手游那点事 02-04
这么快?抢先网易米哈游,国内第一个“都市开放世界”今天杀出来了
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文 / 游戏那点事   西泽步

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压力之下,保持定力。

放眼近两年的二游市场,都市开放世界是一个被炒得很热、却离落地最远的概念。自从 " 二次元 GTA" 的愿景被抛出后,行业与玩家便对这一品类抱有极高的期待。

机会与盘子摆在那里,玩家苦等的 " 大作 " 们却迟迟未见落地。《无限大》尚在打磨,《望月》归期未定,《白银之城》和《雨雾之都》更是刚刚起步。这个被各家大厂虎视眈眈的潜力股赛道,在很长时间内都维持着这样 " 只进不出 " 的状态。

即将打破这一僵局的,是出自完美旗下幻塔工作室的《异环》。随着付费三测的正式开启,这款产品率先步入了最为关键的商业化验证期,具备了随时可以面向大众的准公测品质。

《异环》二测与三测之间的变化很大。新手指引与载具手感得到了针对性优化,大世界的美术风格与地图场景布置也统统经过了重新梳理;剧情演出方面,在保持文本框架不变的前提下,豪横地加入了大量新的动作模组与运镜表演,让叙事质感有了肉眼可见的增强 ......

回过头看,在都市开放世界这条拥挤的赛道中,《异环》其实是最晚曝光的那一批。但凭借着稳扎稳打的工业化节奏,它反倒后来居上,成为了目前最快端上桌的领跑者。

身位领先所带来的先发优势,在数据层面也已经开始初步凸显。截至目前,《异环》在 TapTap 的预约量已突破 470 万,官网预约更是跨过了 2000 万的门槛,且期待值始终维持在 9.0 分的高位。在 B 站等社群平台,关于三测的讨论热度与二创视频数量也呈井喷之势。

但站在聚光灯下,机遇总是与风险并存。

作为赛道领跑者,《异环》没有太多现成的例子可以参照,不仅需要承担更多的试错风险,还要独自面对市场对于 " 二次元都市 " 这一新概念最严苛的审视。

还记得在半年前的二测测评中,我们曾用 " 产能拉满 "、" 从不画饼 " 来形容《异环》与其背后的幻塔工作室。如今,面对三测庞大的体量与重做迭代,这种 " 量大管饱 " 的劳模印象依然得到了延续。

只不过,在卷成红海的二游市场," 产能 " 的名分早已从护城河转变为了入场券。比起单纯用 " 快 " 去形容《异环》三测的表现,这次更值得关注的,其实还有团队在保证速度的同时,所展现出的 " 方向感 "。

对于都市开放世界这个二游新品类,什么才是真正留住玩家的核心竞争力?在体验了已接近公测品质的三测版本后,我认为《异环》给出了一个很有说服力的答案:明确自己的定位,回归服务玩家的本质,朝着 " 一眼好 " 的内容一直做下去。

  有特色:日常风的轻喜剧  

《异环》这份 " 拎得清 " 的自知,首先体现在团队对都市开放世界品类差异化的把控上。

从用户体验的重心来看,二次元核心玩家所期待的都市开放世界,本质上并不是一个严丝合缝的社会模拟器,而是能够承载一切幻想、与角色在其中自由生活与冒险的舞台。

因此,《异环》全力将 " 二次元 " 的浓度做到了极致。此前社区中就曾流传着关于《异环》" 圣地巡礼 " 的数个热门视频。游戏中能够找到近百个经典动漫名场面景点,二次元用户走到哪都能触发既视感与文化共鸣。

在三测中,制作组还对近一半的场景资源进行了翻新级迭代,试图用细节堆叠出真实的生活感。

比如在环境氛围的营造上,厚重且动态流转的体积云替换了原本的天空贴图,赋予了城市光影真实的物理质感;在未闻浦站台,海天一色的水面优化成了遵循潮汐规律的动态水流,夜间甚至附着了淡淡的藻类荧光。这种对细节的死磕,让海特洛市真正成为了一个 " 会呼吸 "、且精致耐逛的容器。

