
题图 | 《我的世界》中国版
作者
| 夜风
近两年是 UGC 大年,玩家表现出越来越旺盛的创意生产需求,许多大厂热门游戏也争先恐后加入 UGC 功能。今年,几乎以 UGC 玩法起家的《我的世界》(若非特别标注均指中国版,下同)爆款作品数量较上年增长了一倍,头部作品数量则增长过半;与此同时,头部和中部作品的收入也实现了超 50% 的增长,增速惊人。
最近,这个业界标杆决定对 UGC 生态「动大刀」了。
发生改变的原因是可以观察得到的。一方面,随着玩家进行创意创作的需求不断增长,原有的分成政策逐渐显得过时。另一方面,2024 年 12 月 27 日起,因为合作运营策略调整,各大渠道服版本开始逐步关闭,导致利润结构产生变动。基于这些环境变化,《我的世界》在 12 月 23 日宣布重构开发者分成政策,正是一个合适的时机。新的分成政策预计在明年初(2026 年 1 月 -2 月)实行。

重构后的分成政策,向着更有激励作用、更人性化的方向看齐,将对整个开发者生态结构的健康发展更为有利。随着像《我的世界》这样的厂商逐渐主动下放话语权,UGC 的未来或许也将走向一种更开放、更合作共赢的生态。
越优质的作品,分成比例越高
原本的分成政策,尽管符合行业内的大部分情况,但仍然存在一些不合理之处。
这套分成政策简单来说,是和单个开发者的总收入挂钩的,将全部收入按照一定的分成比例,每月进行结算。这个计算公式是这样的:
最终收入 =(开发者所有作品的用户充值收入+开发者所有作品的广告收入-渠道成本费用及分摊经营费用)× 开发者分成比例 - 技术服务费。

首先,开发者的总流水收入包含用户充值收入和广告收入两部分。这些收入以提现货币「钻石」为单位计算,需要扣除渠道成本费用和分摊经营费用,才是开发者的净收入。
然后,净收入再按照一定的比例计算开发者的分成收入。这个分成比例在 100%~60% 之间,以三层的阶梯形式定价。开发者收入越高,分成比例就越低。

最后,分成收入还要再扣除一份技术服务费,才是开发者最终能拿到手的收入。技术服务费以共六层的阶梯形式定价,开发者总流水收入越高,技术服务费的比例就越高,最高可达 30%。

从结果来看,这套收入政策对刚起步的开发者比较友好,保证了收入较低的开发者不至于「白干」。但在开发者逐渐进步之后,尤其是在作品越来越多的情况下,造成了越是优质的作品、收益反而可能越低的客观结果。这有些违背开发者的心理预期,其实容易影响开发者的积极性。
新的开发政策将这套计算规则彻底重构,不再以单个开发者的收入为中心,转而以单个作品收入为中心。计算公式变成了这样:
最终收入 = 开发者的所有「单个作品分成」之和 + 订阅收益分成 + 广告收益分成 + 开发者平台奖励 - 违约金。

展开来看,新的政策先将单个作品按照一定的分成比例,计算出单个作品的付费收益分成,然后累加作为开发者能获得的全部付费收益分成。这个分成比例的梯度结构较之前完全颠倒了过来,变成了单个作品流水越高,分成比例就越高,在 50%~55% 之间。

