《光与影:33 号远征队》(下文简称《33 号远征队》)是今年的游戏大奖(The Game Awards,TGA)大满贯,也横扫了其他一些业界奖项。作为一款开发商 Sandfall 自行分类的 2A 游戏,它因为获得了独立游戏奖饱受争议;但从 Steam、Metacritic 等平台的用户评分来看,这确实是一部被媒体和玩家都广泛承认的佳作,也是在众多大作包围中跳出的一匹黑马。
随着作品和开发团队 Sandfall 逐渐声名鹊起,它背后的开发故事也被各种渠道挖掘了出来。人们惊讶地发现,《33 号远征队》的成功基于一系列巨大的巧合,很多环节和获取资源的方式都超越常规,以至于只能用 " 运气 " 来解释。
Sandfall 工作室的初始核心团队基本由制作人 Guillaume Broche 的私人关系和网络奇缘拼凑而成:Broche 本人是育碧的离职员工,他拉来的工作室 CEO 和技术总监都是自己的同事和同学;而团队的编剧主笔 Jennifer Svedberg-Yen、主美 Nicholas Maxson-Francombe 和配乐师 Lorien Testard 都是他偶然从网上找来的。

Broche(左二)从同事和同学中拉来了 Sandfall 最早的成员
不仅如此,正式成立工作室之后,Sandfall 的 30 余名在职员工中,有 80% 是毕业生或者之前从未涉足游戏行业的新人;而凭借游戏早期几个看上去非常蹩脚的 Demo,他们不仅签约了 Kepler Interactive 这样独树一帜的发行商,还因此获得了包括好莱坞知名演员在内的海量市场资源。这些都成了玩家认为《33 号远征队》" 打脸 "3A 大厂、控诉他们浪费人才和创意的活例子。
出于好奇,我们搜寻了更详细的资料,试图了解这些巧合具体是怎么形成的。结果令人震惊:Sandfall 在制作《33 号远征队》的过程中,似乎确实在连续地掷出 " 大成功 "。巧合不仅仅在于 Broche 总能 " 刚好碰到 " 最合适项目的那个人,也在于 Sandfall 成立的那个时期非常特殊,恰好处于让参与者们愿意投入、愿意 " 赌一把 " 的状态中。
这个过程不仅其他团队难以复制,连 Sandfall 都不一定能再碰上这样的 " 天时地利人和 ",但其中一些 " 偶然中的必然 " 也不是完全不能予人启发。
东拼西凑的 " 草台班子 "
Broche 找到编剧 Jennifer 和配乐师 Lorien 的过程比较广为人知。疫情期间,他在 Reddit 上发了一个 " 免费给 Demo 配音 " 的招募贴,而 Jennifer 正好半赋闲在家,便决定应征。她的本职工作在金融行业,当时既无已发表的文字作品,也无配音方面的工作经验。因为工作和常住地的变动,她参与过 NASA 的封闭测试项目、教过舞蹈、学过武术……而这次应征配音,单纯是觉得 " 这个工作很酷 "。
没想到,联系上 Broche 之后,Jennifer 在讨论台词的过程中,提到自己业余爱好写作,也许可以帮忙改改对白。没想到改来改去,话题逐渐深入到 " 游戏想讲个什么故事 " ……在分享了好几个点子之后,Jennifer 成为了《33 号远征队》的编剧主笔。

编剧在许多采访中都提到,她非常重视描绘角色们对各种事件的反应
而配乐师 Lorien 是 Broche 在一个目前已经不存在的、特别名不见经传的音乐论坛上刷到的。他称自己就是睡前一个小时随便刷了一下,刚好看到 Lorien 发布了一些音乐采样,觉得非常喜欢,就给对方发了邮件,而 Lorien 一口答应。后来我们才知道,Lorien 在音乐学院是学吉他的,平时在线下教课,作曲是业余爱好。在参与《33 号远征队》之前,他只写过一些游戏的同人曲。可能正是因为没有那么 " 学院派 " 的出身,《33 号远征队》的音乐才显得格外特色鲜明,很多旋律都有种混搭感。
主美 Nicholas 则是在 Artstation 网站找到的。这个不算特别令人意外,毕竟绘画界的 "A 站 " 原本就是很多自由画师找工作的地方。比较特殊的是,Nicholas 没有参与过任何游戏项目,而是一位舞美师。之前,他主要给歌舞剧、杂技演出之类的设计舞台布景,偶尔也设计戏服。Broche 找到他纯粹是看眼缘——喜欢他在 Artstation 发的图。