有了高精度的场景容器,下一步的关键,在于如何使生活在其中的角色拥有灵魂,让玩家产生发自内心的喜爱与厨力。为了实现这一点,《异环》还在三测中搭建起了一套由内到外的生活交互框架,实装了都市偶遇与室友玩法的雏形。

在探索城市的过程中,玩家有机会在街头巷尾撞见那些熟悉的自机角色,观察到他们作为普通市民生活在海特洛市的日常。

同时,房屋系统也进行了深度拓展。玩家可以邀请喜爱的角色成为室友,入住自己的公寓。随着关系的拉近,后续还能解锁更多角色专属的交互内容,在日常的相处中,挖掘出他们不为人知的性格侧写。

从并肩作战到朝夕相处的关系递进,构成了玩家对角色最深刻的记忆点与情感羁绊。根据官号发布的信息,房屋玩法也是官方日后内容丰富的重点,未来还将进一步填充角色生活刻画,让玩家能与角色共同经历更多有趣难忘的特别时光。

当场景与角色都足够鲜活,《异环》的叙事风格自然也选择了最契合的轻喜剧路线。为了匹配这种轻松的都市生活调性,游戏采用了单元剧叙事结构,将主线剧情做成了一部可以玩的日常番。

在演出规格上,三测豪横地加入了海量疑似通过动捕制作的动作模组,角色的表演不再局限于面部表情与固定的通用动作,而是拥有了更多契合情景的肢体语言。极致的演出堆料配合漫画式的夸张分镜与鬼马配音,最终充分放大了都市怪谈特有的荒诞感与幽默感。

最后,这种 " 超自然都市 " 的设定,也顺理成章地成为了探索玩法的一部分。

在《异环》里,角色的 " 异能 " 既服务于战斗,也是探索城市的关键钥匙。娜娜莉的 " 反重力 " 能力允许玩家无视物理规则,在摩天大楼的玻璃幕墙上垂直奔跑;二测中,老板娘 " 浔 " 的 " 时停 " 能力甚至能停滞大世界中的时间。

总的来看,从会呼吸的场景,到生活化的角色交互,再到番剧式的沉浸演出,《异环》成功确立了 " 超自然都市开放世界 " 的独特标签,也让玩家真正想要留在这个世界里,好好生活下去。

  有内容:热闹热血全都要  

确立了独特的调性后,对于都市开放世界这一品类而言,更关键的长盘考验,或许还来自于内容积累的厚度。

大而无当,是开放世界设计中最容易落入的陷阱。尤其是在都市题材中,摩天大楼的密度会掩盖交互的贫瘠。比起单纯把地图做大,如何把巨大的容器用有意义的内容填满,更是决定产品体验的重点。

《异环》在三测中构建了一套层层递进的组合拳:用 " 异象 " 制造视觉冲击,用 " 生活 " 填充日常循环,最后用 " 战斗 " 支撑起高频的动作交互体验。

第一层驱动力,来自穿插在城市中的各式异象,这是解决 " 初见留存 " 的杀手锏。得益于世界观的超自然设定,玩家在都市通勤的过程中,随时可能迎来一场未知的探险。

(遍布城市各处的异象)

玩家在暴雨天的公路上疾驰,身旁或许就会乱入一位浑身火焰的 " 无首铁驭 " 并驾齐驱;驾车穿过海底隧道时,可能也会有一只巨鲸形的异象破壁而出,发出空灵的鸣叫游弋而过。

(无首铁驭登场)

在大世界的无缝技术下,异象的登场总能即时影响周围的环境。体验大型 " 异象委托 " 的过程中,尤其可以感知到这种环境辅助叙事的风味。如新增的医院异象委托,《异环》就全程采用了暗色背景,令氛围紧张而悬疑。

为了避免高密度的异象体验在长线游玩中变得单调,制作组还准备了第二层驱动力,也就是名为 " 都市大亨 " 的循环玩法整合体系,试图让玩家真正 " 生活 " 在海特洛市。

其中不乏正经的行当:投身于店铺的模拟经营,化身钓鱼佬、的士司机、送货员;除此之外,玩家还能参与各项娱乐活动打发时间,如挑战赛车比赛、去女仆咖啡厅打麻将、甚至来上一把融合了摸金玩法的 " 粉爪大劫案 "......

