元力社 4小时前
用户体验 “冰火两重天”!如何解决VR大空间的“一次性消费”难题?
index_new5.html
../../../zaker_core/zaker_tpl_static/wap/tpl_font3.html

 

但繁华背后,一个尖锐的困境始终无法回避:普通大众认知不足、用户体验复购率低这些痛点像一道枷锁,制约着 VR 大空间从新鲜感风口走向长期价值赛道。

这种困境该如何破局突围?本文将从现状、成因、路径等维度,展开剖析,为行业发展提供参考。

一、VR 大空间困境成因

VR 大空间的消费难题,并非单一因素导致,而是产品、内容、市场、用户认知等多方面矛盾叠加的结果,其中内容属性的天然局限、劣币驱逐良币的行业乱象、大众认知度低的影响最为突出,再叠加其他配套短板,共同造成了消费规模不足的尴尬局面。

1、观影类内容天然具有 " 一次性消费 " 属性

当前 VR 大空间内容中,观影类占比极高,且多以线性叙事为主,这一内容形态天然存在一次性消费的局限。

与传统电影类似,VR 大空间的核心价值在于流畅的沉浸式体验,即便拥有 360 ° 环绕场景、动感装置加持,其本质仍是被动接收故事的体验模式。用户看完一遍后,故事的悬念、剧情的走向已完全知晓,除非是对内容极度喜爱的核心粉丝,否则几乎没有二刷多刷的动力。

更值得注意的是,目前多数 VR 大空间内容库更新缓慢,消费者对内容容易疲劳,而部分品牌无法实现高频词上新,进一步加剧了用户体验一次就无新可玩的困境。

2、" 劣币驱逐良币 ",破坏用户认知

随着 VR 大空间技术门槛降低、加盟成本下探至 5 万起,大量创业者盲目入局,导致行业产品质量参差不齐。

部分商家为压缩成本,采用减配设备、粗糙内容,推出 " 伪沉浸 " 产品,有的项目本质就是传统 VR 视频的翻版,缺乏核心交互;有的三维制作简陋,画面精细度仅相当于页游水平;还有的剧情杂乱无章,体验感远不及宣传预期。

市场现状如此,部分项目单人票价超过 100 元,但实际体验时长仅 15 分钟,且无任何主动交互,性价比极低。这类劣质产品不仅浪费了用户的时间与金钱,更破坏了大众对 VR 大空间的认知,导致多数用户形成 VR 大空间就是尝鲜噱头的刻板印象,即便体验到优质产品,也难以改变固有认知,间接拖累了优质品牌的复购率。

3、内容供给不足、交互薄弱,难激发复购动力

除了观影类内容的局限,整体内容供给不足、迭代缓慢仍是核心痛点。

多数中小品牌缺乏自有内容生产能力,过度依赖外部授权,而优质内容授权成本高昂,导致门店内容库规模有限,且更新周期长达数月。

同时,内容形态单一,多集中在观影、简单观光类,缺乏强互动、高粘性的体验模式。很多项目虽标注 " 互动 ",但仅为简单的手势触发、路径选择,无法让用户产生深度参与感,难以形成重复体验的动力。此外,部分项目容纳人数有限,如某 100㎡的体验场馆最大接待量不超过 10 人,饱和接待能力有限,也间接降低了用户复购的便利性。

4、市场渗透率低,用户认知门槛制约

尽管行业热度高涨,但 VR 大空间的市场渗透率仍处于较低水平。

目前全国的市场布局不充分,并且分布较为集中,一线城市尚不能普及,何况更广大的下沉市场,这直接导致普通大众接触 VR 大空间的机会有限。

另外,多数用户对其的认知仍停留在高科技噱头层面,甚至对于 VR 大空间这一名词一头雾水,还有各种线下店千奇百怪的命名,无法让用户形成清晰的统一认知,更谈不上去迈出体验的一步。

二、破局之路

解决 VR 大空间的消费意愿难题,核心是从内容供给、叙事模式、交互设计、市场推广等多方面发力,重构用户体验价值,让用户愿意再来。

1、内容工业化生产体系,破解内容荒

内容是 VR 大空间的核心竞争力,解决复购难题,首要任务是建立成熟的内容工业化生产体系,实现内容的规模化、高频次迭代。

比如整合游戏、影视领域的专业人才,打造游戏化叙事、影视级视听的优质产品,实现月月上新高质量内容。同时,实现知名 IP 内容的裂变,以原创 IP 为核心,衍生出新春版、研学版等多个版本,适配不同场景需求,最大化内容价值。

对于行业而言,一方面加强自有内容生产能力,降低对外部授权的依赖;另一方面加强 IP 联动,与热门影视、游戏、文旅 IP 合作,借助 IP 的粉丝基础,吸引用户反复体验。此外,可采用内容订阅制、会员储值制等,降低用户单次体验成本,同时通过内容更新提醒等运营手段,激发用户复购意愿。

2、打破线性叙事,打造探索性沉浸体验

针对观影类内容一次性消费的局限,核心突破点在于改变传统线性叙事模式,引入多情节选择、开放空间探索,让用户真正主动参与故事。

不同于传统电影的固定剧情,非线性叙事通过设置分支剧情、隐藏线索、多结局设计,让用户每次体验都能获得不同的内容反馈。如借鉴某沉浸剧场模式,让用户化身剧情主角,通过与虚拟角色互动解谜推动剧情,不同的选择对应不同的剧情走向,从而激发用户多次体验、探索全部剧情的欲望。

