游戏研究社 昨天
开发《节奏医生》,为什么会需要14年?
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——完成比完美更重要吗?

前段时间,《节奏医生》终于迎来了正式版的发售日。

从 2021 年 EA(抢先体验)上线,到如今 1.0 版本落地,这段旅程走了四年。谈及正式发售后的感受时,编剧 Kyle 回答说,他感到非常兴奋。

毕竟,在如此漫长的开发周期后,团队很难确定这款早已被玩家熟知的游戏,是否还能给他们带来惊喜和欢乐。" 但目前看来,我们似乎做到了。"

数据给出了直接回应。在过去 30 天中,《节奏医生》在 Steam 收获了超过 2000 条的评测。从 EA 版本发布至今,游戏的累计评测数已超两万条,好评率高达 98%。

事实上,《节奏医生》并不是一款突然走红的新作。早在四年前,它就已经在玩家中引发过一轮讨论。凭借极简的操作方式,和高质量的节奏关卡,游戏在 EA 阶段就积累了相当可观的口碑。

在独立游戏开发中,这种节奏并不算罕见。受限于人手和资源,许多作品都会经历数年的制作周期。但《节奏医生》的 " 战线 " 比其他独立游戏还要再长一点,从最初灵感的诞生到进入 EA,团队花了十年时间;从 EA 到正式发售,又过去四年。

如果只看玩法,《节奏医生》可以说非常简单。玩家扮演中海医院的远程实习生,学习一种基于音乐的 " 心脏病治疗技术 "。作为 " 节奏医生 ",你只需要随着心跳的节拍,抓住时机,在音乐的第七拍处按下空格键,为病人的心脏除颤,就可以平息不规则的心律,完成治疗。

换句话说,仅仅操作空格这一个按键,就可以完成所有关卡。

你可以在 1.0 版本发售宣传片里直观感受到游戏的全部玩法

作为一款 " 简单 " 的节奏音游, 7th Beat Games 团队十四年磨一剑,究竟 " 磨 " 出了什么?

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玩过《节奏医生》的朋友,大概不会将游戏评价为 " 简单 "。

我对游戏的第一印象是 " 手忙脚乱 "。在刚开始的新手关卡中,我还可以一边打着拍子,一边在心里默数 " 一二三四五六七 ",勉强过关。

但随着游戏逐步引入新的节拍类型,这种从容很快就被打破。二拍子、休止音、不规则拍子接连出现,对节奏感的要求也随之提高。更不用说,游戏中还会出现多人二重唱、三重唱的设计,玩家需要同时处理多个病人的心率节拍,注意力不断被分配和拉扯。

在一些章节结尾的 Boss 战中,这种压力会被进一步放大。为了更好地配合音乐、剧情和关卡,游戏强制进入窗口化模式。画面跟随音乐节奏移动、缩放,制造出绚丽的视觉干扰,增加玩家 " 目押 " 的难度。

这一切的玩法灵感,可以追溯到 2011 年。

在那时,制作人 fizzd 还是一个大学生,在剑桥学习工程学,与游戏开发几乎没有交集。最初的游戏原型极其朴素,只有简单的黑底白键,三行节拍。玩家需要同时跟踪四分音符,八分音符和三连音,只要任何一行的节奏达到第七拍,就按下空格。

fizzd 在大学前学习过医科,在为这套节奏玩法寻找合适故事背景时,他想到了医院里的种种故事。他将节拍与病人的心跳节奏关联起来,一种节奏对应一名病人,不同的节奏组合,构成一个个独立的治疗关卡。

最早的《节奏医生》,就这样成型了。

在确定了原型想法之后,fizzd 就开始和好友 Winston 一起,利用假期进行游戏开发。毕业后,他选择全职投入开发,来自全球各地的成员组成了 7th Beat Games,将《节奏医生》正式变成了一项长期创作。

fizzd 回忆说,在创作游戏前四幕关卡时,剧情总是配合机制在变动。他们当时的制作重心放在了两点上,一是关卡机制是否足够有趣,二是这些机制是否仍然能单按键操作。

在关卡原型得到验证之后,他们才会为这些节奏设计合适的病人角色,再由编剧 Kyle 填充过场剧情,将独立的单元剧情串联起来。

咖啡上瘾的科尔就是这样诞生的

游戏里的主要角色伊恩医生和佩奇医生,就是在一次 " 偶然 " 设计出的关卡机制中诞生的。

那时候,游戏已经制作到第三幕。在创作 3-X 关卡 " 轮班之歌 "(One Shift More)时,fizzd 联想到自己以前和 Winston 出演过学生版本的《悲惨世界》,于是冒出了一个念头:" 如果用《悲惨世界》音乐剧的风格来讲述医生的故事,会不会很酷?"

