手游那点事 昨天
今天,库洛把二游圈炸了,李松伦突然发内部信:流水历史新高
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文 / 游戏那点事 西泽步

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库洛笔下最浪漫的科幻片。

放眼市面上的二游,能让玩家提早几个版本就保持高强度期待的新角色,其实并不多见。但今天《鸣潮》3.1 版本上线的主推角色爱弥斯,无疑是其中之一。

爱弥斯可以说是库洛做《鸣潮》以来,第一位完全沉浸在创作舒适区内的角色。粉发歌姬与重型机兵形象的 " 隧者 " 的双形态堆料,是库洛给玩家呈上的第一道硬菜。

与此同时,库洛也投入了足够超标的先行资源去铺垫她,个人 EP,角色 PV,动画短片,情感电台一个不落。

甚至早在去年 11 月,也就是版本上线的两个多月前,官方就已经在社交平台上悄悄注册了爱弥斯的个人账号 " 飞行雪绒 ",在 12 月 12 日的前瞻直播切片里也埋下了相关彩蛋。

这个账号有着独立的时间线和生活动态,仿佛那个星炬学院的偶像歌姬真的生活在我们身边。哪怕是在没有任何宣发引流的早期,库洛依然在认真维护着这个账号的呼吸感。这种打破第四面墙的操作,与其说是为了引流,不如说是为了补全角色最后一块拼图,让爱弥斯在玩家心中活得更具体、更真实。

当我们把视线拉回游戏内,会发现叙事上的钩子埋得更早。在 3.0 版本的开篇,那个漂浮在虚质空间、曾与漂泊者有一面之缘的粉色身影,其实就已经完成了最初的伏笔。彼时的我们惊艳于她在星海背景下的视觉张力,却对她眼底的情绪一无所知。

直到 3.1 的故事正式铺开,玩家们才发现,哪有什么 PV 中的神兵天降,在时间的莫比乌斯环里,爱弥斯不过是一个独自背负着记忆、逆流而上的殉道者。

用最喧闹的色彩,去包裹最苍白的告别,正是贯穿整个 3.1 版本剧情的情绪主轴。

(以下内容包含严重剧透)

  真正理解漂泊的人  

3.1 版本的开场,库洛用日常化的笔触,稍稍掩盖了故事底色的苍凉。

镜头聚焦在星炬学院的一间教室里。爱弥斯以 " 同桌 " 的身份出现,和漂泊者若无其事地唠家常。但周围的同学却都对爱弥斯视而不见,甚至将与她对话的漂泊者,视为了 " 自言自语的怪人 "。

借由洛瑟拉校长之口,游戏迅速揭示了真相:爱弥斯早在十多年前的一次驾驶事故中就已经肉体消亡。此刻站在我们面前的,不过是依附于 " 隧者炉芯 " 存在,只有持有炉芯的漂泊者才能观测到的 " 电子幽灵 " 。

从故事的一开始,爱弥斯就是一个 " 逝去之人 "。我们随后在 3.1 版本中所做的一切——无论是带她重游学院,还是前往罗伊冰原,本质上都不是为了拯救她的生命,而是为了完成一场被推迟了十多年的告别。

随着剧情推进,漂泊者与爱弥斯踏上了归还炉芯的旅途。在这段仿佛公路片般的旅程中,库洛借爱弥斯之口,抛出了本版本最核心,也是解读漂泊者身世最重要的一把钥匙:" 黑猫与纸盒 " 的寓言。

在这个故事里,一只黑猫被关进纸盒,成为了所有人眼中的救世主。纸盒里的人依赖猫,向猫索取,却从未有人问过猫是否想家,甚至连猫自己都因为长久的责任,遗忘了回家的愿望,只记得要保护盒子里的人。

寓言故事剥离了 " 漂泊者 " 作为救世主的神性光环,直接点破了其作为外来文明,被困在索拉里斯这个 " 盒子 " 里的本质。

更残酷的是,爱弥斯指出,猫的失忆并非意外,而是因为思乡太过痛苦,所以猫选择了主动遗忘,作为一种自我保护。

爱弥斯是唯一一个看穿了 " 猫想回家 " 的人。基于深层理解的共情,最终具象化为了本次剧情的 BOSS" 辛吉勒姆 "。

新 BOSS 也不是传统意义上纯粹的恶。它是由爱弥斯内心对漂泊者处境的恐惧、以及漂泊者被夺走的频率所构成的执念体。它的行动逻辑简单而纯粹:打开隧门,送漂泊者回家。

这本是漂泊者潜意识里最隐秘的渴望,也是爱弥斯作为家人最朴素的愿望,她心疼那只回不了家的猫。但爱弥斯同样清楚,强行打开隧门会毁灭现在的索拉里斯,也会摧毁漂泊者如今在 " 盒子 " 里建立的那些珍贵羁绊。

于是,玩家面临的这场 BOSS 战,实质上是一场关于自我意识的斗争。爱弥斯必须亲手消灭那个 " 只想让漂泊者幸福 " 的执念,才能履行 " 守护世界 " 的责任。这种将主角的私欲与责任具象化为敌我矛盾的设计,让战斗脱离了单纯的善恶对立,上升到了存在主义抉择的高度。