这种正挂的分成结构,实际上与 Steam 相似。2018 年起,Steam 调整了分成政策:在原有的 70% 基础分成比例的基础上,如果游戏在 Steam 上收入超过 1000 万美元,则该游戏收入中超过 1000 万美元的部分,其分成比例调整为 75%;而如果收入超过 5000 万美元,则其收入中超过 5000 万美元的部分,其分成比例调整为 80%。
正挂的分成结构,至今在行业内都屈指可数。Steam 在公告这次调整时解释称:
「显而易见,大获成功的游戏及其广大的受众群体对我们的网络会产生举足轻重的影响,因此确保 Steam 认识到这一点并持续对这些游戏具有吸引力,对于 Steam 的全体参与者而言至关重要。……我们希望此次变更能回报大型游戏开发者对 Steam 带来的积极影响,进一步将他们的利益与 Steam 及社区融为一体。」
借此或可看出,《我的世界》此次调整也是在通过加强对开发者的激励作用,让开发者与《我的世界》游戏一同繁荣。收益符合了「钱越挣越多」的正向心理预期,开发者的积极性也能大大提升。
并且,开发者的收入来源也更多样了。除了作品直接的付费收益之外,开发者还可以从广告、订阅以及平台提供的奖励中获得额外收益。原先需要扣除的技术服务费则是彻底删去。整个收益计算公式里扣除的更少、增加的更多,也有助于激励开发者提高产出频率,重视起作品的多方面价值。
梯度结构完全颠倒后,为了弥补低收入开发者可能面临的困境,新分成政策还将新增多项补贴措施,从而给刚起步的开发者保驾护航,比起原先的分成政策考虑更周到、更人性化了。
这使得开发者无论处于发展的哪一步,都能够获得可观的正反馈,既能激励开发者的进步,也能以一种开放、鼓励的姿态,助力整体生态的发展升级。
尽管大家都在做 UGC,但能够真正迈出这一步的并不多。市面上其他大 DAU 游戏 UGC 板块的分成策略,尚处在较为保守的阶段,有的成为创作者还需要单独审核,有的需要和官方签约才能得到分成优惠和资源的单独扶持。玩家想要成为开发者仍然存在门槛,上升路径也存在阻碍。
而《我的世界》在重新疏通了分成政策之后,将开发者收入直接和作品成绩挂钩,也为开发者提供了明确的、触手可及的上升路径。人人皆可成为开发者,人人皆可自食其力,才是真正健康积极的 UGC 生态。
除了分成,开发者还需要什么?
《我的世界》已经形成了颇具规模且稳定的开发者生态。游戏今年有超 30 万名活跃开发者,累计创作了 50 万个内容,全体玩家累计生成了超 40 亿个创意存档。在最高峰的暑假期间,游戏的注册玩家跨过了 8 亿大关,同时在线人数曾超 125 万。
和市面上的许多只是「带有」UGC 模块的热门游戏不同,《我的世界》玩法天生更开放、更沙盒,用户自带创意标签,相应地也就更需要自发创作的动力。要让如此大规模的群体保持创作热情,只靠分成是不够的,必须让生产与消费的链条健康地循环起来。
在源头的研发层面,游戏积极地完善了开发工具,目的是为开发者提供条件、创造便利,让更多的开发者能更轻松顺畅地创作。
《我的世界》现在主要有两大开发工具:用 Python 作为主要开发语言的「Mod API」,以及可视化的编程工具「MCStudio」。
由于 Python 本身就语法简洁、逻辑清晰,「Mod API」也因此极易上手,学习门槛很低,对初学者非常友好。其配套的 SDK 提供了丰富完整的接口,基本涵盖《我的世界》原版引擎所支持的全部可修改内容,从游戏机制、实体行为、物品系统,到世界生成与交互逻辑,均可通过相应接口灵活定制,非常方便实现深度的功能拓展与玩法创新。


Mod API
可视化编程工具「MCStudio」则集成了地图编辑器、特效编辑器、逻辑编辑器与界面编辑器,开发者无需在多个软件间切换,即可在一个统一的界面内完成从场景搭建、交互逻辑到视觉表现的全部设计工作。工具内嵌独立的文件管理系统,支持对项目资源进行便捷、有序的管理,大大有助于提升开发效率。它还内置了实时联机调试模块,这样一来,开发多人联机游戏时也可以便捷地进行模拟和测试了。