更进一步,可引入涌现叙事理念,结合 AI 技术,让虚拟角色根据用户的行为、选择做出动态反应,实现千人千面的体验。这种开放空间中的探索性、非线性叙事,将彻底打破一次性体验的局限,让 VR 大空间玩多次不腻。

3、强化互动设计,打造游戏化模式

强互动是提升用户粘性、促进复购的关键,也是区别于传统观影、普通 VR 体验的核心优势。

目前,VR 大空间也正在进行游戏化体验转型的探索,通过构建完善的游戏机制,吸引用户反复消费。例如,某品牌推出的 CS 题材内容,让玩家手握真实枪具,参与据点争夺等任务,从装填弹药到精准射击,每一个动作都高度还原真实枪战场景,配合竞技排名、任务奖励等机制,形成反复挑战、追求更好成绩的复购动力。

此外,可加强多人互动设计,打造联机竞技、组队协作类内容,让用户能够与朋友、家人共同体验,借助社交属性提升复购率。如设计多人密室逃脱、团队探险等项目,让 VR 大空间成为线下社交的新场景。同时,优化交互技术,采用精准手势识别,让用户无需佩戴外设即可实现自然交互。

4、加大破圈宣传,提升市场渗透率

复购的前提是有足够多的用户体验,当前 VR 大空间消费规模低,很大程度上源于市场渗透率不足、用户认知度低。

因此,破圈宣传、扩大受众群体,是解决复购难题的重要基础。

一方面,可借助媒体、短视频、直播、KOL 探店等新媒体渠道,展示 VR 大空间的沉浸式体验,打破地域限制,吸引更多用户关注。

如推动 VR 大空间场景延伸,走出商圈、文旅景区,进入校园、社区、企业,开展科普体验、团建活动、研学课程等,让更多普通大众接触、了解 VR 大空间,打破高科技噱头的刻板印象。

同时,可推出轻资产加盟模式、设备租赁模式,降低入局门槛,推动 VR 大空间在三四线城市、下沉市场落地,进一步扩大市场覆盖。

5、优化配套服务,提升用户体验感

除了产品、内容层面的优化,配套服务的完善也能有效提升用户复购意愿。

一方面,优化定价策略,推出单人多次卡、家庭套餐、会员储值等优惠活动,降低用户复购成本。另一方面,完善运营服务,如提供专业的体验引导、快速的设备调试、及时的内容更新提醒,提升用户体验感。同时,建立用户反馈机制,及时收集用户对内容、体验的建议,快速迭代优化产品,增强用户的参与感与忠诚度。

三、困境在,但未来可期

当前,VR 大空间仍处于行业探索阶段,消费规模的困境确实存在,但这并非行业的终点,反而恰恰是行业走向成熟的必经之路。

从行业发展趋势来看,IDC 数据显示,2025 年全球 VR 娱乐市场规模将突破 500 亿美元,中国市场份额占比近 4 成;政策端,从工信部、文旅部等部门的顶层设计,到上海、杭州等地方的全方位支持,为行业突破困局提供了良好的环境。

诚然,VR 大空间的发展仍面临诸多挑战,内容工业化的完善、叙事模式的创新、成本的进一步降低,都需要行业各方的长期努力。但不可否认的是,VR 大空间作为线下沉浸式娱乐的核心形态,其打破物理边界、重构体验场景的独特价值,拥有巨大的想象空间。

随着产品类型不断丰富、体验不断升级,相信 VR 大空间终将成为未来线下娱乐的主流形态,开启沉浸式体验的全新时代。

注:部分图片由 AI 生成

End

大空间解读

除了 VR 电影,LBE 大空间还能如何进化?

VR 大空间新周期到来!一系列新变化悄然发生

定制化、趣味化‌,VR 大空间探索之路愈发极致

线上 + 线下,元宇宙已进化出 " 双形态 "

2024-25 年 LBE VR 大空间市场观察

大空间新品盘点

10 月篇:政策引导与市场力量下的大空间应用

9 月篇:融合电影行业,行业生态加速规范化

8 月篇:政策扶持,行业步入高质量发展

7 月篇:多元化发展加速," 电影 +" 启程

热点跟踪

国务院:元宇宙 VR 创新场景,加强沉浸式体验

最新元宇宙政策汇总(2025 年 10 月)

北京:最高 2000 万,创作元宇宙 VR 精品数字内容

上海:最高 500 万,支持元宇宙重大场景建设

报告精选

《中国元宇宙政策研究报告 2023》

《数字中国发展报告(2023 年)》

《中国 AI 系列白皮书—元宇宙技术 2024》

宙世代

宙世代

ZAKER旗下Web3.0元宇宙平台

一起剪

一起剪

ZAKER旗下免费视频剪辑工具

相关标签

vr 用户体验 破局 360
相关文章
评论
没有更多评论了
取消

登录后才可以发布评论哦

打开小程序可以发布评论哦

12 我来说两句…
打开 ZAKER 参与讨论