触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

仿佛知晓一切……(图 / 小罗)
从 2025 年开始,我就一直在深刻地思考一个问题:游戏这种与强互动关联的载体,在未来究竟会变成什么样?
正好在前段时间,我看了由 Netflix 出品、山下清悟监督的动画电影《超时空辉夜姬!》(下文简称《辉夜姬》)。这部电影主要讲述了东京高中生酒寄彩叶与辉夜姬在现实与虚拟世界中经历的种种遭遇。
虽然 " 虚拟主播 "" 歌姬文化 " 等比较偏向 " 宅 " 文化的元素在《辉夜姬》中占比很高,这让很多喜欢老动画的观众们有所失望,觉得作品空有作画噱头,故事内涵空洞。但归根结底,《辉夜姬》不是一部以硬核剧情为卖点的作品——我认为它更像是一部互联网文化的 " 科研片 ",给我带来了不少具有启发性的创作思路。

" 虚拟主播 " 再也不是什么新鲜事了
这还得从互联网时代刚刚兴起时说起。对在现实世界举步维艰的创作者们来说,去中心化的互联网为他们提供了一个全新的 " 中枢神经系统 ",交互、媒体传播等丰富的形式开始作为工具来辅助人们创作。大家将新的工具融入到传统艺术的操作中,经由长时间的拓荒,这个世界诞生了更多能够表达创作者思想的文艺作品,并形成了大量基于互联网传播的、去中心化表达的 " 文化基因 ",抑或是 " 梗 "(Internet meme)。
在上世纪 90 年代,一些多媒体企划就开始尝试利用互联网来传播梗文化了。比如近几年又火起来的系列实验企划 " 玲音 "(Serial Experiments Lain)。1998 年,那时候的互联网对很多人来说还是一个类似 " 克苏鲁 " 的存在。基于这样的集体认知,《玲音》的创作者们选择以 " 敬畏未知 " 的态度,模糊现实与网络世界的界限,进而创作了玲音这一代表 " 互联网 " 存在的神性角色,并将 " 对网络世界的恐惧 " 这一思想深深地烙印在了其衍生的动画、游戏等传播媒介中。

" 玲音 "20 周年,官方开始和同人创作者们进行共创
2026 年的《辉夜姬》算不上什么实验性的作品,无论是故事背景取材自《竹取物语》,还是酷似动画《夏日大作战》的元素融合形式……一切内容皆有原型,这部作品最难能可贵的点在于对各种流行与非流行文化的整合化表达。
现在,人们已经将互联网作为生活的一部分。人人都有手机,人人都在网上社交,辉夜姬的角色设定也充满了人情味——在 " 玲音 " 那个年代,梗文化的产生更多靠观众自发挖掘作品内涵。而在将近 30 年之后,《辉夜姬》的创作者们已经开始使用互联网文化,以更轻松、更平易近人的方式去用作品造梗,驱使人们更快速地产出二创了。

《辉夜姬》的角色 " 八千代 " 与《明日方舟:终末地》合影
利用各种资源,提供思想模型,以此来引导人们在互联网中形成个性文化,然后落地于现实,就是现在文化产品最该去追求的部分。并且,我认为,游戏就是最好的传递思想的虚拟媒介——但有时候,想当然很容易,真正去做又很困难。
我也深刻认识到了传播的困难,在某天和朋友聊天,探讨游戏未来时,我们得出了一个相对粗糙的结论:人们对游戏作品的理解会改变,因为 " 未来的游戏 " 是由人去自发生成的。
在 2020 年以后,自媒体的声量变得越来越大,大家开始被一个个不同的思想吸引,因为得到共鸣而聚在一块,成为粉丝,共同构建出新的梗文化。但归根结底,大家粉的还是那种快速出现的 " 情绪 ",而非经过长期思考与求证后产生的作品——这反而成了一种试错成本极高的冒险。

人人都能当主播
当代作品已经越来越难去当大家的 " 老师 " 了。在信息流如洪水般冲击每个人的当下,人们更愿意用自己获得的大量思维碎片当做武器,用来一个人或与一群人一起去批判看不惯的作品。以 " 指路明灯 " 的姿态,让大家仅仅通过单个作品来获取价值的年代,已经成了过去式。
这或许是某种悲哀,但正因这种现象越来越多,才能激发我们去思考,去试图描绘未来 " 作品 " 的形态。
还是拿游戏来说,我们认知中的 " 电子游戏 " 是不是已经出现了发展停滞?我们还热爱游戏的交互吗?现在大家对于游戏规则的认知,是不是还停留在现实的桌游规则中?如今的游戏本身,是不是也在走动画等类型一样的 "IP 化 " 道路?我们有什么能通过游戏本身,以更高效率的方式,去做更广泛传播的做法吗?

与精神分析主题结合的 " 微恐 " 游戏,或许是一条有效探寻未来游戏的道路(图为《Soma》的精神续作《Ontos》)
我一直觉得,如今创造作品的前提是去大量了解现在的游戏,并大量了解现实社会,进行多方面观察(AI 大数据检索或许能帮忙做出一部分贡献)。在这之后,我们才能再次着眼于虚拟世界,用不局限于如今科技的角度,去进行更抽象的创作。
在理想的虚拟世界中,现实中需要消耗大量时间去学习的事物,都能被储存到能够实现 " 秒传 " 的数据里。因此,我们能在虚拟世界中用极短时间了解庞大的文化信息,甚至还能在此基础上创造 " 另一个世界 ",这是一个比任何 MMORPG 都要更庞大的世界,并且比 UGC 更简单——只要有思想,就能呈现。

《泉》就以 "UGC" 的姿态,催生出了大量现代艺术作品
也许,未来某一天,在某种新的创作模型出现、产生作品后,人们将会更好地处理自己的情绪,把它们更自由地转换为一个个超越时空的 " 世界性 " 作品——或许,这就是我们能勉强看到的 " 克苏鲁 " 级新趋势,希望未来的游戏能让这种趋势体现得更加明显。


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