主美的 Artstation 上有很多风格特异的插图
比较离谱的是,游戏的动画师也是 Broche 从 YouTube 上刷到的。他一直希望游戏的战斗动画能比较鲜明,不要太常规,但法国本地的动画公司都没有让他特别满意。结果,他在网上冲浪时偶然看到了一位韩国动画师发布的视频。视频中展示的人物动作抑扬顿挫明显,略有夸张但仍然能归入写实范畴。Broche 非常高兴,当即联系了对方。之后,这位韩国动画师,以及后来的 8 位同行,都以兼职的形式加入了项目。
建立在 " 兴趣相投 " 上的幸运
当然,我们也不能认为一切都可以简单地归结于 Broche" 运气太好 ",在互联网上乱逛就能集齐游戏的核心团队——无可否认,他的运气确实好,每张备选名单上的第一个人都说了 " 我愿意加入 ";但能把这些名单列出来,还是因为他自己的审美倾向非常鲜明,基本上只在意创作者的风格,完全不问出处。
不仅是从网上拉来的初始团队,Sandfall 工作室成立后、招聘常驻员工的时候,Broche 也说," 一般聊个一两句你就可以判断这个人兴趣在哪里 ",而他正是倾向于招收和自己理念、口味都相近的人,不管对方是不是行业新人。
在这个过程中,Broche 似乎没有过在风格上妥协、或者讲求新老配置平衡的念头。这一点已经非常难得了。这意味着《33 号远征队》从一开始就不是个 " 差不多就行 " 的项目,也不是一个追求稳妥、市场导向的项目。

Sandfall 之后招聘的员工也很看眼缘
回头来看《33 号远征队》早期团队的组成过程,除了继续疑惑 " 为什么 Broche 每个职位都能找到对的人 "" 为什么每一步都能撞大运 " 之外,我们也逐渐能够理解,为什么游戏最后呈现的风格那么特殊和非传统——一大半的核心成员确实没有 " 传统游戏思维 "。剧本引起了一部分玩家争议,但绝大多数人认为它是个好故事;关卡的场景十分梦幻、怪物的造型如同戏剧一样特异;配乐更是抓耳,而一张专辑里的音乐风格简直能算鱼龙混杂……
另外,《33 号远征队》的点子萌生于疫情末期,这一点也起到了特殊作用。在 Broche 找到编剧和配乐师的时候,这两个人都因为疫情居家了很久,原本的工作安排被打乱。配乐师更是处在线下课程基本无法开办的状态。就连 Broche 本人,很大程度上也是因为居家办公太无聊才开始研究 " 虚幻 " 引擎的。
换句话说,这几位主创都在寻找 " 重新开始 " 的契机。这不仅让他们聚在一起,也让他们在还没有找到发行、只能靠最早的天使投资给项目打基础的时候愿意免费进行前期工作,甚至还花时间对世界观和故事进行了大刀阔斧的重构。
" 虚幻 5" 引擎的发展也是团队吃到的 " 时代红利 " 之一。用 Broche 的话说,5 年前,小团队根本不可能做出像样的写实游戏。这个 " 写实 " 指的不仅仅是画面。从一些花絮中可以看到,《33 号远征队》的面部捕捉是借助架在演员们脸前的旧款 iPhone 完成的(应该是用了 Rokoko 动捕套装);团队之前也帮忙推广过直接兼容 " 虚幻 " 引擎人物骨架的 Character Creator。还有内行的动画师在社交网络上指出,游戏里的一些跳跃动作看起来是素材库里直接拿来的。这些都和 " 虚幻 5" 给开发者提供的强大兼容性和强力工具脱不开关系。

游戏使用的动捕设备明显比较轻量
梦里才有的发行
游戏的开发故事已经非常离谱了,对越来越 " 卷 " 的业界大公司来说,在社交网络上随机找人组建核心团队的过程是不可想象的。而故事的后半部分则离不开发行商 Kepler Interactive 的投入。可以说,发行商的人脉、资源和金钱把《33 号远征队》的知名度和完成度推向了新的高度。
考虑到行业里 " 研发被发行带进沟里 " 的惨痛实例比比皆是,也不乏中小型厂商为了保证自主性十分艰辛地走上自发行的道路,能签约一家只给资源、不干涉开发的发行商,堪称 Sandfall" 撞大运 " 的最后一环。
Sandfall 的团队在 GDC 上引起了 Kepler Interactive 的注意,并最终和它签约发行。而 Kepler 本身是一家气质非常独特的公司,它最早由 7 家独立工作室联合成立,致力于为中小型游戏项目筹集资金。公司之前发行过不少剑走偏锋的作品,其中最成功的是法国工作室 Sloclap 出品的功夫游戏《师父》(Sifu),以及 Ebb Software 开发、美术风格非常 " 异形 " 的《蔑视》(Scorn)。虽然常驻员工只有 50 人左右,但这家发行商在不断扩展合作伙伴,并一度从网易获得了 1.2 亿美元的融资,实力相当雄厚。

