触乐网 01-30
触乐怪话:童年的游戏,结局是什么?
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触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图 / 小罗

可能是最近这段时间我对打着怀旧、复古等等标签的游戏关注得有点多,视频网站开始 " 读心 ",给我推荐了不少它以为符合我口味的内容,其中有这么一类,叫做 " 童年游戏的隐藏结局 "。

这类视频的标题往往比较耸人听闻,比如 " 童年超难的《×××》,竟然有隐藏结局 "" 曾经爆火的《×××》真结局竟如此离谱 " 之类的。虽然确实有故作惊人之语吸引眼球之嫌,但我必须承认它们击中了我内心深处的一部分弱点——人家都这么说了,要不然就点进去看看呢?尤其是那些曾经玩过的游戏,自己没坚持到最后,但主播就做到了,这种百折不挠的精神,至少也值得我点个赞吧。

标题真的挺吸引人,我也的确看了不少

不得不说,这类视频还真的让我学到点新东西。比如,当年网络上几条特别火的《神庙逃亡》流言,像是地图是无限循环的闭环、主角跑到某个夸张的长度就会出现成功逃出的结局画面等等,在解包之后都不攻自破——地图不是闭环,而是随机生成的,所以会经常出现无解的 " 地形杀 ";游戏机制设定主角奔跑距离达到某个数字之后就不再继续计算(当然,那是个很大的数字,玩家绝不可能通过正常手段达成),后面即使还能跑,也只是在随机生成的地图里徒劳地前进。也就是说,主角的命运在进入神庙的那一刻就已经注定了:他(她)绝无可能活着离开。

如果你真的能跑到八百多万米……

另一些游戏,我当年虽有印象,但因为没打通,所以也没看过结局。像是《鳄鱼小顽皮爱洗澡》,我知道里面有好几个角色,使用一个通关之后会解锁另一个,然而我从来没打到过 " 神秘鸭 " 系列关卡——每关需要收集的小鸭子怎么也有自己的主题了!这还不算完,后面还有 " 失落的关卡 ",包含游戏中的全部机制,难度更是超高,全部打完后才会解锁隐藏 CG:鳄鱼小顽皮带着艾莉划船离开,艾莉的老爸(二人的关系在游戏第二部里才点明)在岸上气得跳脚。

意料之外、情理之中的结局 CG

还有《祖玛》,这也是个非常古老、玩法非常简单,但我从来没通关过的游戏。多年前接触它的时候,我根本没注意到这游戏还有剧情,剧情还持续了整整两代……没办法,谁能想到主角,一只其貌不扬的小青蛙,要去挑战邪神和它的手下,历尽千辛万苦,甚至要击败自己的 " 心魔 " 才能化解岛屿的危机,与族群的另一位幸存者一起过上快乐的生活,最后还能获得汉堡作为 " 真正的奖励 " 呢?要知道,我一开始可只是为了玩一个发射子弹消除同色小球的游戏呀!

我承认自己没玩过 " 祖玛 "2 代,所以看到这种画面还是有些震惊的

坦白地说,看到这些视频,我完全能够理解自己当年为什么没有通关。这类游戏的 " 反差感 " 实在太强了,画风可爱、玩法简单,然而关卡数量多、难度提升大,一旦卡关失去耐心,就特别容易把整个游戏放在一边吃灰,从此不闻不问。时间长了,它们就会变成 " 童年的谜团 "。再诚实一点,别说自己玩,在视频里听到主播说 " 大家以为游戏到这里就结束了吗?不!后面还有…… " 我都觉得累。更别提主播为了强调自己多辛苦,还经常晒出通关某某游戏花了多少天、录了几十个 G 素材的截图。每当看到这种镜头,我的手都会不由自主地动起来:" 想要投币和点赞吗?拿去吧!"

不过,回头想想,这些游戏倒也能够反映出某一时期开发者们的创作风格,尤其是手游刚刚流行、所有人都知道它会火但不确定什么时候火的阶段,游戏玩法都不复杂,关卡也难免重复堆料,开发者们却会想方设法尽量用上智能手机自身的功能,比如让手指滑动的操作与角色动作相互配合,使用陀螺仪控制方向等等。在视频评论区里,也有玩家留言:玩多了现在这种 " 搓玻璃 "、左手虚拟摇杆右手虚拟按键的游戏,偶尔也会怀念以前那些简单有趣的作品,以及每打开一个新游戏就期待它会不会带来新东西的时光。

我觉得这种说法有一定道理,毕竟 " 复古 " 是人之常情,对自己曾经喜欢过、沉浸过的作品更会带上一层滤镜。但要说哪段时间的游戏更吸引人,我还真的很难下一个明确的结论。老游戏们有种上升期百花齐放的美,如今的游戏则在内容和商业化层面都更加成熟,它们产生的收益支撑着很多开发者,为玩家做出更多的游戏。

这让我想起一个经典的比喻:某人吃了 5 个包子饱了,既不能说只有第 5 个包子有用,也不能说只有第 1 个包子最香。对于游戏来说,每个时代、每个载体上肯定都有各自的经典,每代人都有自己的 " 童年回忆 "。因此,如果要我说有什么期待,我会希望自己能见证更多的变迁。

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