音乐剧式的设计,意味着歌曲不再只是提供节奏,而是需要从角色口中唱出故事。在 " 轮班之歌 " 中,佩奇医生、病人史蒂文森夫妇、政治家被编进同一首合唱里。

病人夫妇会焦急地询问,为何好几天都没能联系上另一间房的老伴。政客指责着 " 医生就会瞎讲 ",佩奇医生在病房来回奔波,一边吐槽着 " 早知就不该学医 ",错过太多聚会,但一边又无奈说道:" 可是他们(病人)更需要我。"

这种情绪和故事不仅仅是关卡的点缀。如果只是单纯堆叠节拍组合,《节奏医生》或许只会成为一款富有挑战性的节奏音游。《轮班之歌》这种音乐剧式的关卡落地后,叙事与音乐、机制的融合效果很好,自然成为了游戏设计之外的另一个目标。

2

在 EA 阶段获得不错反响之后,游戏的核心玩法其实已经得到了验证,但团队依然花了四年多时间才将它们全部完成。

在 Kyle 看来,早在 EA 阶段,团队的关卡制作经验就已经相当丰富了,当时的玩家们也非常喜欢《节奏医生》,玩法的完成度很高。如果单纯为了赶进度,团队完全可以复用已有的美术资源,购买现成的歌曲授权,持续堆砌关卡,迅速把剩下的章节做完。

游戏内置的关卡编辑器

但对于 7th Beat Games 来说,  " 完成 " 并不是他们的首要目标。

他们的计划是要重新梳理故事线,为后续章节插入一些独特的叙事桥段,让关卡与故事结合地更紧密、更合理。

这意味着,Kyle 需要花费大量时间对剧本重新创作——尽管对于音游来说,剧情好像不是那么重要。

然而想要实现这一效果并不容易。 进入收尾阶段后,许多角色的故事走向已经比较明晰。多个角色会同时出现在一首曲目中,不再是孤立存在。在这种情形下,如果像以前那样再塞入一个新节奏和新病人,只会让叙事变得更加混乱。

为了保证故事线的合理性,团队不得不将设计逻辑倒转过来,用关卡机制来配合故事的发展。

这也让 fizzd 频繁陷入两难。一方面,他觉得当前的关卡还不够有趣,希望推倒重来;但另一方面,团队需要等待关卡原型确定,才能推进下一步。反复权衡之下," 用现在的点子凑合一下 " 的念头,也难免出现。

尽管他们口头上都说着 " 凑合 ",但本质上,7th Beat Games 仍然是一个在表达上力求完整的团队。

在万分纠结之后,fizzd 还是费了很大的功夫,对最初的关卡原型彻底做了修改,最终才有我们现在看到的 7-X Boss 战《奇迹除颤器》。

在这场最终战中,游戏此前出现过的节拍类型都会依次登场。这些机制分别对应着前序关卡中的角色与故事,借由一首曲目,医院中所有人的经历,都被完整地串联和收束起来。

fizzd 也坦言,最后几幕的新机制其实不算独特,只是在原有基础上的迭代。通常情况下,这些机制会因为不够有趣而被毙掉。但在叙事限制与实际运作的双重约束下,如今呈现的版本,已经是他们所能找到的最优解。

3

游戏已经正式上线有一段时间了,但《节奏医生》的故事暂时还没有完结。

值得注意的是,在全部 2.3 万的评测中,有近半数的评测来自于中文玩家。这一成绩,离不开《节奏医生》中文本地化团队的努力。

一般来说,游戏的本地化只涉及台词和歌词的翻译。但《节奏医生》做得更多。所有原创曲目,都有着全新的中文填词和普通话演唱。

只有中文和英语支持完全音频

特别是像音乐剧一样的歌曲,给中文玩家带来了不一样的体验。备受好评的中文版《咖啡之歌》和《轮班之歌》,都有来自七幕人生音乐剧的程何参与填词、校对和润色。

歌词中的 " 磨碎幻影 " 听起来很像第二节的 " 我喜欢你 "。精妙的歌词配合出色的演出,这段告白曲也触动了不少玩家。

来自马来西亚的音乐人沈妙极,负责了这两首歌曲的普通话演唱。不幸的是,沈妙极在 2022 年患癌去世,给整个团队带来了巨大冲击,也让中文歌曲后续的录制陷入停摆状态。因此,目前游戏中第七幕的 Bitter Times 和《奇迹除颤器》依然是英文原声。

尽管如此,团队并没有因此放弃中文歌曲的演绎。负责中文本地化的 Craft 说:" 我们内心始终有一个声音:一定要把后续的中文歌曲补完。这是玩家的期待,也是我们自己的心愿。"

在今年,为了筹备《节奏医生》的正式上线,团队着手重启录制工作。来自莲恒工作室的 Zeta 接手并玩成了三首曲目的中文演唱,目前《想把心事和你说》(Something to Tell You)已经在游戏内实装。Craft 告诉我们,另外两首也会在未来更新,并实装到游戏内。

Kyle 也透露道,《节奏医生》除了会有中文曲目的内容更新外,他们还有一些非常想做的额外关卡和小游戏的点子,未来将直接通过更新加入到游戏中。尽管《节奏医生》已经正式发行,但他们还在持续讨论,还能加入哪些内容,让游戏变得更好。

《节奏医生》能做到在漫长的开发中有始有终,和每个环节的成员付出都密不可分。游戏上线后,Craft 在朋友圈发布了一条长文,回顾这些年参与游戏制作的时光。当年 EA 发布前的几个小时,他还在做新增的中文对话脚本,使他不得不在 " 完美 " 与 " 完成 " 之间,无奈选择后者。

创作中,总绕不开 " 完成 " 和 " 完美 " 的取舍。《节奏医生》并不是一个追求极致效率的项目,对于团队来说,完成并不意味着结束与妥协。在无数个 " 完成 " 节点之后,他们仍然选择继续一步步打磨,无限逼近心中的那个 " 完美 ",而这个过程,可以是十四年。

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