而当辛吉勒姆倒下后,真正的闭环才刚刚成立。在 " 隧者 " 内部的虚质空间中,因果的链条被彻底打通。原来,十多年前爱弥斯驾驶隧者对抗 " 阿列夫一 " 后的消失,实则是进入了时间混乱的虚质空间,并由此回到了过去。

玩家身边的这位幽灵爱弥斯,正是那位穿越时空回到过去的 " 果 "。是她救下了刚降临索拉里斯、险些被 " 阿列夫一 " 吞噬的漂泊者与隧者;

因为这次救援,漂泊者得以幸存,并在多年后救起了落水的年幼爱弥斯;

而那个被救下的孩子,怀揣着这份被拯救的记忆长大,最终成为了适格者,驾驶着隧者义无反顾地冲入虚质空间,回到过去去完成那次注定的拯救。

这一真相的揭示,带给玩家的是一种无法逆转的宿命感。回望整个 3.1 版本,我们在游戏中所做的一切努力,包括唤醒沉睡的隧者、击败名为辛吉勒姆的执念、修复受损的炉芯,看似是在争取一个圆满的结局,实则都是在推动命运的齿轮,亲手为爱弥斯铺就那条通往过去、也通往牺牲的道路。

爱弥斯必须离开,消失在那个特定的时间节点,因为只有她回到过去救下当年的我们," 现在 " 的我们才有机会站在这里,去见证这一切。

在故事的终局,虚质空间的乱流即将吞没一切时,爱弥斯微笑着对漂泊者许下了最后的祝愿:" 我希望在你未来漫长的生命中,仍旧能够感知悲伤,也能时常觉得幸福。"

这是爱弥斯对漂泊者这位 " 来自异乡的长生种 " 最深刻的理解与救赎。

最终,爱弥斯独自留在了时间的闭环里,只留下了一个小小的机械信标,作为她曾鲜活存在过的证明。一场跨越时空的重逢,就这样以一种最决绝的方式画上了句号。

库洛用极致的工业规格,包裹了一个古典悲剧的内核,向玩家传递了一个浪漫而残忍的观点:有些离别,也是为了让相遇成为可能。

  不再是神的救世主  

回头梳理《鸣潮》迄今为止的所有剧情脉络,3.1 版本称得上是一个具有决定性意义的分水岭。

在我看来,它改变了以 " 漂泊者 " 为主角的叙事体验,将这个角色从一个单纯的观察者、救世主或者部分玩家口中的 " 龙傲天 / 凤傲天 ",还原成了一个有血有肉的人。

如今行业内,二游主角的身份大多是走的两个极端:要么是毫无存在感的摄像头,只负责记录其他角色的高光;要么自带一套预设个性,作为玩家的完美 " 嘴替 " 解决一切危机,与各式各样的伙伴建立联系。

长期以来,漂泊者给人的观感更偏向后者——他是预言中的御者,也是解决危机的万能钥匙。这种 " 被需要 " 的英雄叙事,固然在前期带来了足够爽感,却也在这位主角身上包裹了一层厚重的神性外壳,让人难以触及其内心的真实温度。

这也涉及到了一个二游剧情塑造非常核心的命题——《鸣潮》开服以来,其实也一直在以自己的方式拆解这个问题:在一个以 " 卖角色 " 为核心商业模式的游戏里,作为主角的 " 玩家 ",究竟应该处于什么位置?

在 3.1 版本,库洛给出的答案是大胆且反直觉的。在爱弥斯的眼中,漂泊者不再是那个无所不能的神,而是一只被关进纸盒、承担了过重责任的猫。

所有人都理所当然地接受猫的保护,却鲜少有人问过猫累不累。抛去拯救世界的神性光环后,与故乡切断联系、流浪至此的异乡人,是漂泊者最基础、最底层的自我身份。

事实上,《鸣潮》已经完成了不止一次对主角神性的剥离与重构。在我过完爱弥斯的剧情后,脑海中第一个联想到的画面,是 2.7 版本大决战时,那片令人窒息的 " 心灵海 "。

那是《鸣潮》第一次将漂泊者内心的恐惧摆上台面叙述。幻境中那一座座刻有伙伴名字的墓碑,与 3.1 版本中那个 " 关着黑猫的纸盒 ",在本质上是互为镜像的两个隐喻:

前者,是关于 " 时间 " 的诅咒;后者,是关于 " 空间 " 的囚笼。

在 2.7 版本中,漂泊者面临的是作为 " 长生种 " 的梦魇,克里斯托弗在耳边的低语:当喧嚣的舞台归于沉寂,唯有你能谢幕。

这揭示了漂泊者作为观测者的一部分残酷宿命:你将注定送走所有人,独自在这个世界上永生。那时候的库洛,通过 " 集体的羁绊 " 给出了第一种解法。

那场战斗之所以燃,是因为它是一场反抗宿命的团战。卡提希娅苏醒,黎那汐塔的人民汇聚光芒,嘉贝莉娜与漂泊者并肩挥出那一剑,剧情传递的答案是:至少在这一刻,我们与你同在。

