2026 第一瓜:" 新游戏人 " 与 " 老制作人 " 在线扯头花
"Steam 冬促 " 我买了《恶意不息》。
倒不是它有什么特别吸引我,而是它现在打折卖 97 人民币,正式版则公布说要涨到 60 美元,所以抱着 " 赶紧占便宜 " 的心态,我决定入手尝尝咸淡。

这一尝,还挺惊喜的。
其油画般浓烈的风格化渲染、大开大合的交互手感,都对得起制作组作为 " 奥日 " 系列开发商所积累的好印象。尤其是地图,宏伟、立体,但能清晰地引导出正确路线。加之与 RPG 玩法深度结合的岔路道具奖励,深入其中让人保持着高昂的 " 探索欲 "。

但更 " 惊 " 的是,《恶意不息》的制作人又在发癫。
这位叫 " 托马斯 " 的哥们,为宣传游戏发了条推特,意思就是《暗黑破坏神 4》和《流放之路 2》手残都能玩,真正的技术党应该来玩《恶意不息》——好强的 " 社区婆罗门 " 味,一个游戏制作人,竟然在公开拉踩竞品游戏?

不是,哥们,这真的很诡异好吗?
过去十年行业是什么情况,大家应该都清楚:每款游戏都要面临来自各种立场、各色三观人群的审视。所以,游戏公关发言人唯一能做的,其实就只有端水。否则说错话,被得罪的群体并不介意用 " 抵制 "" 造谣 " 等手段,来影响游戏的销量。
并且,他确实在舆论上吃过一次大亏。
就在《恶意不息》刚开 " 抢先体验 "(Early Access)那会,游戏因为过于硬核、完成度差等因素,遭到了玩家的差评轰炸。结果,托马斯选择的沟通方式,竟是抱怨 " 过多的差评可能会让工作室关门 "。而另一句 " 帮助我们会证明你是个好人 " 的求助,更是毫无诚意,并把 " 打差评 " 的玩家推到 " 坏人 " 那边——毫无意外地,他干崩了 Steam 游戏评价。

但我们知道,《恶意不息》的制作人 " 托马斯 " 是个来自奥地利的艺术家。那就不奇怪,他会和远在东方的那位《我的奋斗》的作者一样,喜好战斗、热爱演讲。
他的账号头像,画的便是一个狂暴输出的 " 键盘侠 "。而马克杯上的英文单词更是表现着他 " 乐子人 " 的混沌体质:Crunch 是打枪游戏里 " 蹲点阴人 " 的意思,用中文互联网骂战的名词翻译,就是 " 钓鱼 " ——一个人故意说 " 蠢话 ",吸引钓上来的鱼红温、破防、出丑。

结果,那条 " 拉踩同行 " 的推特,真就钓上来一条大鱼。
迈克 · 伊巴拉(Mike Ybarra),微软游戏的前副总裁,暴雪娱乐的前游戏总监,也是《暗黑破坏神 4》的负责人。他劝托马斯少说两句:" 贬低别人的游戏,并不会让自己的游戏变得更好 "。

但事实上,迈克 · 伊巴拉也是个高强度上网对线的神人,尤其喜爱拆台老东家,嘴炮输出的战斗力并不算低。可面对奥地利艺术家,却着实撞到了硬茬——那么,当双方辩手入场就绪,大战一触即发。

第一回合,先礼——双方就事论事。
托马斯一波暴兵 Rush,从动作系统更新、品类玩法发展的角度,洋洋洒洒地写了 3000 多字," 摆事实讲道理 " 地论证《恶意不息》为什么比《暗黑破坏神 4》《流放之路 2》更高级。
对游戏设计感兴趣的,因为太长就不放,可以自己去搜索原文。概括其观点,就是他认为《暗黑破坏神 4》《流放之路 2》等游戏的底层逻辑,依旧停留在 20 世纪 90 年代。那时因为算力限制,玩家无法操作角色的每个动作,因此游戏并不是玩家在玩,而是玩家发出指令,让电脑自己玩。
而现在是 2026 年了,《恶意不息》吸收了魂游、格斗游戏,以及 " 怪物猎人 " 的系统,才让 2.5 的 ARPG 真正有了 " 战斗立回 " 和 " 交互博弈 "。后面,他还发帖补充,《暗黑破坏神 5》和《流放之路 3》如果想要更新,那也只能遵循相同的进化路径。

面对贬低,这位前暴雪游戏总监打起了太极。
迈克 · 伊巴拉再次强调自己的观点,他认为 " 踩别人的游戏来博关注 " 的行为相当愚蠢,并同情地表示:" 我知道你很急(I get your Desperate),但当务之急,是做好你自己的游戏。"

第二回合,后兵——双方进入 " 血流成河 " 的人身攻击。
眼看迈克 · 伊巴拉油盐不进,托马斯决定抢占舆论高地,以 " 玩家 " 而不是 " 游戏制作人 " 的身份,向对手发起质疑:" 是你,同意将‘暗黑破坏神’系列变成一台氪金老虎机,让人们可以花 65 美元购买马匹和盔甲。那么,我们玩家应该为此感谢你们,还是应该作出一些诚实的批评呢?"
" 显然,你负责的《暗黑破坏神 4》《暗黑破坏神:不朽》,对我们曾经熟悉的系列,造成了不可挽回的损害。那么,你们高管是不是应该负起责任?而不是在摧毁别人热爱的一切后,搁那沾沾自喜?"