Kepler Interactive 发行的作品都很有特色
根据 Broche 在各种采访中透露的消息,Kepler 提供了一部分开发资金,包揽了市场营销费用,并且承诺不干涉开发决策,堪称 " 梦里才有的发行 "。这也解释了为什么团队称《33 号远征队》的研发成本低于 1000 万美元,但大部人认为这不是重点,因为 Kepler 承担的营销费用都没算进游戏的成本中。这笔营销费用包括请好莱坞知名演员配音、和 Xbox 合作进行各种播片以及进入 XGP、奔赴科隆游戏展等各大展会、让 Twitch 和 Youtube 上的知名主播试玩宣传等等。
目前,没有任何官方渠道能帮助我们确定 Kepler 花在《33 号远征队》上的营销费用有多少。行业人士最多能根据网络数据估算他们花在网络宣传和 KOL 身上的金额,而与 Xbox 达成合作、聘请好莱坞演员等部分则不可考,更何况,根据发行商的人脉、甚至演员和 KOL 本人的兴趣,投入资金的上下限有极大的弹性。
不过,演员们的采访从侧面印证了 Sandfall 终究是个很会省钱的团队。两位主演,玛埃尔的配音演员 Jennifer English 和维尔索的配音演员 Ben Starr 都说,这是自己接到过的完成最迅速的配音工作,两个人在录音室里都只待了不到 5 个小时。原因是制作人 Broche 和编剧 Yen 都在现场,他们非常清楚自己想要什么,省去了大量反复尝试和重录的时间。而在更大规模的项目中,演员很少能在配音时直接和核心主创沟通。值得一提的是,这些知名配音演员、甚至好莱坞演员都只贡献了声音,没有参与脸模和动捕的工作,所以片酬很可能没有人们想象中那么高。

这种以主演为招牌的营销方式还挺 " 电影化 " 的
是新的希望吗?
围绕《33 号远征队》的争议仍然很多。最典型的有,连 Sandfall 自己都认为这是一个 2A 项目,TGA 却把本该表彰独立游戏的奖项给了他们;以及,数百名外包人员以及大量兼职员工的参与让许多人质疑 " 大部分都是新人的小型团队 " 的说辞有多少含金量;发行商大手笔的营销支持也让团队看起来完全不缺资源。
生软前执行制作人 Mark Darrah 甚至专门就 " 外包 " 这个话题出了一期杂谈视频。他仔细研究了游戏的演职员名单,发现《33 号远征队》的外包并不包括关卡设计、关卡美术这类核心职位,基本集中于动画、本地化、测试、配音和乐团等方面。" 他们的外包划分非常明确,"Darrah 评价," 大概是回合制游戏的特性让他们可以把游戏设计和动画表现分割得这么明确。"
也就是说,一方面,Sandfall 确实没有把游戏的核心设计工作外包出去;另一方面,Darrah 这样的资深制作人也开始考量有没有可能进一步推广类似的 " 小型核心加大型外包 " 的合作模式,以更彻底地发挥潜能。

Mark Darrah 参与过《龙腾世纪 2》《龙腾世纪:审判》等项目的制作,在这期视频中,他谈论了游戏大厂的外包合作模式和现存的问题
但《33 号远征队》的意义可能比很多人看到的更重大:在 3A 游戏已经可见地快被投入的资源、工期拖垮的时候,在人们都在认为游戏创意枯竭的时候,在人们都一边卷资源一边认为卷资源必死的时候……一个轻量化、小型、不那么极端 " 独立 ",也不那么 " 商业 " 的产品向行业描绘出一个可行的未来。它身上寄托着希望,也让 3A 大厂反思,是否真的需要耗费那么多人力去参与四平八稳的大型项目,又有多少开发者的才华可能在这个过程中被埋没," 英雄不问出处 " 的理想主义又要如何适配当下卷到极致的职场。
仍然有一些事情不受争议改变,比如制作人 Broche 的运气确实太好了,而且他从头到尾都坚持住了核心团队为游戏定下的方向和风格,尽管这并不容易。在一次采访中,Broche 提到自己更习惯直接和团队成员沟通想法,核心团队也确实都是他亲自挑选的、最合胃口的人,以至于当团队增长到 30 人的时候,他就开始觉得 " 有偏移的迹象,得把方向拉回来 "。这很可能预示 Sandfall 不会成长为一个规模更大的团队。
鉴于 Sandfall 都大概率无法复刻自己的运气,它作为孤例,真的能改变什么吗?目前,没人能给出答案。但它勾勒出了玩家和一部分从业者的愿景—— " 我们想要什么样的游戏?"" 我们想做出什么样的游戏?" 它从不同的方面带给了人们新的希望。这是非常宝贵的。


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