这是一种向外的、热血的、用当下的连接去对抗未来虚无的英雄主义。

而到了 3.1 版本,库洛显然不再满足于这种 " 众星捧月 " 式的安抚,他们借爱弥斯之口,给出了更私人、也更痛彻心扉的第二种解法。

爱弥斯看到的不仅仅是那个 " 害怕失去伙伴 " 的英雄,她看到的是那个 " 连家都回不去 " 的孩子。2.7 漂泊者所害怕的是 " 你们离开我 ",而 3.1 则是打开了那个埋藏在心底最深处的潜意识:" 我为了你们,遗忘了我自己 "。

于是,我们看到了两种截然不同,却又殊途同归的 " 弑神 "。

在 2.7 版本,为了守护黎那汐塔,漂泊者必须以人之躯,斩杀那个高高在上、蔑视人性的鸣式利维亚坦。

在 3.1 版本,为了守护漂泊者的人性,爱弥斯也必须以幽灵之躯,斩杀那个只想让漂泊者 " 回家 "、让他幸福的执念体辛吉勒姆。

从 2.7 到 3.1,库洛完成了一次漂亮的叙事闭环。这种连续不断递进的、针对漂泊者的 " 降格 " 处理,正是《鸣潮》叙事野心的体现:他们不惜用两个顶级规格的大版本,用最华丽的特效,将故事的绝对核心,落脚在玩家扮演的角色身上。

" 害怕失去是人才会拥有的情感。"

" 希望你能感知悲伤,也能时常觉得幸福。"

嘉贝莉娜和爱弥斯的这两句话,都触摸到了名为 " 漂泊者 " 的躯壳下,那颗正在剧烈跳动、会痛、会爱、会孤独的凡人之心。这份真实的痛觉,也正是《鸣潮》每一次高潮剧情都能在玩家心中留下的、无法被复制的绝对锚点。

  向未来去  

在《鸣潮》过往的几次前瞻直播中," 因你而生的索拉里斯 ",是一句被库洛反复提及的 Slogan。

起初,这听起来更像是一句拉近与玩家之间的距离的营销辞令。但如今,这句话已经超越宣发的范畴,沉淀出了它作为产品底层开发逻辑的含金量。

在叙事维度," 因你而生 " 意味着玩家的情感被认真对待,角色能够拥有超越人设的真实感。它能让玩家沉浸式代入,提供最高级的情绪价值。

而具体到体验维度," 因你而生 " 则体现为一种 " 服务者 " 的谦逊姿态,无论是游戏性能的持续优化,还是对玩家反馈的即时响应以及尊重,《鸣潮》都正在通过每一次的务实更新,转化为玩家触手可及的 " 好体验 "。

市场也用真金白银证明了:玩家愿意为这种 " 被认真对待 " 的感觉买单。

截至目前,《鸣潮》已经登上 iOS 游戏畅销榜第 5,在日本、韩国、中国港台地区市场全线达成游戏畅销第一。《云鸣潮》也首次拿到游戏畅销第 13 名的好成绩。

今天,库洛也在发布的内部信中提到:"3.1 版本表现截止到现在为止,流水已经超过 2.4 版本,达成了历史新高。"

此外,在二者的结合上,从 3.1 版本的内容我们也不难发现,库洛正在尝试利用顶级的工业产能,将无法具象化的感动,拆解为无数个需要高技术规格落地的细节,为各种抽象的情感打造更高规格的 " 容器 "。对于长线运营的内容型游戏,产能决定了更新的频率,而情感的工业化能力,决定的是更重要的用户粘性的上限。

打动用户的这层认知,库洛在内部信中也有积极体现:" 大家日以继夜鏖战筹备的 3.1 版本表现截止到现在为止,流水已经超过 2.4 版本,超过了过往的我们自己,达成了历史新高,这个成绩,在当下竞争激烈的市场环境中,是对团队持续攀登突破的最好回馈。"

说句题外话,笔者一直都是老 AU 啊。自从乃琳凭借《鸣潮》剧情回直播热度大涨后,许多头部 UP 也纷纷入坑开播,收获了不错的热度。最近甚至嘉然也开始从 1.0 剧情开始播了,AU 与变奏入场的潮友们合轴,还帮嘉然完成了历史最高粉丝数的突破。

我觉得这也是一种现象。二游那么多,为什么偏偏是《鸣潮》剧情直播的效果这么好?原因或许不止是潮友多,更多是因为《鸣潮》如今确实有内容上的统治力——主播的真情流露、弹幕的实时共振,本质上都是高质量内容在社交场域的二次爆发所达成的必然结果,是 " 好内容 " 自然结成的果实。

攀登之路永无顶点。可以说,只要库洛这种将玩家体验置于成本计算之上的开发逻辑还在,《鸣潮》就依然拥有无限的延展空间,以及永远值得期待的明天。

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