" 都市大亨 " 界面内的玩法与城市生态息息相关,具备较高的复玩价值。结合三测中深度挖掘的改装车辆与房屋装修功能,共同构成了一个自洽的流程闭环:与异象战斗获取资源,通过城市玩法积累财富,再投入到丰富的个性化事业与皮肤外观兑换之中。

最后,为了支撑上述所有探索与玩法中的高频交互,三测对 " 战斗系统 " 进行了大幅度的升级。对这种进化的感知,在我上手体验三测新加入的几位角色时显得尤为强烈。

比如九原,作为使用枪斗术的魔女,在她重击击发子弹时,镜头会瞬间拉近切换为特殊的背身视角,强化枪火与身姿的张力。

干练的女保镖达芙蒂尔手持锁链双刃,主打高频刺杀,凌厉果断的动作设计,使得玩家能在怪群中体验到极速穿梭的切割感。

游玩 " 都市大亨 " 玩法赠送的小吱大概是新角色里最新的一批,兼具 " 鼠娘 " 与 " 魔法少女 " 属性,在服饰外观、动作堆料上双双拉满,技能设计还融合了 " 银行存款 " 元素,飞溅的金币特效让战斗场面变得喧闹而有趣。

可见,通过扩充动作模组与定制心流体验,让动作设计深度绑定角色人设,是制作组在动作设计上的进阶逻辑。习惯不同战斗风格的玩家,都能在《异环》找到自己中意的游戏节奏。

支撑这些创意的,也少不了底层技术的扎实调优。三测重构了动作的打断逻辑,赋予了闪避与技能更高的优先级。玩家可以瞬间通过闪避取消普攻后摇,让连招变得行云流水。

配合极限闪避、连携技与 " 承轨反击 " 的弹刀机制,目前的战斗体验虽然称不上完美,但也已经具备了 ACT 游戏应有的爽快与深度。

通过奇观演出负责惊艳感、循环玩法负责长线留存、扎实的战斗系统负责底层支撑,三者紧密配合,构筑了一道稳固的内容防线。这确保了在海特洛市的每一天,玩家既有热闹可看,亦有生计可忙。

  有诚意:让利与减负  

丰富的内容与独特的调性,都可以成为吸引玩家进入海特洛市的钩子。而要让玩家安心地长期留下来玩,更多考验的是厂商在商业化设计上的良心与智慧。

作为三测最核心的验证项,《异环》在商业化层面展现出了极强的 " 求生欲 " 与诚意。抛开各种包装后看,其底层逻辑非常清晰,直指两个核心方向:主动让利与极致减负。

首先是卡池机制的让利。众所周知,《异环》创造性地将抽卡过程包装成了趣味十足的 " 大富翁 " 棋盘,用走格子的游戏性稀释了概率博弈的紧张感,但真正打动玩家的,依然是实打实的单价与规则。

放在如今的抽卡二游市场,《异环》的保底机制相当有竞争力:每 90 抽都必定获取当期 UP 角色。对于广大图鉴党玩家而言,这条规则相当于直接消除了 " 小保底歪卡 " 的焦虑。

这种克制的商业化思路,也同样延续到了外观付费的设计中。《异环》明确将时装体系划分为四档:免费获取、抽卡获取、方斯(都市玩法产出代币)购买以及付费购买。

(十多款时装只有一款是付费购买的)

值得注意的是,三测中纯付费购买的皮肤占比很少。也就是说,大量高精度的时装,玩家都可以通过参与日常都市玩法来攒货币直接兑换。比起拿来挣钱,时装更多是被当作玩家探索世界的奖励。

这也形成了《异环》与其他抽卡二游在商业化思路上的差异。可以预见的是,未来官方还有望投放更多此类通过玩法获取的高质量时装,让外观党也能在不强制付费的前提下的体验。

在角色养成机制的改革上,《异环》还引入了少见的 " 自选觉醒(命座)槽位 " 机制,打破了这种强买强卖的情况。玩家获取重复角色后,可以根据自己的需求,自由选择优先点亮哪一个觉醒能力,并且支持随时零成本切换。