针对 " 微交易 " 的指控,托马斯进一步发难:" 我猜那就是你被公司踢出去,现在成为博彩公司老板的原因吧?迈克。"
前暴雪游戏总监,确实现在正在担任 PrizePicks 网站的 CEO。这个 PrizePick 类似 Polymarks 我们在《有资本重注 3 亿,押〈光与影:33 号远征队〉稳拿年度游戏?》的文章里聊过,确实和博彩公司的业务有相当多共性。
" 所以,请坐下,让别人教教你怎么做游戏吧。"
" 我忘掉的游戏设计理念,比你了解过的都多。"

面对 " 道德审判 ",迈克 · 伊巴拉也有脾气。
" 就像 Xbox 之前和你一起开发‘奥日’的经历一样——你未来的所有合作伙伴都会看到这段话,明白他们即将参与的是什么。" 这既是劝告,也是威胁。
" 我不用再工作了,你还得工作 "。这句话更狠,他用自己的财富自由,对比出 Moon Studios 资金方面的捉襟见肘,戳中了托马斯的痛处。否则,前文里高傲的托马斯也就没必要为了 Steam 的差评,而跑到玩家社区里 " 低声下气 "。尤其一年前,刚刚结束 " 奥日 " 系列,脱离微软支持时,全力开发《恶意不息》的他们,最是拮据。

可惜,没有第三回合,因为前暴雪游戏总监不再回应。但《恶意不息》的制作人托马斯却越想越气,连带与吃瓜群众的互动,后面又连着发了多条回应。
他强调,Moon Studios 现在是独立运营的,不用被强迫去做某些违背初心的事情。显然,对一个半辈子都在为资本打工的人,这难以理解。" 我不明白为什么迈克要强调自己不用工作,而我要工作。我们工作不是有人强迫我们,而是我们想要为玩家制作出色的游戏。"
" 我不理解,是不是被解雇后拿到一笔丰厚的遣散费,让你觉得特别了不起?"

然后,托马斯就是一顿阴阳怪气:
" 嘿,他现在不工作了,真谢谢你啊,毁了我们的游戏。"
" 哥们,别打扰他了,他赚了那么多微交易的钱,他都不用工作了(笑哭)。"

本来,托马斯在社区的名声不算好,他 " 越难越好 " 的创作理念不是每个人都吃得消。因此,更多玩家开始只是抱着吃瓜的心态观战,帮 " 暗黑破坏神 " 说话的声音不算少。
但当迈克 · 伊巴拉说出了那句 " 我再不用工作 " 后,事情的性质就彻底变了,很容易用 " 炫富 " 引爆 " 阶级矛盾 "。于是,他在大家眼中便不再仅仅是一个游戏制作人,更是一个吸血下属的管理层,拿着底下人的血汗钱,站着说话不腰疼。

可有一点,前暴雪总监没有说错,独立游戏圈从来不缺会讲故事的,也不缺自称资深玩家的。然而考虑到之前《恶意不息》" 抢先体验 " 阶段被玩家冲差评的前科,最后 " 王婆卖瓜 " 的托马斯,能否兑现自己吹过的牛皮,还要看未来正式版的游戏,到底行不行。
但最让我认同的,其实是托马斯回应玩家时,说的那句话:" 有毒的正能量纯属扯淡 "。
确实,如果大家真把游戏行业当成文化创作领域,就不该每个人都摆出一副把顾客当 " 上帝 " 的扭捏姿态——也就是把几个 " 游戏制作人 " 请到一起,互相吹捧的同时,维持某种表面上的和和气气。

但其实,游戏制作人并非一直这样。《鬼泣》《猎天使魔女》的制作人以喷人闻名,《忍者龙剑传》和《死或生》的制作人板垣伴信直球告诉媒体,自己最讨厌的 5 个游戏是《铁拳 5》《铁拳 4》《铁拳 3》《铁拳 2》和《铁拳》。
这些行为,现在看来也许过分暴躁、不够体面。但所传达出的气质,确实和他们手里的游戏一样,从不为讨好所有人,而是个性突出、棱角分明。

换句话说,制作人之间的 " 撕扯 ",未必是坏事。当不同的创作理念激烈碰撞,反而更容易凸显各自游戏的优点、特点,乃至创作者的怪癖。这些东西表现得越粗粝,便越能起到 " 汝之蜜糖,彼之砒霜 " 的筛选作用。
就拿这次 " 骂战 " 来讲,它清楚地表明了《恶意不息》主打的是动作系统,是 " 硬核 " 与 " 挑战性 "。那么,他拉踩同行的发癫,也是一种负责任的劝退——现在让不喜欢自己的人厌恶,总好过未来错误地买了游戏后,又给游戏打差评。

所以,即使单从帮助玩家找到合适游戏的角度来说,我也希望在新的一年看到更多制作人撕开公关话术那含情脉脉的面具,能坐下来彼此 " 针锋相对 "。
好看看究竟是谁 " 被包养了还谈独立人格 ",又是谁在疯狂地践行自己坚信的游戏设计。



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