MCStudio
此外,游戏还允许开发者利用社区工具进行开发,开放包容的创作环境有助于提升开发者的创作效率。
易上手、逻辑直观、功能全面、开放自由,拥有这些特质的模组开发工具,已经逐渐摆脱了玩家对于模组开发这件事的「硬核」的固有印象了。模组开发工作越便捷、越自由、越有趣味性,也就越鼓励开发者放心大胆地表达自己的创意。
而这使得《我的世界》的另一个特有优势变得更加突出。前文提及过,这种需要一定创造力的沙盒玩法天生使得玩家和开发者之间的界限比较模糊。因此,持续引导玩家转化为开发者,也是游戏生态建设的相当重要的一步。
据《我的世界》国际版的开发者生态系统执行制作人 Kayla Kinnunen 介绍,游戏生态中存在一个名为「玩家创作者」的群体。他们原本是普通玩家,但出于兴趣开始想要尝试自行实现某些游戏行为和游戏效果,因此以开始尝试使用游戏里的「命令方块」为标志,步入搭建游戏的大门。这些处于过渡状态的玩家约有几百万人,是开发者的重要后备军,他们只是缺乏合适的教学引导。

中国开发团队 Eplus 工作室的「ECheng」就是一位从零起步的玩家。他分享称,自己最开始的目标只是实现一点创意,仅仅搞清楚如何导入模型就花费了一周时间。之后他每个作品都多学一个知识点,逐渐过渡到创作完整的大型作品。做出第五个作品时,他还曾专门在网易创造营学习自定义实体。从起步到现在两年过去,他现在已经是热门模组的大神作者了。
一位《我的世界》玩家如果想开始自主创作,其实非常简单。
首先,游戏官网就有详细的 API 文档,提供了基本概念的详实的解释说明,还有可以学习的课程,可作为玩家从零开始成为开发者的基础教学。

玩家可以在官网经过简单步骤注册成为开发者,随后便会有简明易懂的界面引导,告诉玩家可以如何获得知识、如何开始、如何与其他有经验的开发者交流。

进入开发者内容管理页面,可以快速找到常用的文档和工具、便捷地管理自己的作品,还能追踪模组市场的热门动态。这个页面被设计成了与游戏近似的像素化视觉风格,让开发模组也看起来像是玩游戏一样充满乐趣,还挺符合游戏的创造性基调。

作为进阶学习内容,游戏的官方社媒账号还开设了开发者对谈栏目,邀请有经验的、优质模组的开发者来对谈,分享经验。每期节目从开发灵感、技术难题聊到运营策略,对成功案例拆解得非常细致。

就算是挤不出时间集中学习知识的玩家,也能找到适合自己的学习方法。官方社媒账号最近新开设了一个「五分钟教学」栏目,每期时长仅五分钟,快速拆解一个案例,从而简洁易懂地讲解一个开发概念或技巧。准开发者们哪怕只是每天刷刷视频,也能「知识丝滑地溜进大脑」。

有赖于这些配套的内容建设,游戏为开发者打通了从学习入坑、自行开发到销售运营的各个环节,让 UGC 生态呈现出自由开放的发展趋势。
至于运营层面的建设,则与新的分成政策一道,逐渐向着业界顶流平台 Steam 看齐,重视从官方角度利用多种手段,为开发者提供曝光机会。以往就有首页 banner、「本周爆款」标签等直观导流措施,今年还新增了夏日秒杀狂欢节、国庆假期模组新品节等事件式的集中促销活动,数次收获了打破历史记录的活跃度和收益。

首页 banner

本周爆款
未来,游戏预计还将引入垂类运营概念,举办垂类游戏节、垂类专题活动,帮助开发者作品在受众玩家之间精准曝光,并且预计每周、每月、每季度都会穿插不同运营活动。

这种积极沟通、主动关切的「听劝」态度,正符合 UGC 生态最本质的共建姿态,也是让开发者内容生产百花齐放的基石。
结语
像「ECheng」这样的专业开发者,以及更多以此为职业的个人开发者、开发团队,在《我的世界》还有很多很多。
低门槛的入坑过程、开放的生产环境、完善的营销扶持、繁荣的社群生态,都让《我的世界》成为开发者茁壮成长的摇篮。分成政策更新后,开发者到手的钱越赚越多,创作动力也会越来越充足,前景相当乐观。
在 UGC 尚在整个游戏业界呈现出上升态势的现在,《我的世界》或许正为玩家和开发者提供了一个最好的入场时机——无论是个人成长的角度,还是收入的角度。
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