比如,角色 " 娜娜莉 " 有一门觉醒是 " 延长无视重力时间 ",当玩家想要专心探索地图时,就可以优先解锁它;而在攻坚副本时,又可以一键切换为数值更强的战斗向觉醒。这种将数值强度与机制完整性适度解绑的做法,提升了玩家的付费性价比与选择自由度。

解决了 " 付费深度 " 的痛点后,《异环》紧接着又对 " 肝度 " 进行了大刀阔斧的减负。通过固定驱动块主词条属性,以及副词条可预览等设计,这也使得玩家的每一次肝力投入都变得立竿见影,从而有更多的时间去享受都市生活本身。

(驱动块无需强化就能看到所有副词条)

从目前的态度来看,《异环》的这一系列操作,本质上也是用让渡单位利益的方式,换取更广泛的用户基本盘与长线留存。三测新加入的新 S 级角色小吱通过都市玩法直接送到满命,也不难看出官方的诚意所在。

而重建厂商与玩家之间的信任,或许是当下对社区环境最为敏感的二游品类最难做到、也最值得做的事情。

  有理解:行动是最简单的回答  

三测之前,市场与玩家普遍对《异环》抱有极高的期待,这对产品热度而言固然是好事。但客观地看,这种期待中其实掺杂了许多不切实际的幻想。甚至可以说,很多人有些太 " 高看 " 现阶段的《异环》了。

平心而论,三测版本的《异环》各方面素质依然远称不上完美。它在长线内容的消耗逻辑、动作战斗的深度打磨以及性能优化等方面,仍有肉眼可见的改进空间。

但如果说有什么地方是《异环》做到了 " 完美 " 的,那一定是它对待 " 不完美 " 的态度与速度。

回想二测时期,驾驶手感曾是玩家吐槽的重灾区,但在短短几个月后的三测中,这部分体验已经得到了脱胎换骨般的改善:

漂移、变档等操作更加可控,甚至细致地为车辆准备了 " 运动 " 与 " 舒适 " 两种截然不同的驾驶模式,兼顾了竞速与休闲的不同需求。车型之间的操作性做了差分,驾驶摩托也安排了倾斜身体与惯性的特化。这种听得进意见的执行力,恰恰是团队工业化能力的体现。

(不同型号车辆的漂移手感大有不同)

如果我们尝试将视线从具体的玩法细节中抽离,回看《异环》能够从拥挤的赛道中率先突围的底层逻辑,会发现前文所述的特色、内容与诚意,其实都指向了同一个事实:幻塔工作室对于研发 " 优先级 " 这件事,始终有着清晰的规划。

它非常清楚自己当下的最该做的事,就是在 " 造梦 " 之前,必须先 " 落地 "。

这种实干主义的基因,贯穿了产品的整个开发周期。《异环》此次带来的惊喜,正是在于它展示了 " 看得见的变化 " 和 " 可预期的迭代 " ——优先解决玩家感知最强烈的痛点,确立核心框架的稳固。

(海上监狱)

难得的是,在专注解决当下问题的理性之外,团队依然保留着感性的温度,展现出了 " 做加法 " 的热情。

比如在法制系统的设计上,三测团队就大费周章地将简单的拘留设定,升级为了一座孤悬海上的大型监狱。

玩家被捕后,可以与狱友们体验一场沉浸式的劳改生活,甚至还能与看守斗智斗勇尝试越狱:用饭勺挖墙、吃药装死、用被子系成绳索速降 ...... 单把这个监狱搬出来,都足以成为一个有趣的小品级玩法。

三测的第一人称视角,原本也是二测期间玩家卡出的一个 Bug。因为社区呼声极高,就被制作组 " 收编 " 并打磨成了正式功能,基于此还尝试了更多沉浸式的玩法植入。这些都可以归为一种创作上的任性,以及对打磨都市生活细节的执着。

可以说,《异环》之所以被那么多玩家看好,莫过于行动是打破质疑最简单的回答。它是第一个交卷的优等生,也正通过每一次扎实的迭代,一步步寻找着这个品类的最优解。

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