游戏研究社 12-17
“中国功夫游戏”正成为法国开发者擅长的领域?
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不久前上线的《预视武宗》(Forestrike),是一款完全由外国人制作的 " 武侠游戏 "。

开发工作室 Skeleton Crew 位于日本京都,但游戏的制作人 Toma 和主程序 Theo 都是法国人。他俩从小看了不少日本动画(比如在法国家喻户晓的《UFO 机器人古连泰莎》),对日本文化产生了浓厚的兴趣,最终跑来日本生活工作。

在《预视武宗》的开发过程中,团队逐渐壮大,成员仍旧是以欧洲人为主。Toma 告诉我,他曾来过中国几次,但都是走马观花的商务拜访,实在称不上 " 了解中国 "。

从这个角度来说,《预视武宗》几乎是一款完全基于外国人对于中国武侠的 " 刻板印象 " 而诞生的游戏。

但自上线以来,游戏就保持着 90% 的特别好评,其中近半数评价来自中国区,好评率也达到了 89%。在评论区也能看到玩家们对于游戏意境和玩法乐趣的双重认可。

这可能会让你想起 2022 年的另一款游戏《师父》,同样是由法国开发者凭着对于 " 中国武侠 " 的印象,做出了一款在中外玩家间都颇受认可的动作游戏。实际上,Theo 就曾参与过《师父》的制作。

对于这些外国开发者来说,他们究竟是怎样理解武侠的,又是如何将这一概念融入到游戏制作之中的?

Toma 和 Theo 通过他们的亲身经历,和我们分享了对此的一些看法。

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Toma 和 Theo 都算得上是典型的 " 喜欢功夫的外国人 "。

就和日本动画一样,这两位法国人小时候也没少看《醉拳》《黄飞鸿》等香港武打电影。在被荧幕上各种炫目的武打动作折服的同时,他们也不止一次地好奇:电影中的那些动作,现实中真的存在么?

Toma 等国外观众通常更熟悉《黄飞鸿》的英译名 " 中国往事 "

尽管成年后已来过几趟中国,他们对于这个问题也仍没有答案," 武侠 " 和 " 中国功夫 " 在他们心中的样子,始终源自那些法语配音的武打电影上。

Toma 表示,自己呈现出来的 " 武林 " 更像是对儿时热爱的 " 中国浪漫 " 进行复现,和中国玩家熟知的概念估计有很大区别。

这一点在《预视武宗》的美术设计上就有着鲜明的体现。游戏采用了像素画风,不管是角色的衣着,还是小客栈、澡堂这样的场景,都能让人想起港式电影中的种种桥段。

" 在宗派没落之际,大弟子为了击败奸贼挺身而出 " 这样的故事模板,也是老派武打片中的王道剧情。

游戏的美术设计源自法国画师 David Tako

不过,当角色一开口,聊起 " 星空中的奥秘 "" 御主 " 等词时,大家一眼就能看出这是个 " 老外做的武侠游戏 "。

文字虽然是中文,但一股 " 外宾 " 味

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其实观察 Steam 上玩家给的评价,不难发现大家其实很少是因为《预视武宗》用了 " 中国功夫 " 这个包装而给好评。大部分人首先认同的是游戏本身是好玩的。

《预视武宗》是一款披着 " 动作游戏 " 外衣的策略游戏。它既像回合制策略那样,讲究将每一点资源最大化运用,又需要玩家在实时的战斗中见招拆招,即时化解敌人的攻势。

游戏标题中的 " 预视 ",指的是主角一派传承了一套特殊的功法,可以在战斗开始精准 " 脑补 " 全场局势。通过这套系统,玩家可以无限次地试错,直到满意为止。在实际游玩过程中,一关重试个十来次也是常事。

游戏中出场的敌人也是各个身怀绝技、难以硬拼,而主角仅仅 3 点的初始血量和稀少的回血道具则诱导着玩家 " 无伤过关 ",尽全力磨练自己的技术。

比如在游戏初期,一些敌人会向玩家投掷石块,使用闪避的确可以无伤躲掉,还能让身后的敌人痛吃 " 友伤 ",但这会消耗掉前期唯一的一点 " 气 "。而在正确的时间出拳迎击,就能将石块击回,省下宝贵的资源。

这种十分有 " 成龙味 " 的战斗机制,其灵感来源是经典策略游戏《陷阵之志》

作为一款肉鸽游戏,《预视武宗》在数值成长上做得比较保守。很多时候玩家获取的能力,并非直接增加伤害、血量等数值强化,更像是提供更多的 " 解题 " 方法。比如从敌人手中夺取武器,或是在被击飞时获得特殊效果等。

