技连段蓄力重击,以及中后期必备的破防进阶技巧 " 粉碎的极意 "。取而代之的,是具有破防效果,起手就能释放的轻击与重击蓄力,而《人中之龙 极 2》的战斗技巧性(姑且算它有)所在,也就从《人中之龙 6 生命诗篇》动作系统中对连段指令输入时机的把握,转变为了如何在轻击连段的过程中利用 "C 手 " 保持蓄力,并在轻击连段被敌人的防御状态打断后,及时将提前蓄好的重击打出,强控敌人,中断其反击,以实现连续输出。

虽然《人中之龙 极 2》提供了一套全新的 " 龙引擎 " 桐生一马战斗模组,但从《人中之龙 6 生命诗篇》延续来的,敌人受击后容易迅速开启防御姿态的 AI 设计,并没有变——在《人中之龙 6 生命诗篇》里,这本来是供 " 粉碎的极意 " 发挥作用的绝佳舞台,而《人中之龙 极 2》把这些能力都删掉了,整体的战斗体验也就变得非常驴唇不对马嘴。
如果不蓄力,那敌人开启防御的速度之快,就会让你甚至连一套基础的 C 技连段都打不完;如果蓄力,那就要冒着距离把控不当后触发强敌读指令机制,导致蓄力放空被反打一套的巨大风险。除了最基础的攻防转换,《人中之龙 极 2》的动作系统,基本没有允许你展开更多交互的操作空间,而这一点所带来的懊恼感,最后会令你趋向于选择 " 轻击三段接防御,防御途中按蓄力 " 这类可以通吃一切情况,但无比死板的 " 回合制 " 战斗决策——有那么几个瞬间,我甚至有了自己已经提前在 Switch 2 里玩到了《人中之龙 7 光与暗的去向》等回合制系列正作的错觉。

此外,《人中之龙 极 2》的前期技能升级曲线也非常不平滑,甚至到了需要用能够增加大量基础升级点数的版本附赠道具 " 彩虹馒头 ",进行补足的地步。但与《人中之龙 极 2》动作玩法的差劲体验相比,这已经算不上什么了。

老实说,我不明白开发组为什么要在《人中之龙 6 生命诗篇》已经做出了适合 " 龙引擎 " 的动作系统后,又全盘推翻了它——或许是《人中之龙 6 生命诗篇》没能达到拓展系列粉丝群体的目的,所以他们选择把动作系统做成了更为按部就班、一板一眼的东西。不过,这一改动大概没有达到他们的预期,不然也就不会有《人中之龙 7 光与暗的去向》的问世了。
无论如何,时代的车轮都是滚滚向前的,关于《人中之龙 极 2》想要招徕新人的这些失败尝试,在今天已经不值得再反复提起了。从 " 极引擎 " 转向 " 龙引擎 ",让 " 人中之龙 " 系列改变了太多的东西——而且,这是一条无法回头的路。
" 极引擎 " 时代最大的特点,就是当时的 " 人中之龙 " 制作班子知道自己在做的是游戏,而且他们会尽力加入越来越多的可玩内容,不断进行新的尝试,来让游戏变得更加好玩。但到了 " 龙引擎 " 时代,游戏表象的一切都让位于了 " 拟真 ",而内里则采用了 " 堆叠已有资产,以提高效率 " 的开发哲学——对比《人中之龙 6 生命诗篇》与《人中之龙 极 2》的种种相似之处,这是不难感受到的。

如果说," 极引擎 " 时代的 " 人中之龙 " 存在着某种手工匠人的精神,存在着因为当时的制作班子把 " 做游戏 " 当成 " 做游戏 ",而产生的先锋性与实验性,那 " 龙引擎 " 及背后成熟工业化流程的到来,便已经将它们打得粉碎了。
但与此同时,随着 " 龙引擎 " 而来的,还有 " 人中之龙 " 系列更为宏大的制作规格,以及整个 IP 在全球范围内终于扬眉吐气的现状。尽管《人中之龙 极 2》不够令人满意,但它终究是这段历程中不可缺少的一环。

更何况,《人中之龙 极 2》本身对我也有着非常重要的意义。在我还是 " 笔电男大 " 的时候,无论是伊达真和桐生一马对谈时吧台上摆着的那瓶百龄坛 17 年,还是雨夜中依旧繁华的苍天堀河边一隅,都让我对成年人步入社会后的生活,产生了那么几分多姿多彩的幻想。
然后,我终于找到了工作,赚到了属于自己的钱;再然后,我也去酒吧点了一杯加冰球的纯饮百龄坛,也在大阪看到了道顿堀的光彩夜景——这些时刻我已记不真切。回想起来,只幻听到湘南乃风的那句歌词:
向往着飞向天空的金色鱼,如龙一般舞动。
所以,我还是会把这部《人中之龙 极 2》玩完的吧。




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