但正是这些看似让人束手束脚 " 爽不起来 " 的限制,却让《预视武宗》的战斗体现出了一种 " 港式功夫片 " 里双方套招的精妙感。

" 满地打滚 " 和 " 乱拳打死老师傅 " 这两个常见套路都不好使的情况下,玩家不得不像武学大师一样去思考、观察,在开打之前就算好每一拳。实际战斗中,更是透着一股强大的自信,不带一点多余的动作。

当玩家把整套系统玩得融会贯通的时候,实现 " 一招多解 ",还真能在游戏里展现出几分 " 宗师 " 风范。

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在《预视武宗》中,初次通关只能解锁普通结局," 真结局 " 被锁在了 " 真实模式 " 下。

这个模式对于玩家的游戏水平和心理素质都有着一定的要求,也被认为是最能体现一款 " 武侠游戏 " 精髓的部分。

在游戏中,不少玩家会遇到这么一个尴尬时刻。在无数次的预视中,自己终于摸索到了一个无伤反杀的套路,但在实际操作中,却一个不慎操作变形,被满血连死,功亏一篑。

" 想象中的自己 vs 真实的自己 "be like

这种理想和实操的差别倒也是制作组有意为之的。按照主程序 Theo 的说法,在设计中,预视部分仅仅是帮助玩家 " 解谜 "。实战部分追求的则是执行力,看看玩家能否顶住心理压力,将解谜过程顺利执行出来。

而将这份理念发挥到极致的就是游戏的真实模式。从名字大概也能猜出来,在这个模式下,游戏将彻底禁用 " 预视 " 能力,一上来就是实战。

由于《预视武宗》并没有任何局外成长要素,这个模式依仗的只有玩家的操作和游戏理解。在权衡再三后,Toma 将真实模式设计成了通关五个流派后才可以解锁,相当于一个 " 多周目挑战 "。

不同流派的差别很大,比如 " 疯猴 " 就是个不按常理出牌的流派,有点醉拳的意思(BV1jq2zBWEMb)

这种设计反而让游戏有了更好的叙事体验。在游戏中,通关每个流派都会迎来对应大师的离去。虽然他们在旅途中也就是个气氛组,偶尔点评一下局势,或是表扬一番玩家的操作。但当五位大师纷纷离开后,看着曾经热闹的武馆变得冷冷清清,那种强烈的孤寂感还是会让人百感交集。

在这一刻,孑然一身、失去大师庇佑的主角,和舍弃 " 预视 " 能力、背水一战的玩家形成了有趣的共鸣。为了达成各自的目标,双方都要在心境上更上一层楼,以 " 出师 " 的姿态迎接挑战。 

这不禁让人想起了同样是由法国开发者制作的《师父》,游戏中的 " 武德 " 隐藏结局同样放在了多周目中。其背后的逻辑也有相似之处:只有玩家自己的实力上来了,有着足够的底气去俯视那些 Boss,才能够和游戏中的主角共鸣,发自内心地怜悯对手从而放过他们一马。

《预视武宗》的主程序 Theo 也曾参与《师父》的开发

这何尝不是一种 " 武侠浪漫 ":很多道理只有自己亲身体会,才能真的悟到。

结语

当下市面上并非没有来自中国的 " 功夫游戏 "。不论是已经在宣传期打响了名声的《影之刃零》,还是近些日子在欧美大火的《燕云十六声》,都证明了中国开发者有能力去承载这一题材。

但显然,一些海外游戏开发者对于 " 武侠 " 和 " 功夫 " 类游戏的实践,已经不再停留于曾经那种简单的元素挪用了。

对于并非 " 中国通 " 的外国人而言,是否能领会到 " 武侠 " 的精神。《预视武宗》给出了一种答案,尽管在 " 形 " 上有着不少似是而非的地方,但在 " 写意 " 这方面,大家的却能意外地产生共鸣。

这事儿其实和美国工作室也能做出满怀剑戟片情怀的《羊蹄山之魂》,中国厂商能吸收日本动漫文化做出顶尖的二次元游戏一样——被别国开发者拿去也能做出像样的游戏,恰恰证明了一种文化所具备的影响力和生命力。

武侠这一概念的形成,的确和我们的历史、文化演变有着密切的联系。但武侠所背负的精神,却又没有那么多文化隔阂。就像美漫中的众多超级英雄会被翻译者赋予 " 侠 " 的名义,让国内读者感到亲切一样,看似独属于中国文化的武侠,也可以在语言不通的 " 外国哥们 " 心中留下一席之地。

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